当童年的“迷宫书”变成了游戏

你小的时候可能在书报上玩过以下纸迷宫:拿起笔,从地图上的起点开始,画一条通向出口的线。

虽然规则简单,但是一个设计良好的迷宫可以在一个小小的页面上构建一个庞大复杂的小世界,小玩家吸取教训的时间往往就过去了。

当时大家都不忍心玩一次迷宫就无效了。于是,他们常常用铅笔轻轻描出线条,通关后再用橡皮小心翼翼地擦掉字迹,这样一本迷宫书就可以深情地玩上好几遍。

随着时代的变迁,原本以黑白印刷为主,线条简单直白的纸上迷宫也日新月异。现在的迷宫书不仅有主题和故事,还经常与场景融为一体,既是游戏书,也是精美的插画绘本。

例如,当你第一次看到《皮埃尔·迷宫侦探》系列时,你可能不会发现它是一本迷宫书。

Pierre Labyrinth出生于IC4DESIGN,这是一家以绘本风格的插画而闻名的艺术工作室。纽约时报、奔驰、尼康等公司都曾使用IC4DESIGN的作品进行宣传。

IC4DESIGN的插画通常有着极其丰富的细节、鲜艳的色彩和富有层次感的构图,不仅从整体上给观众带来了充分的视觉冲击,还会让人忍不住放大画面去观察戏图上的每一个细节。可以说,即使不设计成迷宫,也已经具备了“可玩性”。

《迷宫侦探皮埃尔》在2014出版时,立刻成为同类作品中的佼佼者。

迷宫书通常是给孩子看的教育性书籍,但在《迷宫侦探皮埃尔》的书评里,你总能看到家长说自己比孩子更沉迷于游戏。

读者将在书中扮演大侦探皮埃尔,在一个又一个迷宫场景中追逐嫌疑人。这些迷宫不是由横向和纵向的简单线条组成,而是用丰富的细节构建的场景。在岔路口尽头挡住你去路的往往不是一堵墙,而是围观的人群或者伸出来的恐龙尾巴。

除了精美的画面和丰富的细节,《迷宫大侦探皮埃尔》在玩法上比一般的迷宫书更丰富。

除了传统的“从起点连接到终点”之外,这里的每个迷宫还会有一些小任务,比如寻找星星或其他收藏品,或者解决地图上遇到的小谜题,让玩家即使走进岔路口也经常有惊喜。

单一的迷宫充满了相互关联的线索,大迷宫之间有连贯性。你经常可以在一个新的迷宫里找到你以前见过的人。他们可能是一直在寻找宝藏的探险家,或者是一对外出约会的夫妇...玩家走过一个又一个迷宫,这些人的故事也随之发展。

这样一来,玩家的体验就不再仅仅是以上帝的视角去解决一个迷宫,而更像是一次身临其境的冒险。明明都是静态画面,但是看完之后,好像在看一部动画电影。

那么如果把《迷宫侦探皮埃尔》做成电子游戏,让场景中所有的人物都动起来,会不会更有意思呢?——一位法国游戏开发者在和女儿看这个系列的时候萌生了这个想法,通过公司联系了IC4DESIGN进行合作。实现这个想法又花了三年时间,并制作了电子游戏的《侦探迷宫》。

游戏忠实还原了绘本插图的艺术风格,玩家不用放大镜就能看到迷宫的每一个细节。

绘本里栩栩如生的人物和场景,现在真的“跃然纸上”,建筑和物体之间的景深也被展现出来,代入感和冒险感更高。

数字化也实现了人物之间的互动和对话,让这个充满想象力的世界更加丰富多彩。

设计师也借此机会加入了更多的细节和彩蛋。在游戏中,你到处都能遇到意想不到的贡品。你会在屋顶上遇到准备信仰飞跃的刺客,在商店里看到膝盖中箭的士兵,在路边的汽车上系上气球送走他们。

玩家探索的角落越多,地图上会出现越多的线索,减少了通关的挫败感。愉快舒适的配乐配音也让阅读这个故事的体验更加轻松愉快。

无论你是想一个人追忆童年,还是想和别人一起探索攻略迷宫,只要你小时候有过走进书的世界自己探索的梦想,那么迷宫侦探可能真的会体会到这种体验。