游戏关卡设计:如何制作游戏
检查点设计元素,检查点由以下元素组成:
[地形]
地形是关卡最重要的部分。地形是指室内或室外的建筑和地貌,被抽象成一个中空的空间,供玩家漫游。母空间可以分成几个相互连接的子空间。层次设计其实就是空间的规划,尤其是建筑内部空间的规划。除了几何形状,还要考虑室内装饰、灯光效果以及人在一个三维空间中的感受和行为模式,这些显然与建筑的很多方面有重叠。目前,平面设计师已经考虑有意识地学习和研究一些建筑经验和理论。
三维游戏刚兴起的时候,电脑处理能力没有限制,关卡大多在建筑内部的狭小空间。随着计算机处理能力的提高和各种算法的优化,户外场景和自然链接在新一代三维游戏中变得更加常见。
[边界]
边界是检查站的重要组成部分。层次不能无限,必须有边界。关卡的大小与完成关卡所需的时间直接相关。一般来说,各关是不相连的,完成有限的任务后才能进入下一关。边界的一部分可以是检查点之间的链接。
[文章]
各种物品,包括武器,力量,血等功能。在关卡中,各种物品的排列和安排可以起到平衡游戏的不羁和炫目的重要作用。这些物品的摆放完全凭经验,通过不断调整才能获得最佳效果。
[敌人]
和物品一样,关卡中各种敌人的位置、顺序、频率、时间决定了游戏的节奏和玩家的手感。在早期的动作类游戏中,敌人并不智能,他的行为是预设好的,每次都出现在同一个地方或同一时间。而游戏设计师则有完全的掌控能力。通过精心的调整,他们完全可以设定各种敌人的位置、顺序、频率、时间,力求做到最好。当时游戏玩法怀旧,很大程度上是这种控制和调整的结果。在三维射击游戏出现后,NPC的概念得到了发展,人工智能得到了越来越多的增强。敌人出现的时机和行为不再是事先固定的,而是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,具有一定的变化性和灵活性。这给传统动作游戏的玩法带来了一些麻烦。此时游戏设计者已经完全失去了对关卡中敌人行为的控制。如何利用有限的控制能力达到最优的效果,是新一代游戏设计师——级设计师面临的难题。这时候关卡设计师必须配合人工智能程序员,让游戏充满惊喜和平衡。
[目标]
一个关卡必须有一个目标,这个目标不仅仅是玩家希望通过这个关卡完成的任务。一个目标还可以有一些子目标,这些子目标串联或并联。目标应该清晰、简单、明确。
[剧情]
剧情和关卡之间的关系是可以变化的。两者之间可能没有太大的联系,比如早期的工作游戏。还可以通过过场动画来讲解剧情背景,尤其是通过过场动画让玩家清晰的思考一个关卡的任务。还可以在关卡中加入故事元素,让玩家在游戏过程中获得一些惊喜或者意外。
[尺寸]
入门关卡的大小不仅指玩家眼中关卡的大小和复杂程度,还包括实际的文件大小,比如素材文件大小。在设计关卡的时候,设计师们非常注重各种文件大小,因为这涉及到关卡哭戏最终是否实现,尤其是游戏的实时性。
[视觉风格]
关卡的视觉风格体现在地形设计、材质绘制、光影效果、色彩配置的组合上。
[检查点设计流程]
就像所有的设计活动一样,关卡设计也需要一个过程。设计过程的作用是保证每一级按时完成,使其质量一致,有利于合作和交流。
[目标确定]
水平设计的第一步是确定目标。目标是以任务为基础的,也就是玩家想在前面介绍的水平上完成的任务。目标是站在设计师的角度看问题,任务是站在玩家的角度看问题。目标可以有一个直角,在很多方面,比如“这个关卡需要玩家10分钟”“这个关卡可以让玩家获得XX个宝物。
除了确定目标,我们还需要了解技术上的限制,比如素材文件的大小,多边形的个数等。除了技术限制之外,还有其他非技术限制,如进度要求。
目标和约束相互作用。设计师应该使用一切手段来实现设计目标,但是各种技术和非技术的限制使得设计师不得不做出判断,做出一定的牺牲。所有的设计活动都是两者制约作用的结果。
[设计理念]
经过集体讨论,关卡设计师得到了很多好的想法和灵感。他对这些想法进行了初步的选择和综合。概念设计不仅仅是将设计者头脑中想象的句子土壤化、形象化。在纸上或其他媒介上表达出来。如果关卡设计师自己能有很好的素描能力,他自己也可以。如果设计师没有美术功底,就需要和艺术家密切合作,互相交流,把设计师脑子里的想法画出来。
在这个阶段,关卡设计师和美工总是可以利用概念草图、二维平面图、关键区域不同角度的快速整体效果效果图等等来完成可视化。
[使用关卡编辑器]
经过反复的概念设计和概念评估,关卡设计师就可以开始使用关卡编辑器在电脑中构建关卡了。一般来说,每个公司都有自己的美术制作流程。根据制作工艺的规定,关卡设计师和三维美工(制作三维模型)和二维美工(绘图材料)一定要协调好,前后衔接。流水作业
[测试]
关卡设计出来后,必须不断调整和测试,才能达到最佳效果。三维关卡基本成型后,可以做一个人参与的预排,浏览关卡看看基本感觉。关卡、怪物及其AI脚本整合后,可以进行更复杂的可玩性测试。