蔑视一段周目经历:用黑暗艺术唱出生命机械的悲剧
-外星人:普罗米修斯
序
依稀记得小时候看过的一部电影《普罗米修斯》。电影故事是一部关于探索人类起源和创造者的科幻电影。属于异形三部曲。造物者种族因为生物药剂的发展而被感染,变成了外星人。电影中有“工程师”等外星生物技术的创造,也有类似骨骼生命的飞船和设施,同时电影也充满了对人性和生命的思考或暗示。最近出了一款风格类似的独特游戏。今天笔者评测游戏《鄙视》,6月65438+10月65438+4月刚刚发售。游戏有着类似异形世界观的大体基调,甚至可以视为异形世界的“精神续作”。
(游戏壁纸)
前所未见的独特黑暗和腐败的艺术
经过八年的磨一剑和非常长的制作周期,EbbSoftware终于将游戏中的美术、场景、设计、交互、构图完美融合。为什么游戏能成为“
电影中蛋壳里的“工具人”和主角不属于同一物种。虽然也是“类人生物”,但它没有主角的器官外翻,而是像外星人一样拥有体外的骨骼系统。游戏没有任何说明,只是简单地与一些器官转化生物力学互动,探索一个完全未知的世界。这个游戏透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”的。一切都是根据游戏内置的世界观来设计的。枪支,器官,通道,都是生物的,有血有肉的技术,这让我们不得不佩服制作团队的想象力。
(游戏中特有的补血装置可以为“弹药包”补充血包)
(游戏中设计的血肉骨骼填充装置可以填充三种不同的子弹)
在哔哩哔哩,制作团队有自己的中文官方账号,UP发布的一些视频也简单提到了一些设计思路和流程。艺术制作人耶戈提到,他们想让场景看起来像是用于生产的,各种机器设备像流水线一样运转。在玩游戏的过程中,我们可以看到场景的设定确实如他们所说,每个章节的解密系统基本都是和流水线相关的,也就是玩家需要想办法把某个东西运到某个地方。世界观设计的整套生物血肉技术体系虽然低效粗糙,但运行非常稳定,这些工厂的创造者可能已经在这个星球上灭绝了。
(美术制作人耶戈对现场的解说)
在音乐和NPC方面,耶戈指出,他们利用背景音和现场实时音效之间的空隙来营造紧张的气氛。这种音乐控制手法在恐怖游戏中还是很常见的,尤其是心理恐怖和场景恐怖作品。除了主角,游戏中还有很多形态各异的奇怪生物。制作团队利用这些敌对的生物或者NPC,在游戏中完成了一个看起来一点都不突兀的生态系统。用他们自己的话说,这创造了一种感觉,这些生物“自然而然地接管了这里的一切”。
无声的故事,留给玩家一片空白。
这是一个充满意识形态隐喻的游戏。外星人系列电影的内容是关于人类的起源和创造者,而鄙视则相反。它想让玩家思考文明或物种在灭绝的末期是什么样的。
(游戏之美)
这个游戏类型的定位在于恐怖、惊悚、好奇,但根据我自己的玩法经验,我更倾向于将其定位为科幻、好奇,甚至加一个哲学。游戏中的恐怖元素可以说是完全没有,但对于一些无法适应这种“烹饪”风格的玩家来说,画风可能是恐怖的来源,但核心玩法和氛围中并没有明显的恐怖元素,也可能是制作团队刻意弱化了。
游戏流程不长。如果没有特殊原因中途卡壳,一个周目大概四五个小时就能完成。除了主角操作一些仪器时的几个按键提示,完全没有与剧情相关的文字或语音。这说明玩家对剧情的理解会完全依赖于环境、细节和互动,这考验着制作团队能否讲好故事,这甚至比写哑剧剧本还难,因为藐视是成立的。
这里不想做太多剧透。整个故事似乎是建立在生命和身体为意识服务的概念上。首先,游戏中主角的行为透露出一种“无情”,为了某种目的,逃离蛋壳中的NPC,毫无感情地杀死未知试管中的婴儿。而主角为了开轨道车,不惜直接杀死已经与建筑同生的庞然大物,游戏中主角的意识可以转移到不同的身体上。
