申远:这场4.9分的比赛有多糟糕?
可以看到,在TapTap上,与之前的一致好评不同,在游戏正式上线后,好评和差评都出现了爆炸式增长。
这样可以传递一个信息,游戏在及格线以上,但是游戏还是有相当多的问题,惹恼了另一批玩家。
首先说说游戏最被诟病的一点:抄袭塞尔达:荒野之息。
这主要体现在游戏的外观上。开放的世界,资源布局,以及类似于妖精营地的球球人营地等。
但我自己的判断是,这不构成抄袭,至少在法律层面上。版权领域的一个基本原则是“思想-表达二分法原则”,即法律保护表达而不保护思想。
为了说明这一点,可以用一部小说作为例子。故事A中,主角遭遇冷眼,然后掉下悬崖,找到了魔法剧本。出山后,他杀四方。最后,他发现反派老板是他失散多年的儿子。而故事B采用了同样的模式,只是把掉下悬崖变成了掉进山洞。
那么这是否构成抄袭呢?并不构成。因为故事的套路属于“思想”层面,如果故事B被判定为抄袭,就意味着人们能写出的故事会越来越少。《少年是英雄的儿子,父母死于魔鬼之手》抄袭,《主角开始穿越》抄袭...这就像是给创作加上了无数的规则,所以创意不受保护。
游戏领域也是如此。游戏性是一个没有保护的东西。否则马里奥之后不会有水管工,DND之后也不会有RPG。
退一步说,原神的扁平化战斗系统在开放世界里是肤浅的,硬说自己抄袭塞尔达,要么没玩过,要么碰瓷蹭热度。
原神的现实问题有两个:
好的开放世界游戏只是简单的做成单人MMORPG。
作为《原神》的主要卖点,开放世界在实践中并不尽如人意。
开放世界游戏最重要的两个特点是“自由”和“惊喜感”。在游戏环境中,自由有两种含义:
玩的自由体现在,我有很多方法可以达到给定的目标,或者我的能力可以转移。更具体的说,一个偷怪物物品的斗技也可以用来偷NPC,一个生成障碍诱捕敌人的斗技也可以用来让自己跳两次。
那么原神做的怎么样呢?
首先,游戏中确实有自由,比如凯亚渡海。要到达马斯克礁,游戏中给出的方法是从宣誓点通过过渡门运送,但执着的玩家从来不需要发射器,可以乘冰穿越海峡。
但在其他大多数情况下,玩家感受不到自由,而是像提线木偶一样按照游戏设计的计划行动,尤其是让我困惑的风种。在风种上使用风技能,会暂时制造一个供人飞行的风场。这显然是一个优秀的设计,前提是可以在地图中随机分布。
但在游戏中,风的种子只分布在那些需要它的器官周围,它们成为了解谜的工具。但谜题本身因为套路重复也就那么几个,3个小时后就不再让人觉得新鲜了。
在这一点上,业内成功的案例是《神界:原罪2》,这是目前为止能力转移最好的游戏之一。
简单说一下游戏性,然后说说故事的自由度。
故事的自由对玩家的体验更重要。我们来看看传统的低自由度RPG是怎么处理的。要从NPC获得任务物品,传统RPG需要完成NPC又臭又长的任务:
恶心的是,玩家扮演的是一个社会底层的万能打工仔,采集草药,寻找失落之物,去除魔法之物,无所不用其极。没有拒绝的余地,奖励一堆垃圾,从一个什么都想要的工具人里解脱出来。
然而,高自由度的游戏不是。玩家有一定程度的选择,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
原神在这一点上属于前者,玩家依然扮演一个有着英雄称号的工具人。如果没问题的话,充其量只是在讲故事风格上的不同选择,不会上升到游戏的缺点。
但偏偏他采用了一种几乎是MMORPG独有的机制:等级门槛。
为了保证故事的自由,开放世界游戏通常不会提前限制玩家接受高难度任务,而是通过数值设计让玩家撤退。但是原来的神不是这样的。因为操作上的原因,水平不够,就是接不了这个任务,轻了这个副本。
这就导致了游戏的设计目标虽然是鼓励开放世界游戏的探索,但仍然是传统的强行拖延时间的MMOPRG方式,没有给玩家选择的权利。
当然,可能有人会质疑原神是网游。网游里要求自由是不是太苛刻了?
