如何制作动画,什么可以制作动画。
只谈新媒体,因为这是我的专业。
新媒体承载的动画有三种:FLASH动画、2D动画和3D动画。之所以把FLASH动画单拉出来,是因为它可以同时交互,但这个应该不在课题的研究范围内,所以我不提。
动画软件领域有几个著名的人:Adobe家族,Autodesk家族,Corel家族,还有著名的日本CELSYS株式会社(其实这个家族的产品只有一个,所以放在这里)。
接下来的介绍,我会从动画类型而不是软件所在的公司来安排。
首先,FLASH动画,或矢量动画
常用软件Adobe FLASH,曾经是网络动画制作的佼佼者。虽然今天仍有大位,但已没有当年的风光。甚至Flash风格的动画有时也更容易用Adobe After Effect制作...有点难过。
但是这个产品操作简单,上手也不难。最重要的是,这是我大学的必修课。对于动画初学者来说,是一部练手的好作品。这年头Word可以做动画,软件就够了。
总结:以前的老太太,虽然真的不错,但是有点过时了。
这位先生在欧美动画中被广泛使用,在迪士尼风格和好莱坞风格的矢量动画中我们都能看到她的身影(小道消息是蓝猫也用它来恶作剧...这个我真的不太清楚),基本上我们可以用它来完成整个动画。
这位先生在欧美动画中被广泛使用,在迪士尼风格和好莱坞风格的矢量动画中我们都能看到她的身影(小道消息是蓝猫也用它来恶作剧...这个我真的不太清楚),基本上我们可以用它来完成整个动画。
总结:勤快的杂工,儿童电视动画指导,自从3D诞生后,和前辈FLASH一样,作品变少了。
二、二维动画
这一类下要做的事情很多,那就说说制作步骤吧。
二维动画要先拆分,再原画,完全追求无纸化制作。有几个软件推荐:
首先,著名的Adobe Photoshop,可以用来一帧一帧的画出原图,不是吗?我不确定这个产品以后能不能做成动画。虽然时间线看起来比较粗糙,层次分开有点麻烦,但是熟悉之后还是可以做的很好的。唯一美中不足的是,它可能会占用一点内存...
首先,著名的Adobe Photoshop,可以用来一帧一帧的画出原图,不是吗?我不确定这个产品以后能不能做成动画。虽然时间线看起来比较粗糙,层次分开有点麻烦,但是熟悉之后还是可以做的很好的。唯一美中不足的是,它可能会占用一点内存...
总结:全能家政,只要和她熟悉,什么事都能做好。
然后就是很多插画师非常喜欢的赛。在分镜头和草稿阶段使用的时候个人体验会非常好。我讨厌Adobe至今没有纠正抖动,Painter对大多数人太不友好。这个时候,又软又小的赛显得特别友好...
然后就是很多插画师非常喜欢的赛。在分镜头和草稿阶段使用的时候个人体验会非常好。我讨厌Adobe至今没有纠正抖动,Painter对大多数人太不友好。这个时候,又软又小的赛显得特别友好...
当然也有不足之处,就是这款产品的图层操作和配色都达到了粗糙的程度。如果想做动画,对色彩指定要求高,会有点难度。这里的颜色指定不是指颜色的准确性,而是指颜色的协调性。在PS中有很多方法可以做到这一点。SAI连蒙版都没有,第二个滤镜就是色相/饱和度和亮度/对比度,玩不好...在图层操作中,要复制图层本身,需要通过选择来实现,这就使得被复制的图层重新获得了对齐原始线条的繁琐操作的控制权。以一拖三为标准,一秒八帧也会断手...据说作者在重写程序,期待SAI2更好。
@叶碧露
学生们教我们如何解决复制图层的问题。踢开PS!
图层>复制图层——我忘了默认情况下是否有快捷键。总之因为我一直在给这个命令赋值ctrl+r(随便赋值快捷键超级实用~其他任何命令也可以赋值~),直接用两个键复制图层,今天就可以有了!XDDD
总结:傻女仆,入门几乎很难,抖音修正手感极佳,但涉及到更深刻的刻画和调整,只好回PS了。
分镜和原画完成后,我们就要进入二维动画最无聊的部分:一帧一帧的画。
诚然,现在有很多动画技术可以让我们偷懒,但如果在它们出现之前,我们的工作量是100%,有了它们之后,我们的工作量最多变成70%——而且最累的部分还没有精简。
除了之前提到的PS和SAI,还可以用:
也是著名的雷塔斯!相当于把纸质动画一个一个搬到电脑里!批量上色简直是业界良心!线条整齐,可以调整矢量,线条草图修复非常方便。你甚至可以扫描纸上的图片,让它生成矢量线条画,太贴心了!她有四套软件,对应扫描线描,无纸绘画,上色,后期绘画。四个软件都可以调用摄影表。对动画要求不高的人,其实用这个软件也能做的很好,不愧是制作鲁邦三的好软件!
