《死亡搁浅》的翻译改变了开放世界的游戏。

text//滨松

翻译/雪豆

玩了《死亡搁浅》之后,游戏给我最深的感受就是有一条“路”是被其他玩家一步步走出来的。

于2019,11年6月发布,在年底举办的“The Game Awards”中获得“最佳游戏指导奖”等。,在全球获得了很高的好评,但一开始很多玩家对“携带物品过多”的玩法感到不解。

从我个人的角度来说,能够意识到角色“重心”的重要性,能够注意到地图上的起伏和障碍,能够时不时地使用梯子或绳子等道具,将货物毫发无损地送到目的地,就不那么无聊了。但是,确实其他玩家会对这种相对“简单”的玩法感到无所适从,对自己能否完成游戏感到不安。

但是,当玩家把货物送到据点,通过网络连接其他玩家,这种焦虑就消失了——就像开头提到的,“路”出现了。

在这本背着沉重的货物,徒步艰难前行的书中,能遇到一条平坦的“路”,没有阻碍,已经是千恩万谢了。当眼前出现一条以前没有发现的“路”时,我突然意识到“有人从这里走过”,这些宽阔起伏的痕迹并不密集,让我仿佛在死亡搁浅中见证了人类“文明”开始在这片荒野生根发芽的那一刻。

这时候我该怎么表达自己的感受?我在90年代中后期建立了个人主页,主页上放了一个统计游客人数的计数器。柜台上不断跳动的数字让我觉得这个广阔的网络空间是相互联系的——大概就是这种感觉。

就像我创造的东西在意想不到的地方被别人评价,尤其是偶然相遇的人看了我写的网络日记,这种来自互联网的原始触觉在2019年底的商业游戏中再次感受到!

这一刻,《死亡搁浅》最初在我脑海中的印象是“用超越现代的科技开发出近未来风格的各种道具,然后重新建立因为一个事件而被废弃的开放世界冒险游戏”被彻底瓦解了。

在荒凉的原野中,被毁灭的文明社会通过依然活跃在这个世界上的玩家逐渐连接起来,再次体验重建“文明”的过程。

这就是所谓的“死亡搁浅”游戏。

用“文明”来形容“死亡搁浅”,可能很多人都有点夸张。

但实际上,死亡搁浅和文明有着非常好的关系。为什么要这样描述?因为游戏,其实是一种罕见的媒介,可以把基于“文明”和“社会”的一个非常重要的基础部分,也就是俗称的“基础设施”,作为一种体验来表达。

举个例子,对于玩过《模拟城市》的玩家来说,游戏初期最头疼的一定是电力和交通的基础设施设计吧?无论是建一座会造成城市周边环境污染的燃煤电厂,还是冒着炉芯融化的风险建一座核电站,游戏中总会有一些决定人类命运的关键选项。(虽然我觉得西姆市核电站发生事故的概率比现实低很多)

不仅仅局限于《模拟城市》或《文明》等模拟游戏,“基础设施”和“人类文明”的元素也是开放世界游戏中非常重要的因素。

《刺客信条》系列中出现的古埃及、古希腊、中世纪的威尼斯,以那个时代的“文明”为核心内容,辐射的系列最大特点是核战争后崩塌的“人类文明”世界观。

受DC时代沙木、疯狂出租车等世嘉游戏集团的影响,建立了“开放世界”游戏类型的《侠盗猎车手3》(以下简称GTA)之所以被称为“革命性”,正是因为在浩瀚的游戏地图中,根据实际的基础设施设计交通网络,实现了像真实社会一样的车水马龙的场景。在此基础上,游戏赋予了玩家“偷车”的功能,展现了“汽车社会”和“汽车文明”的方方面面,也给了玩家全新的游戏体验。

另外,我个人觉得可以更好的体现“文明”,深入体验这部“文明”的作品,就是我开发了另一部由《GTA》制作公司Rockstar制作的作品《fistful of dollars 2》(以下简称RDR2),这是一款以西部边疆时代美国为背景的开放世界游戏。

