为什么总是遇到队友?真的被制度制裁了吗?
此消息一出,引发网友广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人对目前手游的匹配机制并不满意。
其实玩过MOBA游戏(王者荣耀,LOL)的穷朋友或多或少都有这样的经历:
怎么每次给配合的队友这样的菜,对面怎么这么凶?
为什么我每次去晋级总会有几个猪队友?
为什么我失去了所有的手?
我们的Yasuo
看到这里,我相信很多穷朋友的血压都上来了。
在网上随处可见,还流传到了“敌我差距”表情包,可见一斑:
对匹配机制不满的玩家肯定不在少数。
这种情况似乎在王者荣耀和dota 2中都发生过。
据网友(手动加粗提醒)说,这是因为很多MOBA游戏使用了一种叫做ELO的匹配机制。
系统会根据你每场比赛的表现做出一个“E LO分”,代表你的真实水平。
为了不让高手得分太容易,为了不让菜鸡玩家难赢,为了保证游戏的活跃度,ELO机制会让大家的胜率趋近50%。
如果对方球队由五名ELO得分为20的球员组成,则总得分为100。
但你是更优秀的80分选手,所以对不起,你剩下的队友只能是四战五渣。。
这个也出现了,你会遇到“菜鸡队友”的情况。
在发现了所谓的“ELO匹配机制”之后,一些人最近开发了一套评分方法。
有网友建议玩家“搞乱”,让自己看起来像个“菜B”,这样搭配的队友会更强。
比如你想赢一场比赛,稍微给几个头,让给队友。
或者输了比赛,赶紧输就好。不要拼个你死我活,表现出很大的实力,否则还是会配“猪队友”。
有网友建议,连续赢了就继续玩,一旦输了就退。
因为这样可以告诉系统:如果你想玩一会游戏,保证游戏活跃度,那就让你赢。
甚至有人说,当你下跪的时候,改变网络,让系统认为你改变了环境。
这几年有人对ELO机制不满,有人吐槽删游,有人反过来用,让评分更差。
简而言之,ELO已经成为一个几乎每个人都在喷的机制。
但是,今天得知这件事后,差评师发现大家其实都骂错人了。
我知道你想骂谁,但绝对不是ELO。
ELO的全称是ELO计分系统,是由物理学家阿帕德·埃洛(Arpad Elo)创造的一种基于统计学和衡量球员水平的计算方法。
最早在象棋中用于评价旗手水平。
因为它的计算方法会更加公正客观,所以这种方法很快就流行起来。
现在的足球、篮球、电竞游戏(如王者荣耀)都使用ELO评分系统。
但ELO原本是为“1 V 1”比赛设计的,所以在多人比赛中,出现了更高级的基于ELO的MMR分数(俗称隐藏分数)。
比如Dota 2,守望先锋,彩虹6也采用了这个机制。
MMR可以更准确的判断玩家的水平。比如一场比赛,你的队伍MMR比对手低,但是你赢了,超过了系统预测,你的MMR分数会上升很多。
有的朋友可能会说,TM里有一段,那还需要MMR干嘛?太俗了。
排名就像证书一样,只代表你过去的整体表现。
但是团队游戏需要配合队友,为了保证配合的平衡,我们需要一个参考数据。
这是MMR,显示你最近的实力,可以预测你接下来比赛的表现。
根据LOL手游官方的说法,当你点击匹配按钮时,系统会开始寻找相似段位MMR接近的玩家。
如果你找到合适的球员,你会把他们拉在一起,并匹配球队。
在系统确认队伍平衡之前,匹配按钮不会发送给玩家。
差评师估计其他游戏匹配机制也不差。但听起来像是游戏平衡的搭配。为什么我总是遇到队友?
这意味着,在划分队伍时,很可能指的是队伍整体的MMR得分,而不是个体的MMR得分。
为了让每个队都有相同的胜率
各队MMR均衡。
因为有时候短时间内很难得到10实力相当的玩家。
比如你很难找到MMR为1,000的10玩家,但是你找两支队伍,每支MMR都是5000,就没那么难了。
乍一看还挺平衡的,但是一旦进入游戏,一个神四个坑五个中等实力完全是另外一种情况。(玩过游戏的都知道)
这听起来像是一次糟糕的经历,那么你为什么要这样做呢?
其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想想,你要等五分钟才能玩一个游戏,那狗就不玩这个游戏了。
另外,随着匹配时间越长,概率会越大。
在系统找游戏过程的前期,系统设定的MMR差距容忍度会很小。
比如你的MMR是1800,那么只有1700- 1900的玩家才能匹配你。
但是如果过了一段时间,系统还没有匹配到足够多的球员,那么这个容忍范围就会越来越大。
因此,你可能会遇到不同实力的选手。(比如1300-2500点)
最后,还有一个关键原因。
就是这种博弈,即使双方实力差不多,也会容易出现局势的巨大差距。
比如世界大赛,所有顶尖球队和球员都可以闯进来。
但是很快就因为阵容的垃圾和小失误变成了大逆风的局面。
总之这些因素叠加后,遇到几个队友就不低了。
无论ELO还是MMR,都只是一个数字,代表一个横向的数字。
但是如果你想用这个数字,你不会对ELO和MMR做任何事情。
就像刀可以切菜切手一样,就看你怎么切了。
游戏中,刀就是游戏匹配系统。
比如LOL手游,不仅仅指MMR,还会受到匹配时间的影响。
王者荣耀匹配时,会优先考虑“相似段位”。
在不同的游戏中,有不同的设定。
但无论如何设置,ELO和MMR都只能作为辅助判断,有时也不足以准确代表一个球员的实力,会有一些误差。
如果你真的想保持平衡,你必须考虑许多其他隐藏的因素。
一个游戏只要有足够多的玩家,就可以找到一个平衡的匹配机制,而不需要花费太多的时间。。。至少我觉得LOL不缺玩家。
但从网友的反应来看,至少目前来看,符合大家普遍反应的游戏体验很差,根本没有机会打出酣畅淋漓的“质量局”——要么是有人乱发导致自己被敌人碾压,要么是有人挂了对方电话自尽。
设计师说一切的初衷都是为了配合时长的考虑,但很难像网友说的那样明确“增加游戏时长,保证游戏活跃度”的可能性。。。
商业游戏的代码反正是黑箱,你什么都不懂。。。
但是我身边玩排名游戏的人越来越少了。如果我不改,我就“不再打狗”。