也是著名的雷塔斯!相当于把纸质动画一个一个搬到电脑里!批量上色简直是业界良心!线条整齐,可以调整矢量,线条草图修复非常方便。你甚至可以扫描纸上的图片,让它生成矢量线条画,太贴心了!她有四套软件,对应扫描线描,无纸绘画,上色,后期绘画。四个软件都可以调用摄影表。对动画要求不高的人,其实用这个软件也能做的很好,不愧是制作鲁邦三的好软件!
当然也有问题。本产品的着色仅限于颜色较少的人群。人身上一旦多了六种颜色,就更容易悲剧。如果制作人追求更高的效果,后期完成不了任务,还有一点,做不出好的效果,所以我一般用它描线,色块,然后导出PNG自己修。
总结:万能保姆,做的很好。想变得更好,就不会有。
好了,吐血爆肝的画好了,接下来还要面对动画背景的制作。
得益于现代科技,3D渲染2D技术已经成熟,这一点从之前的预告片《我的师父姜子牙》和新海诚老师的《言叶密室》中的背景就可以看出来(至少80%,尤其是绕着钟楼飞的那只鸟,拿这个开玩笑就太可怕了...).动后面是一部动画中最大的事情,很大意义上奠定了一部动画。就动画加入情感的阶段而言,在新海诚之前,大家更注重的是用镜头和动作描述来表达气氛,但是《五厘米每秒》刷新了我们的三观,或者说对于常年关注动画的人来说,自从《群星之声》之后,这三观刷新了很多。预算小、机器弱的独立动画师,可以对动画背景使用极其细致、情绪化的描述,再加上一点Tindal现象的光环。要达到非常惊艳动人的画面效果——在专业工作室学这一招最快的方法是京都动画,春天从春宫出发,然后去KON,再到世界的另一端。这是一个进化的过程,把后面挪一挪可能因为制作时间短而有点取舍,但是光晕真的是越来越多了——画面真的很美。
有点跑题,言归正传。
首先,PS和SAI在这一块特别厉害。赛细致入微的刻画和PS出色的配色和用料可以帮到我们很多。如果搭配后者,至少短动画应该够用。
依然著名的Adobe After Effect,专业人士大概已经知道我要做什么了——在PS和SAI中分别绘制背景的前、中、后场景,分别导出,然后拖到AE中,打开3D图层模式,按照前、中、后三排进行排列,设置相机,调整相机参数,设置关键帧,这样就可以得到一个只有运动的平面相对变化看起来很真实的动画背景。当然,你也可以在AE中使用3D图层来构造一个三维的物体空间,这是很多V-home音乐PV中常见的。比如在neru的《如何征服世界》中,AUO招募了P...那个教室的空间就是这样搭建的,当然别人可能有更高端的方法...我对AE的熟悉程度不如PS _(:з”∞)_
镜像声音?如何征服世界,为光伏买单?
这一段有点像教程,主要是根据我的亲身经历。我觉得在制作过程中非常好用,其实人在后期更好...在这里,我们可以看到很多软件实际上是在为客串做一些别的事情。对于动画制作,要遵循取之有道(hello)的原则,用好用的,不管之前是什么...
总结:强外援,黑喵抓老鼠就是好喵。
双杀!下面这位是玛雅。两者哪个更适合做动画背景众说纷纭,我就放在一起了。其实3DMAX本来就不是A家的,是Discreet家把Xi 'er卖了。不,它嫁给了一百万个Xi,所以我们现在看到的是,3D软件行业被魔鬼统治着——这没有错。这两个,尤其是3DMAX,从那以后就结婚了。就变成了”(?ω?)虽然还是很烦,但是一点也不那么烦了。”通过他们,他们建立模型,贴好图,相机把分镜规划好的镜头运过来,再用卡通渲染技术做成2D,省时省力制作好,在AE中合成人物动画。成就感!
Autodesk双杀!下面这位是玛雅。两者哪个更适合做动画背景众说纷纭,我就放在一起了。其实3DMAX本来就不是A家的,是Discreet家把Xi 'er卖了。不,它嫁给了一百万个Xi,所以我们现在看到的是,3D软件行业被魔鬼统治着——这没有错。这两个,尤其是3DMAX,从那以后就结婚了。就变成了”(?ω?)虽然还是很烦,但是一点也不那么烦了。”通过他们,他们建立模型,贴好图,相机把分镜规划好的镜头运过来,再用卡通渲染技术做成2D,省时省力制作好,在AE中合成人物动画。成就感!
