《模拟城市4》的地标怎么做?
我建议在这里阅读文章:
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有详细的3ds max & gt(bat4max)>bat & gtpm & gtlot & gtSc4流程,并举例说明。
CAD建模的方法还没有确定答案。相信这个3dsmax的方法能给你很多启发。
欢迎来到我们SIM粉丝的天堂!!!我只是那里的普通朋友。请再联系我。
3dsMAX建模的好处就不多说了。本文是在安装了各种相关软件的情况下写的。如果不安装bat4max,3dsmax,sc4batlaunch(bat),pm,LE等。,你要先安装,这里怎么安装就不多说了。
再者,如何在3dsmax下建模,这里不多说了。直接买书或者网上的Max教学方法很多,所以本文重点介绍将3dsMAX的模型渲染和输出转移到sc4的方法。
我的商科专业和建筑行业关系不大。如果这篇文章里的术语和我专业的术语不一样,请指教。)
首先我说明一下,这个教大概只是我个人的习惯和经验。
在转换设置过程中还有许多其他工具可用。(尤其是后期设置,有很多工具可用,datgen,sc4tool,reader,各有优势,而我习惯用reader进行数值设置,datgen中文,sc4tool加FSH,通勤lot...等等。,所以我这里只提一个小读者,再看一下,其他的一般都是论坛里教的。)
(后面的设置可以选择多种工具,但是前面的模型变换(by 3dsmax & gtBat),只有bat4max方法可用;所以本文中bat4max的流程当然和yogafish用文字介绍的bat4max是一样的,只是这里加了一些图片)。
在这个教学中,初学者不需要看紫色字体(至少经过一次成功的转换过程,再看紫色字体也不迟)。
棕色字体的部分只是我个人的建议和习惯,不用担心。
如果是比较基础的,应该是第一次学,我会用绿色字体;对于第一次改或者不耐烦或者觉得文章太长的,就看绿字的数量(基础一步)。
布朗的第一步:
它以棕色字体开始(可以跳过)。这一步是我个人的习惯,就是在“我的文件夹”和“桌面”下创建一个文件夹,里面有“模拟城市”或者“建模”的各种“快捷方式”。建模最常用的快捷方式有“3dsMAX”、“SC4BATLaunch(BAT)”、“LE”、“PM”等各种exe文件(快捷方式)、我的文件夹下的插件等各种文件夹(快捷方式)、进程中存储的各种文件夹等。总而言之,应该统一。当然,不走捷径也可以。只是方便而已。
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请打开3dsMAX软件,进入基础第一步。
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基本的第一步:在3DSMAX中将LOD框导出到. 3ds。
如下图,打开3dsMAX,建模后,
在右上角找一个类似“木槌”的东西,按下木槌>;按下参数菜单出来>按下重新安装LOD的按钮。
重新拟合LOD的意思是生成LOD框。有三个LOD框,对象的名称是LOD3、LOD4和LOD5。
此时,您可以将您的模型保存为3dsMAX(格式。max)。
(LOD box功能:LOD box会将你创建的原始模型包裹起来。LOD box是sc4最后真正展示的模型。无论你的模型有多复杂,都会输出为这个简单的六面长方体盒子,感觉你原来模型的样子最后只会像壁纸一样粘贴在LOD盒子上,而sc4里我们看不到建筑的原因只是盒子。只是因为它的纹理看起来很立体,sc4只有固定的角度,所以你会产生错误的印象。你可以在过程中认识到这一点,也可以搜索“LOD”或者“bat4max”之类的文章,更不用说,其实你第一次做的时候不需要知道为什么能做。)
再来看下图。点击三个LOD框(选择)直接用鼠标点击LOD,也可以按图中的方法点击(比较好),点击左上角圈起来的小图标,会出现一个菜单。然后点击如图菜单上的三个LOD框,再按“选择”完成点击LOD框的动作。
一知半解(可以跳过):从上图可以看出,有些物体名称以nitelite_开头,在sc4中,那些是晚上亮起的灯。如果想做夜灯,可以从nitelite这个名字开始,这样就可以达到目的,避免白天开灯。这是sc4的特殊设置,不是3dsmax本身的设置。
选择上面的三个地块框后,如下图所示,文件>导出所选
请注意,只选择了三个对象(3(三个LOD框)来执行导出操作,因此它是“导出选定的”。而不是把整个模型拿去导出。
会出现下图。请命名该文件,并将其保存为. 3ds文件格式。