说到RDR2的优势,那就是它是一个只能通过游戏这个媒介来描述的被称为“西部边疆”的时代的终结故事——也就是说,RDR2是一个用一切来描述“体验文明”的游戏。

虽然前作RDR1同样描绘了西部拓荒时代的结束和牛仔时代的终结,但其续集RDR2采用了故事前传的形式,升华了整个故事线,让“结局色彩”更加浓郁。

毕竟在这部前传中,虽然描述了出现在舞台上的角色的各种表现和幸福,但玩家们早就知道了角色未来的最终结局。

RDR2作为一个“文明体验装置”真正让我印象深刻的是:在游戏进行到一半的时候,当我为了参观附近的城市而在一条现代化的铺好的街道上行进的时候——这个时候,我真正感受到了“骑行带来的局限性”。

或许是因为马是当时的主流移动手段,为了让玩家体验到移动手段逐渐脱离时代的感觉,所以在游戏中刻意设计。

从“马”到“车”,这是时代的变迁。所以相对于《GTA》这种以汽车为主的游戏,和《RDR》系列这种以马为主的游戏,都难逃描述时代终结的命运。

有点跑题了。让我们回到最初的话题。《开放世界》这类游戏作为一种媒介,确实可以很好地展现“体验文明”。

但作为开放世界游戏的代表,死亡搁浅不仅仅是我开头描述的“文明体验装置”,在我看来还是“文明生成装置”。

这部作品之所以能做到这样的程度,原因之一就是我在上面已经指出:这款游戏有一个“通过网络将分散的玩家整合在一起”的游戏系统。

通过网络,玩家的行动会影响彼此的地图构建。所以,就像文章开头提到的,玩家面前会出现一条“游戏中其他玩家的脚印”形成的路。

从一片不毛之地的“荒野”中诞生了“道路”,世界也确实是由人类的双手(更准确地说是双脚)建成的。换个说法,这就是“文明”的创造。

在这个游戏世界里,不存在“上帝”这样的创造者,也不会允许玩家随意设计世界。游戏不通过不固定的“他人”形成直接联系,而是将玩家的“行动痕迹”联系起来,从而将整个地图成功转化为“公共场所”。

除了“基础设施”的建立,另一个“文明体验装置”的特点在于这个游戏中非常特别的“移动”系统。在下一篇文章中,我将分析死亡滞留的“移动”特征。

《死亡搁浅》的游戏制作人小岛秀夫表示,他的代表作一定是《潜龙谍影》——毕竟是《潜入游戏》的代表作。

个人认为,潜行游戏是根据玩家的动作,尤其是“移动”来改变游戏内容的游戏。

怎么解释呢?比如在“隐藏”状态(潜行状态),玩家可以单方面“看到”对方的状态。通过“移动”而保持隐形,你可以在不被发现的情况下通过“暗杀”杀死你的对手。

但是,如果没有办法保持隐形,也就是说,在被对方“发现”的那一刻,它就会开始呼叫增援,并立即攻击玩家。这种情况下,玩家只能放弃潜行,通过纯能力“面对硬杠”。

以玩家“动”的行为为例。“潜入游戏”的划时代性在于,当玩家做出“对手能注意到的动作”或“对手注意不到的动作”时,玩家动作的意义和动作后的结果都会被大大放大。

常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不仅仅满足于创造一个游戏系统,通过“动”来达到目的,还想通过“动”来丰富玩家与物体的关系,为游戏增加更多的可能性。

那么,他的最新作品《死亡搁浅》中的“移动”是什么样子的呢?

《死亡搁浅》中的“运动”大致可以分为三个阶段。第一阶段是主角通过驱动自己的身体在地图上一步步移动的“行走”运动模式;第二阶段,与“行走”相比,具有压倒性的高速度,可以越过一些简单的障碍物和高低“车辆”。第三阶段是通过连接两个点并忽略所有障碍和敌人角色来“拉上绳子”。这三个阶段构成了游戏的主要移动手段。

但《搁浅死亡》最独特的地方在于,通过设置和使用这些移动手段,玩家可以“建造和扩展基础设施”。

这是因为这种“建基础、扩基础”的做法,并不是让玩家自己成长,而是把自己之外的世界所拥有的功能重写、更新,是一种非常彻底的手段。

比如《塞尔达传说》的游戏设计,就是一种标准的“强化自己”的方法:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具可以强化玩家的体能,从而开辟一条新的道路。