总结:有了强大的外援,白苗抓老鼠也是好事。
最后个人经验推荐如下:稿镜用SAI,当然纸笔更好,原画用PS或SAI,逐帧画用PS、SAI或Retas。至于画师,侧重艺术电脑绘画,个人不推荐。PS,SAI或者3D转2D用于移动背部,AE用于后期合成。
这里先介绍一下,其次是二维动画的后期制作和三维动画软件的介绍。夜深了。为了脸上和肝上的黑眼圈,我先睡了,明天再看。
看书,看早饭午饭,啃包。
看完前面的动画,这个时候基本上就要吐槽灵魂了。更糟糕的是,画面效果一点也不酷!如果是色彩规范非常严格的动画,在这一步之前画面就是灰色的!不是每个人都像新海诚一样闲的用一种纯粹的亮色去画明暗的界限!绝望!对这个看起来像个坨子的东西项绝望了!
-以后再救你!
关于动画后期,二维动画的后期比三维动画简单很多,无非就是配色,特效,氛围。如果做图形动作动画,后期往往是声音的调整和素材的叠加,比如《84000佛译》的宣传动画。虽然项目本身槽点很多,但是动画真的很优秀——难怪工作室是巨蚁工作室...
腾讯视频
后期是一开始会让制作人开心,然后让制作人纠结微小参数直到崩溃的一步,因为两个方案之间往往很难界定谁会更漂亮。商业化会建立标准,独立制作要自己判断。也许你觉得这个效果不错,但是一个不小心就可能影响到整部电影的氛围和风格,需要很强的目的感和自制力才能改变——真的很可悲!我一般会保存一个,以表示这个参数可能会用在其他影片中...虽然好像从来不用。
首先,AE作为影视之王,虽然一些小的方面,比如配色,被达芬奇这样专注于配色方案的软件抢了一些生意,但是它的优势地位依然屹立不倒(如果看到异样的视觉感,请联系我),CS4.5之后的可操作性有了飞跃。在此之前,所有的精彩界面,比如输入时间码后跳出一个小盒子设置参数,都已经完全消失了,变成了一个很有亲和力的漂亮美女。另外,我对动漫的心情很好。AE的战斗力在于它完美的继承了Adobe家族不易上手,易深入,人有多大胆多高产的优良传统,高水平的制作人可以用它在视频里玩花,这部分是因为AE的特效插件。
所谓特效插件系统,就是AE的“特效和预设”模块。有了特效和预设,优秀的作品已经可以制作的很好了,但是如果想在专业的屏幕层面做更高端的动画,会有一些困难,但是AE发挥了人民的力量——外挂。
有几个著名的插件,请稍微介绍一下:
抽动,专注是本质,专注是正义。这个产品只有一个效果。它的六大主要特效是模糊、颜色、灯光、比例、滑动、时间,有对应的不同参数设置,共有26种预置,涵盖方方面面。几乎Twitch在手,全世界都有。怎么用?这属于你要自己去探索的方面。AE特效就是不上手不破就不会懂怎么用。
蓝宝石,出名又骄傲,经常画注册码(不用花钱买),经常画特效...很难握持和使用。虚化有不同的方案,抖动有不同的方案,色彩和氛围有好的方案。预设也搭配的很好。多好啊,不要为难一个英国人...我一般用搜索词+拖。
红巨星,粒子很漂亮。主要的悲剧在于...嗯(表示踌躇等)...TVT没有中文版。如果蓝宝石没有中文课,我还能瞎打老鼠。这真的不好。参数和选项太多了...磨合期很长很长,但是真的比CC的粒子好,所以继续面对完全不懂的英语,各种鬼混去了解参数对应的是什么。还有一个办法就是去上教程,至少在那里。
光晕,这是我个人推荐的一款光晕插件。有了它,日光灯泡的七彩光反射不再是问题!分分钟眨眼!光本身也可以有透视!动起来,真实一点,脱离图表!五星推荐!
以上三种作品几乎可以满足毕业设计,都是AE的后宫。和他们搞好关系真的很不容易,但是有美女在前面,其他的猫猫狗狗都满足不了他们的需求,只好煞费苦心,在生活中和谐相处,成就大圆满(你好)。
总之,AE在国内外都有教程和模板可以分享,好好利用可以省很多事。
总结:后宫三千神,跪拜,庶人!
二次元动画后期基本都是AE,包罗万象。你对一切都满意。当你有了一生的挚爱,为什么还要选择其他的野花?考虑到其他的东西,比如达芬奇,FC,都是影视后期制作的东西,不属于动画范畴,用好AE就好。其他的东西基本都不算什么,因为土坯是魔鬼,平面媒体基本都是它的主场。
三维动画
欢迎来到土豪的世界。
这里就笼统的说一下,不单独列出,主要是我自己用的不多。大华的穷老师已经超神了,所以我会偶尔建个模型游戏,做做动画,看到渲染球都会很痛苦...