然后你会看到下面这个框,我一般都是“不选”然后按ok,但是说实话我也不知道真正的意思和区别。
上面,在基本的第一步的最后,有一个. 3ds文件。
(. 3ds是一个3d模型的文件,可以通过sc4BATlunch读取和输入。到了这一步,这个3DS模型就只是三个LOD盒子了,呵呵)。
(. 3DS是一种可以被很多不同的3D软件读取的文件格式,主要供3dsMAX读取输入文件)。
小技巧,比如上图的黄框,在那里可以注意一下你是存放在哪个文件夹,不然以后要找很久。一个好的办法就是像第一个布朗第一步提到的那样做相应的快捷方式,然后转移到bat那边的文件夹,我也会做两边的快捷方式。不要再找了。
对了,如上图所示,LOD框看起来就是图中的那个,一个长方体包围着你的模型。
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请打开BAT(gmax)软件,这是执行SC4BATlaunch.exe。进入基本的第二步。
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基本步骤二:在BAT(gmax)中将. 3ds转换成SC4Model。
在BAT软件中,打开文件>导入,输入3DSMAX中刚刚输出的文件(. 3ds)。
接下来,选择刚刚保存在3DSMAX中的. 3ds文件并打开它。
★★★然后出现下面这个框。记住,转换单位的选项改为“不”。当它看起来像图片,再次按下确定。
然后,这是三个LOD框的. 3ds文件。
(这一步可以做,也可以不做,就存放在这里。)
*我喜欢并习惯在这里决定名字并保存,因为在生成SC4Model文件时,名字会以你的文件名开头。(不过最后能不能改名字也无所谓),反正我已经习惯了。
接下来,输出将是SC4Model。
如下图,按右上角的“木槌”>“球棒”>;打开导出列表,按“导出按钮”输出*。
*注1:导出是渲染输出,消耗大量内存(内存)。一般来说,现在的电脑都不会有问题,但是如果你的电脑内存太小,在渲染输出的时候最好不要做其他的事情。
*注2:如图所示,质量设置为高。其实如果用3dsMAX的话,这一面可以设置成Draw,呵呵,因为最后还要再渲染一遍。
但是如果直接在BAT中建模而不是3dsMAX,这里的质量就是最终的渲染结果。如果要求高,就用高。
*注3:也就是说,如果直接在BAT中建模(而不是3dsMAX),那么这一步相当于生成SC4model。
因为只有三个LOD盒,所以输出是一次性完成的。下图的框出现后,可以关闭BAT(gmax)(退出)。
这样,如下图,在“我的文件夹”下的“插件”文件夹下,就生成了一个SC4Model文件。
*如图,如果以后文件越来越多,可以从最新的“修改日期”开始查找文件。
*.SC4Model基本上是SC4可以使用的3D模型文件,但是这里的大小很小,比如例子中的30KB,因为只是一个空白的LOD框,壁纸还没有粘贴。
如下图,把所有的文件扩展名一起高亮,然后复制(ctrl+c),后面会用到。
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请再次进入3dsMAX软件,进入基础第三步。
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基本的第三步:在3dsMAX中实际渲染输出. sc4model文件(壁纸LOD框真正完成. sc4model)。
输入3dsMAX,★打开你的模型的文件(格式是。max),然后把刚才复制的文件名(ctrl+c)和(ctrl+v)粘贴到图的下半部分。检查,文件名和扩展名要粘贴,不能再有字。
(*又来了。这下一步只是我“最近”的习惯。我忘了我做不做这一步是否会影响我。我会第一次做。我可以尝试在第二次建模时省略这一步,或者直接删除LOD框(?),失败了重新开始就好。否则,和我一起做。没问题。
这一步是这样的,如图,选择三个LOD框并隐藏)
(*注:我个人把下面的框改成了“不再打勾”。此框仅供参考。由thianz于12.26.2007修改”)
这一步可以做也可以不做,最好避免渲染模型外围出现黑环。
如图,自定义>;偏好;喜好;优先;参数选择
出现一个框,然后,渲染>;不要在背景的反锯齿上打勾> ok .完成了。
这个下一步可以做也可以不做,目的是让渲染结果更清晰,不那么模糊。
如图所示,Filter列更改为Catmull-Rom。
(*看起来渲染质量应该更好,希望专业人士教教我如何多做一些设置,质量会更好。)
这一步跳过,跳过,跳过,跳过。
呵呵,还没跳过。和上图是同一个地方。
