《暗黑破坏神》游戏那么多,成功的有几个?

暗黑游戏局限性很大,只能算是硬核小众游戏。成功的不多,我只能列出来:暗黑破坏神2,流放之路,泰坦任务,恐怖黎明,火炬之光2。另外,还有一个borderlands 2可以收录。还有国内的秦易及其单机版秦易前传复活都可以收录。就算你有异议,至少在销量上,这些基本都是成功的。

其他大部分暗黑游戏我都玩过,包括但不限于暗黑破坏神III,火炬之光1,圣域系列,德斯班克系列,暗黑破坏神:哈森密语,黑暗史诗,洛基,地牢围攻系列,维克多弗兰,范海辛的惊奇之旅系列,博德之门系列,还有国产刀光剑影,江湖,陆小凤。

纯网游玩的黑暗游戏数不胜数,但很多网游只是采取了类似Diablo的游戏形式,并没有带灵魂。严格来说,它们不是黑暗游戏。

黑暗ARPG游戏俗称2.5D刷机游戏(2.5D是一个不科学但很通俗的名字,比如2.5D网游,2.5D手机曲面屏等等。,不科学但是因为形象,很多人都这么叫,所以不要较真)。ARPG是ACT+RPG,也就是动作角色扮演游戏。

游戏以MF(刷装备)为主要乐趣,而在这类游戏中,装备往往以附加物为主,拥有非常庞大的装备设计体系(如暗黑破坏神2、暗黑破坏神3、恐怖黎明、泰坦任务、秦易等。),所以这类游戏往往比较复杂,属于少数人喜欢的复杂游戏。普通的MMORPG网游也有装备系统,比如强化和建造什么的,但往往更加亲民。POE(流放之路)有更复杂的技能系统天赋系统,属于更核心的小众游戏——但的确,如果你喜欢这个类型,你会非常佩服它的复杂。

刷游戏的主要目标是刷装备,往往会出现一个悖论:装备收集效率快,也就是说掉落率高,所以玩家装备毕业的时间很快就会到来,一旦装备毕业,就没有继续刷装备的目标和动力;装备收集效率慢,就是设置了较低的掉落率,所以玩家会刷很久,机械的反复刷,但是很累的时候还是出不出什么好东西,几个月也不会买一件可以更新或者交易的装备。

关于这个悖论的例子,请看《暗黑破坏神3》。在早期的D3(2.0版本之前),设计师们犯了一个严重的错误,设计了一个叫做“玩家永远无法带着装备毕业”的装备系统,好像永远无法一劳永逸地更新游戏。但是玩家mf很痛苦,好几个月都不能刷任何能看到的东西。所有的垃圾都白刷了,最终他也没买。但是后来的D3(2.1版本以后)矫枉过正,掉线率太高,玩家毕业期来得太快,很快就失去了游戏目标。虽然《伟大的秘密》是为了给玩家提供后期游戏挑战项目而设计的,但是很少有人离开mf这个DiabloLike游戏的灵魂,愿意去玩。大多数人还是选择了afk。另外,智能掉落(让玩家只能掉落自己的职业物品)也设计成了固定的,而不是开关的,这样玩家在开荒前期就可以一直打到自己的职业装备,而在后期闲置的时候甚至无法为其他职业刷装备。所以就形成了一个局面:一旦你快速获得了一套装备,这个角色的游戏生命就结束了,可以搁置了。。。

由于以上原因,这类刷量游戏往往不得不采取频繁更新的方式,不断提供新的内容来吸引玩家。此外,还经常采用赛季模式,即不断鼓励玩家参与赛季,即他们都选择重新开始,不断放弃原有的毕业角色,将热情投入到新角色中。

赛季模式的好处在于,一定程度上解决了刷机游戏上面的悖论,让玩家在毕业后可以有新的开荒目标(尤其是流放之路这个特别复杂的系统,让玩家可以不断开辟换号的土地来体验各种流派,玩的很多,给你练习新号,体验新乐趣的动力)。

缺点也很明显。ARPG也有角色扮演游戏的元素。角色扮演的意义就是让玩家把自己的感受代入游戏角色,让玩家体验到在枯燥简单的现实生活中体会不到的离奇刺激的体验。但如果游戏采用的是季节模式,那么玩家只是投入了一个角色,精心打造了一个流派。过了一段时间,他又被迫换号,重新玩其他角色,最终会导致玩家对每个角色投入不多,所以他会逐渐厌倦练习新号。

总之,刷游戏,尤其是暗黑arpg的mf游戏,优势明显(在bo上体验随机赌博的感觉,满足研究的欲望,游戏的节奏感比MMORPG游戏更快,不像ACT游戏那样追求技术操作,可以像MMORPG那样在碎片化的时间里不着墨的玩),但劣势也很明显(见上图)。