一款催泪游戏应该具备哪些核心要素?
当时我发这个消息的动机很简单,因为我刚刚通关了征途,正在找类似的工作。另外,作为一名设计师,我一直对一些问题保持着极大的兴趣,比如游戏如何引发玩家的正面/负面反应。由于我不是网络热门人物,一开始没想到会收到很多回复。然而没过多久,这个话题就被几个大佬转发,产生了意想不到的扩散效应。
原作者之所以做这个调查,只是想找一个类似《征途》的作品。
最终我收到了多达607条的回复和大量的私信,有些只是罗列了游戏的名字,但更多的是分享为什么会哭或者有类似的感受。毫无疑问,这些回复提供了许多有趣的想法,尤其是在讨论游戏如何引起玩家的情绪反应时。
众所周知,虽然游戏会引起各种积极或消极的情绪反应,但作为一种艺术形式,游戏的表现在唤起玩家的焦虑(消极)、愤怒(消极)、沮丧(消极)、自信(积极)、乐观(积极)、骄傲(积极)等常见情绪方面其实相当薄弱。至于悲伤、痛苦、激动、喜悦等与哭有关的情绪,更多的是与游戏的叙事有关——毕竟在现实生活中,大概没有人会因为升级或者枪战而感动到哭;同时,只有叙事元素才能让我们对游戏有更深刻的理解。然而,即便如此,我还是对一些答案感到惊讶——而这也成为了检验所有游戏设计理论的机会。
在开始分析之前,我需要解释一些事情:
1.这不是一项学术研究――我只是对收集的数据进行定量分析,以找到有价值的信息。
2.有些信息是私下收到的,因为有些内容涉及隐私,不适合公开分享。
3.不包括一些与游戏没有直接关系的投票。比如有人在回复中提到了《守望先锋》的短片《最后的堡垒》,但它实际上并不是游戏的一部分,更像是外围,所以不包含在数据中。
4.有回复引用了游戏中的音乐等元素。我不认为我会把音乐加入统计,除非它是游戏机制的核心部分。
哪些游戏最催人泪下?
总的来说,从我收集的推文来看,网友提到了224场,但只有15场获得了10以上的投票,更多的只有一票。完整列表可在此处找到:
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其中,前十票分别是:《奇异人生》、《征途》、《质量效应3》、《去月球》、《美国末日》、《undertale》、《行尸走肉:第一季》、《女神的奇异故事》、《初学者指南》和《兄弟:双子座的传说》。
在调查中,《奇异人生》的提名数量最高。
什么样的游戏更容易让人流泪?
虽然这次选了224个作品,以及投票排名。它不代表所有玩家的观点,但它们无疑是一个参考指标。接下来我们将这些作品按照投票数进行分类,更准确的分析玩家的反应。最初我的计划是选出前50票,分析泪点原因,但因为很多游戏的票数相同,最终我决定将研究对象限定在3票以上的游戏。之后还有61的精选游戏。接下来我分析他们的类型,以及他们泪流满面的原因。
在这些列表中,有一些数据值得注意:
1.其中,票数较高的游戏往往开发成本较高,或者知名度较广。这也是为什么有些游戏虽然主题很压抑,但是得票数并没有想象中的多(巨蟹为龙就是一个很好的例子)。
《毒瘤为龙》等游戏虽然很感人,但票数有限,显然与人气不高有关。
2.在所有入围的游戏中,叙事都起着重要的作用。即使是在强调游戏性的作品中(比如战略战术射击游戏),剧情也永远是最让玩家兴奋的部分。
3.之所以把《女神非同寻常的记录》放在一起,是因为大部分玩家在谈到这个系列的时候都不会说是哪一代。
4.另一方面,像《行尸走肉》的质量效果系列,玩家通常只提一个具体的作品,所以这些作品是单独放在列表里的。
5.在这个统计中,Neil的D结尾被认为是最残酷的――几乎与undertale的和平结尾相同。
在这次评选中,Neil的D结尾和undertale的和平结尾被认为是最残酷的。
下一步是对游戏进行分类,并将其归入各种类别,这是基于维基百科的,但有几点值得说明:
统计结果分类后,选取的结果从上到下依次是:
图像冒险:2部分
艺术类:4个部分
动作角色扮演:13
冒险类:10。
生存恐怖:第二部分
RPG: 8个部分
动作冒险类:8部
多人在线RPG: 2部分
第一人称射击类:第二部分
解谜冒险:1
互动故事:1
约会模拟班:1
平台拼图类:1
模拟类:1
战术火箭弹:第二部分
所选游戏类别的饼图
1.有些游戏的分类非常明显,但有些却很难归类到某个特定的类别下。虽然维基百科上的争论无法避免争议,但至少给出了一个相对可靠的分类参考。
2.在分类上,把日式RPG和美式RPG归为一类,因为两者虽然有区别,但没有根本的差距。
3.有些游戏,比如征途,其实很难分类。最后都归为“艺术”一类。
统计数据告诉我们什么?