这就引出了第二个问题,即原著精神采用的是一个玩家一个世界的讨好模式。
在每个玩家的地图上,不会有其他玩家,除非你邀请他像黑魂一样进入你的世界。这种模式把原来的神变成了“必须在线的单机游戏”。
这是为了服务于“开放世界”的卖点。毕竟如果你出到野外,发现所有的资源点都被其他玩家抢占了,那当然就没有任何体验可言了。
但问题是这个设计目前只停留在这一步。
一个人一个世界,意味着玩家可以和这个世界有更多的互动。这可能是由于地形的变化,NPC的消失和其他通过任务的选择来标记“这是一个独特的世界”的变化,但原神未能做到这一点。它最终展示的是一个去除了社交互动的单人MMORPG。
地图上哪都去不了,可以叫开放世界游戏。
比自由度更严重的是惊喜感。
没有一款游戏能逃脱一个基本的互动模式:玩家探索世界,获得奖励。
这个奖励包括两个方面:实践层面和心理层面。实用层面就是道具,经验,装备。心理层面上是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。
可见原神在设计上是两者兼顾的。地图上有大量的资源点,每次环顾四周,都能很快找到下一个。这使得人们可以连续不断地从一个点到达下一个点。
但问题来了。在心理层面上,原神做得非常出色,但在实践层面上却令人窒息。
玩了3个多小时,我眼中的宝箱和地上的蘑菇没什么区别。反正打开一看肯定是一堆垃圾。
百宝箱里掉落的物品大多是二星及以下,三星很少。于是在玩了几个小时后,我的脑海里渐渐被游戏灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这就导致了现在我看到的怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神游戏的设计理念和运营理念最激烈的冲突。
从设计理念出发,为了营造惊喜感,百宝箱要能打开好东西。
但是从操作的角度来说,为了延长玩家游戏时间,诱导玩家氪金,宝箱是开不到好东西的。
两者的矛盾形成了一个负反馈循环,游戏的运营模式削弱了游戏的特性,从而降低了游戏的体验,进一步降低了玩家体验后的付费意愿。
总的来说,原神在很多方面都表现出了做好游戏的诚意,但最后由于商业原因,呈现给我们的是一个四象。说是MMORPG,16级之前看不到鬼,16级之后地图上最多4个玩家。PVP不存在,社交也不存在。
说他是单机,然后看鬼值和探索奖励,就在这里,就在这里?
如果把原神当成手游的话,那我只能说牛皮了,不得不承认你现在更强了。
可能是因为我的对手参赛次数少吧。我实在想不出比《《原神》》质量更好的手机游戏了。
但问题是它同时登上了主机平台和PC平台。相比上面的前辈,原神的素质已经变得相当尴尬了。关于图的事就不说了吧。JRPG本身并不擅长绘画。
但说到主机和PC玩家更关心的战斗系统,一款只有两个技能的手游能在战斗中挖掘出多少深度,真的很难期待。
《原神》的战斗系统目前,我只发现了以下操作:
这种朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,提升空间不大,本身问题不大。比如老滚5,我还记得我第一次玩的时候,Build的作用是藏弓,全程潜行,在后面射箭,等警戒值下降,再来一箭,没有操作这一说。但玩家接受这种简单操作的前提是有足够的收入。
《原神》的第一个弓箭手,安珀,攻击很弱,很难设置属性。虽然有弱攻,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,所以在内测中,吉本在节奏榜垫底,是给出的三个角色中最不推荐的。
于是回到上一章提到的问题,游戏没有足够的自由度。计划和对待玩家的方式是教他们玩游戏,而不是让他们自己去发现怎么玩游戏。这说明的是,游戏鼓励玩家通过切换角色集属性来增加攻击收入,前期其他玩法的表现是吃亏的。
冰技能可以冻结水面,火技能可以点燃物体,风技能可以传播属性。这些交互在游戏中应该是加分项,但在实际操作中,给玩家感觉很不方便。
因为一个角色只有一个属性,一个队伍只能编制成四个角色,所以玩家需要频繁的切换队伍,甚至在跑图的过程中。
此花必须用冰属性技能攻击,才能集齐,才能转队。
重剑打矿石更快。交换队伍。
这个怪物对雷电免疫。交换队伍。
那个怪物脚下有一个炸药桶。我想保护它,换队。
因为策划对解谜的执着,玩家感觉玩的节奏很容易被打断,阵型界面需要看2秒左右。这个过程真的很让人泄气。
还有一点让PC和主机玩家不舒服的是抽卡价格。是大表哥2不好玩还是赛博朋克2077不香?我得花648才能寂寞。
如果你把《《原神》》看作是一款在线择偶手机游戏,它可能是同类游戏中质量最好的。
但是如果你把它当成PC端和主机端的游戏,那么...哈哈哈哈哈。
登陆三大平台,可以看出制作团队的野心。反正手机端没问题,PC端和主机端都能忽悠一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头背后都是白花花的流量。
在现在的市场上,有流量又能赚钱的才是好游戏。
当然,原神的发布并不是国产游戏最黑暗的一天。太阳照常升起,今天没有什么新鲜的。