在《死亡搁浅》中,虽然也有可以强化体能的道具,但是“建造和扩充基础设施”和“强化自己”一样重要,甚至更重要。

要想靠“车辆”更高效地移动,就必须修建“高速公路”;为了建立一个可以通过“滑索”在据点之间转移的移动网络,玩家需要找到最合适的设置地点,用自己的脚攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。

其中一个重点是“本项目可随意建设的设施一般有一个上限”。虽然玩家可以根据自己的喜好建造建筑,但是不可能自己完成世界上所有的基础设施。

这个游戏不是追求自由的建筑游戏,而是有这样限制的游戏设计,玩家必须充分利用其他玩家的建筑。

而其他玩家的建筑可能不会按照玩家自己想要的位置建造,有时甚至会成为障碍。

这也是玩家使用“滑索”搭建移动网络时最麻烦的元素之一。但也正是因为这些“无法让玩家如愿以偿的因素”,才会凸显出荒野中其他玩家的空间感。

在将这些为“移动性”而建造的“基础设施”与互联网连接的过程中,通过强调玩家意想不到的“他人的存在”的形式,这款开放世界游戏“死亡搁浅”采取“文明体验装置”的做法,将一种社会体验推进到游戏的形式中。

写到这里,我想提一下《超级马里奥兄弟》这款游戏。

这是一款以马里奥为主角的游戏,为了救桃子公主不断向画面右侧移动。

这款游戏的特点是主角在游戏开始的节点“已经具备了让游戏明朗的所有必要能力”。作为主角的马里奥,与其独特的外表相反,其实是一个非常成熟的成年人角色。

《死亡搁浅》的主人公山姆虽然和马里奥不同,但他基本上拥有大部分在游戏一开始就能让游戏明朗的能力。

游戏过程中获得的各种道具可以在一定程度上降低游戏难度,但是没有也没关系。为了打败BT,血手雷也是山姆自己的血生成的。

也就是说,山姆作为主角,本质上并不是一个需要“他人”帮助的角色。这样的设定,游戏会给玩家带来现在非常少见的“孤独感”。毕竟一大半的游戏时间都会花在玩家独自在荒野中移动的过程中。

比如当玩家想要强行突破的河面上突然出现一座可以顺利跨越对岸的桥;当时下雨的时候,玩家的物品箱被侵蚀,不能马上顺利发货,遇到雨棚,可以用更轻松的方式发货,等等。

虽然一个人可以完成,但是因为有其他人的存在,更方便达成目标。《死亡搁浅》中有无数这样的闪光瞬间。

如果游戏有“不求助他人就无法顺利玩游戏”的玩法,换句话说,如果游戏中有不得不依赖“他人”的设定,也许死亡搁浅会变得不那么好玩。

有在游戏中收集了上万个“赞”的建筑,也有只有个位数“赞”的建筑。

但在这种充满“孤独感”的“个人”游戏中,即使有冷门建筑,如果能对你的旅程有所帮助,玩家一定会发自内心的“喜欢”。也就是说,玩家不会受当前潮流的影响,完全通过自己的经历来评价自己的行为。这样的游戏环境自然变得好了很多。

从这个意义上说,《死亡搁浅》这款游戏也是一款“成人”游戏。

因为他是一个成熟的“成年人”,这本书里有“他人”和“文明”,可以在游戏里成熟地交流,可以不借助他人而通关。

滞留死亡不仅超越了“开放世界游戏”的固有类型,山姆·波特·布里奇斯(Sam Porter Bridges)比游戏史上最著名的“成人”角色马里奥(Mario)更进一步,让“成熟”超越了故事和游戏本身。

作者简介:hamatsu,一名在游戏公司工作的游戏开发人员,是博客《在耗尽知识的层面上思考》和《在各种各样的层面上思考》的作者。每天我都会把游戏的“乐趣”作为一种媒介来考虑。

原文:《死亡绞杀》《文明》《文明》