3D是一个全新而深刻的世界,充满铜臭味,却又无比美好。
有软件必须是垃圾桶,有硬件需要2w+随机计算,有渲染器即使做好了也要花很长时间渲染。然后我们就会深刻体会到现代艺术是多么依赖金钱——梵高可以蹲在乡下画油画。如果梵高是三维动画师,蹲在农村就是个伪命题,农村网速不高!怎么转料!都在磁盘上吗?那套有多少个t?!一个单位为T的硬盘,还想便宜?!
我刚才什么都没说,算了。
在三维动画制作领域,就民用制作而言,我们只要看看Autodesk Devil家的很多孩子就知道了。除了之前的3DMAX和MAYA,还有像CAD这样的小专家在工业设计中的应用更广泛,但不妨碍我们把它当建筑来用。一百万以下的同志可以查查资料,下面的东西烧钱。
就商业大片而言,还有一个必不可少的东西,叫做引擎。
游戏爱好者可能对此比较熟悉,但很多人似乎并不知道该引擎实际上更多地用于三维动画中...像迪士尼这样的大狗(心怀怨恨)开发自己的引擎。据说梦工厂和福克斯的引擎也是自己研发的,但是明显不如迪士尼的——这一点在《冰雪奇缘》中得到了讽刺性的证实,雪花的物理属性被完美呈现。我一直觉得这样的发动机本身就很美。
预算也很漂亮,654.38+0.5亿,用人民币来说,山是倒的...
如果只是建模后想做短动画,前面推荐的A百万系列已经完成。需要提醒的是,Zbrush的领域在于3D艺术创作和人偶模型。如果用在动画中,它生成的曲面不够整齐,而且太多了。放到游戏里可能还可以忍受,放到动画的凝视艺术里就不好了。当然,你用它来启发是没问题的,但是这个产品没有中文版。
这里,
学生也有很大的体验。非常感谢。不如你给个新答案我把我的删了...TVT!
游戏不是它最擅长的领域,但它在凝视艺术的领域:电影和动画。可以完全连接maya/max等主流3D软件。如果你不知道中间那些复杂的管道,你真的会觉得“天啊,在这里造个模范花也没用!”-咳咳,如果是这样,它能住在哪里?今天早上被业界抛弃了...真正能用于生产的软件才是有意义的。一般在ZB雕塑完成后,降低细分级别(当然千万级多边形的模型不能直接调回来,再好的机器也会死掉),将雕刻好的细节以位移图和法线图的方式带回maya等主流3D制作软件...甚至连纹理都可以直接画在里面带回来。你也可以用投影的方法把找到的参考图片直接刷在模型上(像C4D一样在很多层画同一个物体就是不酷)。
在maya/max中搭建一个粗模(线条排列的很漂亮),然后丢到ZB进行精雕(因为这样的话会根据你粗模的布线进行细分,而不用担心布线变得太差)。当然...我坚信深度ZB患者在ZB直接用Z-sphere从零开始制作粗糙的模具...再看个人习惯,反正我不喜欢。事实上,我不认为ZB的意义在于它不必建立在解剖学的基础上...你说如果我想制作一个风格化的角色或者甚至一个非生物模型(枪,头盔,机器人...请自由~)...不一定要逼真才有用,但它的点(当然也是我个人的看法)是“超级好用的建模手段”,比传统3D软件maya/max更直观。
评论中提到了两个引擎,MMD和CSA。我觉得这两个引擎只能用于宅舞...MMD不适合讲故事,CSA也差远了。当然
完全可以把它们作为场景使用,我甚至觉得可能比MAYA和3DMAX更方便...有时间试试吧。
三维动画是主流认可的动画艺术形式。二维动画在大银幕上举步维艰,三维动画却有真正的深度,这就注定了这部动画不适合独立制作人——它离最高级太远了。如果真的要追求最高的效果,那就只能拍短片了,只能用来做广告。
搞笑的是二维动画引入三维技术提供自己的深度,三维动画本身却开始喜欢冒充二维动画...这种技术叫做卡通渲染,这里有个帖子介绍:NPR-1。动漫渲染。
作品中,广美隔壁的一户人家去年完成了一部《小鸡飞飞机》。可以参考一下。他们的技术非常成熟。毕业季2013@广美的亮点是制作设计师是李安!!!!!!w(?Д?)w吓哭!!!!深海最后一部,确实有少年派的风格,把深海恐惧症的人吓出来...
都说引擎不是用来吓唬人的,但是三维动画这个领域真的不是一般人能掌握的。在人物造型方面,没有解剖学知识很容易得到简笔画。相机架构方面,没有一定的专业知识是做不好的,而且真的太贵了。为什么纳米芯只有三集?
最后一个概述看起来很吓人。装那么多软件,学那么多东西,升级设备,很吓人。
但这些都不是问题。如果你真的想把心里的故事说出来,什么都不是问题。
转载自知之明——王默亮