光线跟踪器的>:...& gt最大深度(如图所示)影响多层次光反射。想象镜子对镜子。镜子里有几面镜子?5表示反射五次。这主要影响渲染速度。本来,好像是9。数字越大,渲染时间越长。我会把它换成5英镑。呵呵,其实我的模型材质没有反光,应该可以笑我无聊;如果你的型号要求更多更严格的反光(比如金属),可能不需要改,我只改5。这一步应该是无痛的。
下一步是基本步骤,渲染的最后一步,
在粘贴并检查。SC4Model上一步没错,下一步按钮会开始渲染很长时间,消耗大量电脑内存。渲染后,真实的。SC4Model完成(贴壁纸)。
如图,按下图中的“渲染蝙蝠”开始渲染。
取决于型号和新旧电脑的复杂程度(内存或CPU大小等。),渲染大概需要半个小时到2个小时。
~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~等等~
等了很久,电脑告诉你渲染完成后,出现一个成功框和一个“叮”,就成功了。哦耶!!!!。
现在
在“我的文件夹”“插件”下,那个SC4Model的文件大小增加了。
在这种情况下,不是30K,而是变成了1787K,因为它本来就是一个LOD盒子。想象一下,原来空白的LOD框现在贴满了壁纸。
这是一次成功的。SC4Model文件,要交给下一步PM和le。
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请进入PM软件(即执行SC4PluginMan.exe),进入基本的第四步。
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基本步骤4:制作。PM中的SC4Desc文件。
输入PM软件
找到。本例制作的SC4Model文件(通过DateCreated查找比较方便)。
拖这个。SC4Model到左栏。
对于左栏的分支,我一般都是画橙色的线,就像这种情况,到博物馆(属于建筑下Ploppable下的教育)。
*其他常用的是下图中的地标、公园和道具。
*建议第一次玩的玩家拉到地标或者公园。因为值比较少,所以设置起来稍微容易一点。
★重要基本规则:一般来说,每个地段只有一栋,不多也不少。
★每批道具和植物群数量不限。
请记住这条规则。(每批只能有1栋)。
什么是建筑?请看上图,在PM的左栏。
我们可以看到许多建筑,如公园,地标,医院,高中,图书馆,博物馆…等等。
请注意,你也可以看到这一边,比如道具类,不属于建筑。
拉完后会出现一个类似下图的框,要求你设置,然后按确定。的。SC4DESC文件已完成。
*各数值设置请参考rszxh的介绍文章《制作SC4LOT的初级教程》(原标题:我想写个教程...).这个不多说了。
*此处的设置可在阶段在软件(如reader)中修改。SC4LOT还是在最后,这里只简单传一下设置。话不多说。
*对于不熟悉这些值的人来说,只把它们拉到Park和Landmark可能更合适。
上一步完成后,如下图,属于Museum的文件会自动显示在本次会议中,会出现一个SC4Desc文件。
(其实你可以随时点击这里,回到之前的设置)。
总之,生成SC4Desc文件的目的已经达到了。
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请进入LE软件(即执行LotEditor.exe)并进入基本步骤5。
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基本步骤5:完成。le中的SC4LOT文件。
~第一,乐不是一个很方便的软件,有很多“潜规则”,写介绍的时候觉得麻烦~
*乐教,论坛上应该挺多的,可以参考一下。这里只提到使用的内容。
★★★★ LE有一个特点,就是每次打开LE软件,都要打开一个已经存在的文件(如下图)。
也就是不能打开新的。很少有软件做到这一点。
这个时候列出的文件非常多,几乎各种建筑都会列出来。在查找端,当你输入名字时,它会自动跳转到那个字母。比如你输入t,它会跳到t;你输入THZ,它会跳到THz请尝试自己输入。
一定要特别注意:我在最后一步(PM)设置建筑的时候,把模型设置为“博物馆”(博物馆类),对吧?然后我会随意打开一个已有的博物馆文件,之后再用一种替代的方法重新引入。
#下面,打开乐之后,我们需要马上打开一个博物馆档案。
(如果设置PM为park,那么在这里打开一个park文件,Landmark会打开Landmark;如果设置为道具,这里就看你的了。)
(如果从文件名上分不清哪个是博物馆哪个是公园,那就好办了。只需在查找中输入博物馆或公园的名称。)
#示例如图所示:
