《生化危机》系列是怎么产生的?探索前世是游戏的一部分

说起《生化危机》这个名字,相信朋友们都听说过这个系列的作品。不管你是从哪个载体学来的,今天就来说说《生化危机》的历史吧。

生化危机和甜蜜家园的故事

早在1993,卡普空就因为世嘉和索尼发布了新的下一代主机而决定将一款游戏作为新主机的第一部作品。当时,在卡普空工作的资深游戏制作人藤原接受了这个任务。想了想,藤原决定把它交给他新招募的弟子,他也是一个已经离开公司好几年的新人,让他在周三去见保罗。

藤原告诉三上以他之前制作的SweetHome为模板制作一个恐怖游戏。三商原本想拒绝,自己没有开发恐怖游戏的经验,但“很难违抗老师的命令”。生化危机项目组成立。三商担任游戏主管,负责游戏设计和开发,而藤原仍然是制作人。这个项目组接到的第一个任务就是玩SweetHome。1980年,曾开发过《洛克人2》、《战地之狼》等经典动作游戏的藤原接到了卡普空的新任务,为正在拍摄的恐怖电影《甜蜜家园》改编一款同名游戏。

当时,藤原和三商一样,非常排斥。在这里,他的街机动作游戏刚刚好一点,突然被吸引去做电影改编游戏。这是一部改编自他不熟悉的恐怖电影。藤原硬着头皮同意了,并立即与当时的电影导演黑泽明讨论了游戏制作的想法。最后,藤原认为故事背景与电影基本相同。藤原选择了一款他从未尝试过的RPG游戏,玩家可以控制五个角色来对应电影中的五个演员。

正是藤原在这个游戏中有很多好的想法,这些想法在他制作《生化危机》时也被保留了下来。不过还有一个问题就是生化危机不是比SweetHome改编的电影,游戏也没有完整的故事支撑。所以他花了半年的时间全心全意做游戏背景的制作,包括人物的塑造,场景的构思。当然,值得一提的是,三商的妖怪想法是受到了一些美国僵尸题材的启发。当游戏的玩法和游戏背景都想好了,游戏的整体框架也在慢慢完善。

在生化危机的游戏中,我们可以控制两个角色,克里斯和吉尔。这里延续了SweetHome的多角色切换操作,道具栏很小,也延续了SweetHome。较少的道具可以让玩家感到力不从心,这是一个很好的方式,而且故事还采用了收集笔记或者电脑信息的方式来丰富游戏背景,这也是向SweetHome致敬。

《生化危机》系列是怎么产生的?探索前世游戏的中篇小说

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