游戏拔草:杨这碗心灵鸡汤。
首先,不管《昨日硬留》和《伊莉莎》的主题如何,两者的相似之处(和优势)是都非常擅长驾驭音乐和画面。
伊莱扎是以对话和静止画面的形式展开的。偶尔空闲的时候可以打开手机听听禅或者打打卡牌游戏(因为这是游戏玩家唯一可以自由操作的地方)。游戏的每一个画面都很细致,似乎很符合未来人工智能治疗人的心理问题的主题,但整体感觉还是给人一种沉闷冰冷的叙事感。
《昨日硬留》色调比较亮,但是画面很简单,没有细节。大家连五官都没有(就是不知道为什么这屋里两个长得像怪物的NPC反而五官清晰)。而且每一次转场,周围的东西都是从表面变成立体的,这就使得主体(这里是游戏中的人物)处于一个随时间变化的场景中。之后探索对话部分旋转室位置的探索,可能或多或少是想体现周围的东西一直在变,自己还是自己。
至于音乐部分,没什么好做更多分析的,因为当时两个BGM都处于稳定的氛围中。当然,加入一些环境音也为游戏本身加分。
二是两个游戏要讨论什么。
昨日之难留,是因为主角博和敖因为无法解决的问题,不得不离开现在的生活。在这个过程中,我们会顺着两个人的视角去理解他们离开前的一些事情,让我们经历一些人生的波折。伊莱扎讨论了心理健康和技术之间的关系,我们在这个系统的开发者伊芙琳失业后,作为这个系统的人工智能辅助心理咨询师去工作,去见所有与这个系统相关的客户和其他与伊芙琳的老朋友。
先说伊莱扎,因为游戏真实的描述了前期各种客户的状态和心理问题(无论是对话还是人物的一些表情变化都很生动,尤其是每个CV的配音)。只是游戏给了玩家一些选择后,并没有一些结果与他们的选择相对应,我们也无法知道干预结果会对这些客户产生什么影响,只是给玩家一种短暂的参与感。至于游戏中的信息不对称选项,对于一个外语游戏来说是比较常见的,对于这些东西我们可能不会都有同感。我不想对伊莱扎和昨天的硬留做过多的分析。毕竟游戏基本都是关于后期高端码农的知识,我们谁也无法判断伊芙琳最后的结局是否值得。但是对于可玩性还是觉得有点遗憾。
玩家探索主角周围的一切是非常好的,但游戏从头到尾的节奏和内容给人的感觉就像是在读一篇零散的短文——抓不住重点,只能看到两个主角在即将离开的出租房里呻吟。当然,这可能是每个即将成为大学生的人的心态。和原来相比,只要努力学习,进入大学要做的事情很多。我们可能要忙于学业(不是留级),但同时也要逐渐熟悉自己在这个社会中处于什么位置,一直处于对未来的迷茫状态。
但是在这里,游戏一开始并没有直接向我们展示两个人会因为一些正常人搬出了租住的房子而做什么,而是不断探索,然后让主角说一些对不起昨天的话。还有一些奇怪的东西,难以形容的几何图形和推进剧情后突然出现的两个“怪物房客”。游戏结束的时候,这些东西并没有填满,而作为和朋友一起享受烧烤和游戏的最重要的时光,我一直在和对方谈论无法解决或者不知道未来会怎样的事情。
直到最后,连一个主角都睡不着,决定出去走走,也没有给出他们最后去留的准确答案就结束了。唯一值得高兴的是,它至少没有在这个过程中给玩家增加一些不必要的互动环节。只是想告诉你,活着的时候很迷茫,但还是要活着。
只是对于讲不出爱情故事的玩家来说,这款游戏属于一款期望值高,内容平庸的游戏。相比我们中国人的感情,即使选择,也会面临平庸,但在选择的那一刻,是我听天由命的那种浪漫。至少在自己的人生大戏里,不会完全无波。
所以,如果你不是真的喜欢这样的温水游戏。最好在进入游戏前仔细考虑好游戏的选定主题(也有语言问题)。因为很多时候,你可能会遇到没有疗效的心灵鸡汤,叙事视角也不一定在你我的起跑线上。如果你还想尝试一切,那么请把握好游戏的度。