如图所示,从类别来看,玩家提名的游戏大多有很强的叙事元素。不仅如此,当被问及为什么会有催人泪下的效果时,“感人的故事”成为玩家的主要回答。在上述作品的分类中,最多的是RPG(包括其分支,如ARPG和MMO RPG),其次是冒险,这些游戏的核心是叙事。同样,在其他入选作品中,也只有极少数将游戏性作为重心。
但选曲中品种较多,如《征途》、《入门指南》等。这类游戏近年来异军突起,不采用传统的叙事模式。不过这些作品都做到了一点,那就是总能让玩家对游戏中的故事保持深刻的理解。
在《质量效应3》等作品中,眼泪并不是设计师的终极追求,而是玩家通过长期的情感投入,与游戏及其角色产生了* * *声。
在其他游戏中,叙事环节可能很平庸(尤其是过程很长的角色扮演游戏),但它们还是能让玩家唱起来,这主要取决于过程中的持续互动和玩家长期的精神投入。坦白说,随着游戏时间越来越长,玩家逐渐对整个游戏中的故事和所操作的角色产生认同感。这种情况尤其出现在《质量效应3》和《魔兽世界》中,一些日本的约会模拟游戏也不例外。在这些游戏中,开发者其实并没有把眼泪作为设计的终极目标。相反,玩家流泪,只是整个过程的副产品。
眼泪的另一个要素是视觉,有些游戏利用视觉效果来引发玩家的情绪反应。比如,为了营造一种催泪效果,开发者会设计一个看似柔弱或饱受摧残的角色,引起玩家的同情。
同时需要指出的是,虽然单靠游戏机制无法让玩家落泪,但在与前面要素的配合下,也能起到重要的辅助作用:比如设计者会突然改变游戏的节奏,或者故意设计一些痛苦的失败,不断刺激玩家,使他们突然意识到剧情的转折,或者在不断的挫败中流泪。
最后,正如文章开头提到的,有些玩家引用具体的游戏配乐来解释为什么有些游戏让人泪流满面。在这方面,我真的不想否认音效在游戏设计中的作用,但通常情况下,它只是一种辅助手段,并不能让玩家一个人泪流满面。
至于具体的统计结果,如表所示:
流泪的主要原因:提名人数
游戏机制:2名玩家
对故事和人物的情感投入:22人
叙事和情节:32人
视觉效果:2人
流泪的次要原因-流泪的主要原因:流泪的次要原因提名人数
游戏机制-对故事和角色的情感投入:3人
游戏机制——叙事与剧情:4人
故事和角色的情感投入-游戏机制:3人
对故事和人物的情感投入-叙事和情节:23人
音乐-视觉效果:1人
叙事和剧情-游戏机制:1人
叙事和情节-对故事和人物的情感投入:18人
叙事与情节——叙事与情节:3人
叙事和剧情-视觉效果:1人
视觉效果-游戏机制:1人
视觉效果-对故事和人物的情感投入:1人
视觉效果-叙事和情节:2人
需要指出的是,在体验中,造成玩家情绪波动的因素往往不止一个。我把每场比赛流泪的原因分为两类:初级和次级。比如,根据玩家的反馈,像《质量效应3》这样的游戏,真正催人泪下的部分是玩家持续的情感投入,但不可否认的是,叙事和剧情也起着重要的作用。同样的情况也完全适用于《征途》等游戏,在这些游戏中,视觉效果占据了重要的部分,但音乐也起着重要的作用。
另外,对于统计结果,有几点需要说明:
1.从后期参与度来看,玩家对游戏角色的认同也应该列为泪点的元素。具体来说,在一些角色扮演游戏中,随着体验的深入,玩家会越来越相信游戏中的角色和自己之间存在特定的联系。同时,有些游戏允许玩家写自己的故事和神话,出现的一些情节自然会让玩家想起自己,从而产生流泪的效果。
2.虽然音乐在《征途》等作品的催人泪下效果中起着重要的作用,但在大多数情况下,它们的效果尚不明确。
结论:讲好故事真的就够了吗?
总的来说,虽然调查的结果和我们的猜想基本一致,但是这个细分研究很清楚的说明了一些问题。原来“如何让游戏更催人泪下?”这个问题的答案远比我们想象的复杂。此前,很多游戏设计师认为,他们讲一个好故事就够了,但实际上,这更多的是多种因素综合作用的产物——另外,需要指出的是,随着社交媒体的出现,受众的需求和兴趣发生了变化。这也对“泪”提出了更高的要求,尤其应该关注玩家的需求,而不是埋头于之前的道路。
转载自无家可归的星空最后一道防线