动作一:我在这里开THZ _香鹤楼,因为我知道这是一个博物馆。
我在PM里提到过,这里再重复一遍。
★重要基本规则:一般来说,每个地段只有一栋,不多也不少。
★每批道具和植物群数量不限。
下面简单介绍一下。
批次:宽度4深度3 .(也就是说,这块地有4个正方形宽,3个正方形长)
BaseTexture:基本规则是,地块地面上的每个网格必须有一个地面图,否则不允许你归档。
叠加纹理:它可以粘贴在基础纹理上以获得更多的变化。
建筑:每批只允许有一栋建筑。
道具:可以用很多道具。(道具很常见)
其余的:可以翻翻其他关于乐的教学:)
另存为键:因为保存时会保存原文件,所以请在保存前识别文件。别忘了LE没有打开新的功能,所以你总是保存到一个旧文件。
记住,当你离开(退出)的时候,乐会问你要不要保存。请记住,不要只按“是”就保存。除非您确定要保存该文件。
★有很多人在乐上下了功夫,然后存了一个文件(A),开了一个文件(B),再开了一个文件(A),发现文件(A)一直没存,突然觉得所有的努力都白费了。请注意这个le潜规则:一个文件一旦存档,就不要再打开;要打开它,请先关闭LE,然后在下一次打开它(A)。
(文件名在右栏上方,如下图,THZ _相和楼_BGTCN)。
操作2:如下所示选择LOT,然后将单元格长度和宽度更改为5,5。简而言之,它更大。
(因为如果建筑占用率大于地段占用率,就不会出现在菜单上让你以后选择替换。)
(顺便说一句,道具可以超出LOT的网格边缘,只要道具的中心在LOT里面。但是建筑不能超出地段的边缘。这也是你要把地段做大的原因,请自己体会)
动作3:确定,然后选择“构建”>“替换项目”;你可以替换我们在PM制作的博物馆。
(如图所示THZ _中国_展馆_B_SCCN)
(替换菜单上会显示同类建筑,如下图。在这种情况下,列表中的所有七个选项都属于Museum类。
这就是为什么我们刚才要打开一个博物馆文件)
(这里,如果有一个空间大于5x5的博物馆,它自然不会出现在名单上供你选择,就像我刚才说的,因为建筑所占的空间不可能大于地段所占的空间;换句话说,名单上的建筑属于一个面积小于5x5的博物馆。
这里,基本的公共设置,如左图所示,是建筑,地段,基础纹理,道具,覆盖纹理。按一下就知道怎么用了。试用的时候记得不存也没关系。
上图中,我放了一张完整的图片。右边,蓝色方框大部分是道具,灰色方框是建筑。
至此,保存文件后,sc4Lot文件在le中完成。其实基本步骤都可以在这里完成。
下面简单描述几个数字含义。很复杂,请跳过。请参考上图左侧。
基础下的阈值:y.00(即lotconfigpropertymaxslopeforelotfoundation为y度)。
简单来说就是0~y度及以上。
顺应原始地形,推平原地形。
没有基础(建筑除外)有基础(整个地段)
本例中为1.00,即1度,表示大于1度,即大部分地形会使整个地段推平地形,使整个地段基础相同,一般更好。
也见上图,
高度变化包括批次最大值(本例中为50度)和批次最小值(本例中为0度)。
Lot Min和Max分别为LotConfigPropertyMin Lopallowed和MaxSlopAllowedMaxSlopAllowed。
其意义的例子如下。
假设最大批量设置为50度,最小批量设置为10度。
地形角度:最小地段最大地段
0~~~~~~~~~~10~~~~~~~~~~~~50~~~~~~~~~~~~90
该批次是否可以建造:
~不能建地段~ ~ ~ 10 ~ ~ ~能建~ ~ ~ 50 ~ ~ ~不能建~ ~ ~ 90。
(*一般来说,Lot Max会被设置为大于lotconfigpropertymaxslopeforelotfoundation的值,这种情况也一样,因为50度>;1度)
(*在这种情况下,批次最小值设置为0度,而不是10度,此处10度仅用于说明批次最小值的含义)。
此时,我的文件夹中的插件应该有三个相关文件(SC4Lot,SC4Desc,SC4Model)。
这三个文件比较基础,至此,基本步骤完成。
当我们到了SC4,我们可以看到我们自己的文件出现在菜单上。
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请看本作品的例子:
[中国式]藏经阁
这个作品也经历了2~4层的后续美工设计。虽然没有中文,但是用的是中文可用的Ltext,足够参考。
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[本文最后由唐恬·扬·蒂安兹编辑于2007-12-25 15:34]