每当巨魔受伤时,他不会攻击主角而只是看着他,可能只是在恳求主角不要伤害它。
在某个星球上,主物种“类人生物”通过一些生物技术手段繁衍后代,通过基因技术公开产生新的“类人”物种,为主物种服务,充分利用主物种。最终,主要物种抛弃了物质身体,全部进入意识领域,身体全部为意识服务。这是游戏剧情表现出来的现象,也有一定的社会文化隐喻。
在政治经济学理论中,人的存在作为工具和产品,是为一个完整的体系服务的。人可以看成一颗螺丝钉,有用但不值得珍惜。在《蔑视》中,它向我们展示了这种逻辑发展到极致的东西,那就是对生命本身的蔑视。主角一路过关斩将,充分利用其他低阶生物的工具性。在游戏结束时,我们
(比赛结束的一个场景,这个居高临下的角度直接完美的指向了“鄙视”)
艺术来源于生活,又夸大了生活。现在社会上有些人其实就是游戏主角的微缩化身。在工作或学习中,他们把别人当作利用别人的工具或排挤、鄙视比自己低的人。对于比自己高的人,极尽谄媚奉承之能事,更有甚者,甘愿把自己变成供高人利用的工具。事实上,它们在起源上都是同一物种。
《沉默》的叙事亮点在于空白。每1000个读者就有1000个哈姆雷特。我相信不同的演奏者根据不同的知识和经验从中体会到不同的感受,而鄙视不仅仅是作者提到的演绎方式,这大概就是艺术的魅力所在。
有创意但不足的玩法和机制
游戏玩法和机制足以显示制作团队对游戏的执着。这些完全符合游戏内置世界观的玩法和机制,瞬间带给我们玩家的奇妙体验。游戏过程可以分为五个部分,每个部分都有独特的小游戏或者小BOSS战。这些游戏以知名小游戏为蓝本,但趣味性不减,如推箱子变形游戏、抢购游戏、迷宫游戏等。,都很有趣,但也不太难。
游戏最后一章,小BOSS战斗也是设计巧妙。虽然每个小BOSS的攻击方式都是一样的,但是玩家需要攻击的部位是不一样的。第一次击中战斗装甲两侧的血袋,第二次主角寄生虫产生的肉芽已经用手连接了榴弹发射器,只能通过引爆机甲的弹药箱来击败敌人。
(主角的手和武器完全在一起。)
然而,游戏机制也存在一些缺陷。一是弹药、血袋等物资极度匮乏,游戏的瞄准系统不友好。瞄准状态是一个支架,但是缺少的子弹只落在一个小点上,导致很多时候浪费了稀缺的子弹资源。因为游戏资源补充点的资源也是有限的,一旦前期资源使用不当,尤其是血袋的使用,会直接导致后期无法继续,需要从头开始。
其次,由于游戏没有提示设置,虽然剧情需要,但是没有新手教程,也没有导航,导致“路盲”玩家完全不知道该往哪里走,也会导致卡关。而且游戏不像《inside》或者《limbo》的纯线性过程。鄙视的地图是半开放的,使用的是看不清整个地图的第一人称视角,没有任何提示就导致了玩起来的疲劳感。
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综上所述,这款游戏属于一款优劣突出的游戏。剧情画面经过精心雕琢是绝对没有问题的,但是作为一款游戏,没有任何对游戏进程有帮助的提示。或许这个题材的电影效果可能更好。制作团队确实把这款游戏放在了重要的位置,这也算是对未来新游戏制作的一个教训。
《鄙视》为游戏行业打开了一扇从未有人踏足的大门。上线没几天,也引来了不少非议。有人说它只是一个有着新奇皮肤的商业游戏。当然,也有一些热爱原始机械风格的人对其赞不绝口,甚至吸引了不少克苏鲁迷。虽然这款游戏与Ke系统无关,但其实这一切都说明这款游戏的目标群体或者说受众非常明确,游戏性也很强。只是收紧了这个群体,所以很难判断游戏是成功还是失败,或者让历史来判断随着时间的推移会对游戏行业产生什么影响。
如果你想找一部能够诠释黑暗原始人和机械元素的作品,那么这部作品完全可以满足你的期待。