Ar游戏手柄

自从去年脸书ar部门总监菲库斯·柯克帕特里克证实AR头戴设备正在研发中,大家一定一直在期待相关的研发进展,尤其是有了脸书宣布完成第一代VR产品线、成立AR业务部、招聘AR硬件设计师的消息。之后,我们想知道脸书是否会在2020年左右推出自己的AR耳机。

但从脸书CTO约翰·卡马克最近的发言来看,AR光学还有根本性的问题需要解决,短期内无法达到理想形态,消费级AR也不会这么快到来。

据了解,卡马克最近在一个播客脱口秀节目中表达了他对消费级AR的看法,包括脸书在AR方面的行动,以及他对VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期望。整个采访持续了两个多小时。卡神讲了很多有价值的技术观点,然后我从Qingting.com那里了解到了一些关键内容..

关于ar

当被问及平视显示器未来是否会以ar或VR的形式出现时,卡马克回应称,目前太阳镜大小的AR眼镜仍有根本性的光学问题需要解决。退一步讲,你也可以通过高性能的透视功能,让Oculus VR头显实现AR功能,但这种体验并不好,因为消费者不会每天头上戴一个盒子。

因此,卡马克提出在VR头戴显示器的形状和AR眼镜之间找到一个中间点,比如一个游泳护目镜或者一个非常薄的滑雪护目镜。问题是人们是否愿意长期佩戴这种尺寸的产品。他的意见是否定的,但是没有市场验证他也不能确定。

同时,卡马克并不确定AR是否真的可以在广泛的应用场景中使用,也不确定结合了虚拟和现实的AR会如何发展。反而会更看好高沉浸感的VR。

对于Magic Leap,卡马克也表达了自己的看法,认为Magic Leap的很多视频都是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。

同样推出AR头显的微软HoloLens,已经在培训、制造等B端应用场景取得了一定的成功。但由于高成本和小视野的限制,AR头显将难以为用户提供高质量的游戏体验,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。

卡马克将AR耳机比作套筒扳手,认为它只适合特定的工作场景,不能像理想的可穿戴AR眼镜那样佩戴很长时间。而且,续航时间也不够长。他认为日常佩戴可能需要ar眼镜连续工作16小时。即使如今市面上已经出现了外观与墨镜相似,具备一些基本功能的AR眼镜,但仍然存在续航时间短的缺点。

他还提到,未来的AR眼镜可能会配备脑机接口,这有望成为打开市场的产品功能,即使它只允许你通过大脑放大图像(赋予你超级视觉)。同时希望AR能够增强人类的能力,比如触摸手腕、眼神交流、牙齿移动、脑机接口等,实现一些自然的交互。

此外,我还提到,我曾参观过马斯克的一家公司Neuralink,认为我在那里看到了一种很有前途的未来技术。卡马克说:与其他脑机接口解决方案不同,Neuralink使用了数万个传感器,这要精确得多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至通过脑机接口玩游戏,用意念控制鼠标,或者获得独特的体感反馈。

关于VR

卡马克还和主持人回忆了自己最初接触VR技术的记忆,他说:在软件开发的早期,至少有一个VR创业者愿意和卡马克团队合作,无论是在《德国总部》、《末日》、《夸克》等阶段。这些人在3D游戏中看到了VR内容的未来。但卡马克并不认同,因为在大多数情况下,这些人有足够高的热情,但他们的技术无法支持高分辨率的显示效果。

不过卡马克从上世纪90年代就开始接触VR,到现在已经20年了。他认为处理器快了许多倍,技术限制应该得到解决。但在调查过程中,我发现即使是一些1.5万美元的VR头戴显示体验也没能达到他的预期,于是我开始自己研究VR技术,后来开始和帕尔默·卢奇(2011)合作,加入Oculus。后来有了现在的Oculus Quest,Rift S,Go VR产品线。

其中Quest VR一体机的功能足够惊艳,但他表示高端游戏电脑的处理能力比一体机强50倍。如果想在VR一体机上运行一些激烈的游戏/应用,需要付出相当大的努力,但在PC VR上要简单快捷得多。但无论是在PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升会越来越少,所以开发者将不得不通过优化软件来提升应用/游戏的内容。

此外,卡马克还将家庭VR场景与离线VR进行了对比,认为Quest的体验大概可以达到离线VR的90%。同时认为线下VR只占市场的一小部分。虽然VOID等线下VR品牌将外设与VR结合在一起,带来了高度沉浸式的体验,但他更看好VR的便携性,这反过来破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家庭VR场景的区别。

在谈到离线VR中使用的气味模拟装置时,卡马克认为目前的技术无法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此模拟的气味有限。

至于万能跑步机,卡马克承认可以在一定程度上缓解VR晕车问题,晕车是现有VR技术中不可忽视的问题。他说,他开发的《雷神之锤》等暴力动作很难移植到VR中,部分原因是动作控制的问题。如果VR中的动作无法配合身体动作,只是用手柄或者鼠标来控制动作,那么很快就会让玩家感到眩晕。这是因为内耳的一部分可以感知身体的运动,大脑会将视觉与内耳识别的信息联系起来。当两者不匹配时,就会发生晕车。

所以在VR中很难按照传统的机制玩游戏。但是那些能原地站立、走直线或者没有加速度的游戏会更适合VR。同时也有一些游戏通过限制移动范围和提供固定参照物来帮助缓解VR光晕的情况。或者通过匹配万能跑步机,让你在VR中的动作与实际动作相匹配,从而降低眩晕的可能性。

除了缓解晕车之外,他并不认为万能跑步机能对VR运动有更多的提升,因为只要玩“Beat Saber”这个游戏就够了,同时也获得了有趣的游戏体验。

此外,卡马克认为,BOXVR等VR拳击游戏也可以给你很多锻炼,但在交互上,用户不会感受到实际的体感反馈,沉浸感会降低,但这在未来可以通过体感反馈进行优化。

而现有的VR手柄由于电机和电池较小,无法支持更强大的力反馈等功能。不过,卡马克建议可以让手柄中的弹簧弹跳来模拟力反馈,这可能会优化VR游戏中缺乏力反馈的问题。卡马克看好VR与力反馈功能的结合,认为沉浸式教学可以给训练场景带来价值,帮助学生更好地理解每个动作的正确位置。VR给训练带来的另一大好处是迫使学生集中注意力,因为戴上VR头戴式设备后,他们就不能因为看手机而分心。同时也可以通过暂停和回放反复学习,强化学习效果。

在健身场景中提到VR,就不得不提用户的安全问题。相比VR带来的眩晕,Oculus更注重如何防止用户撞到障碍物,所以希望用户可以通过守护边界系统划分自己的安全边界。同时也希望边界系统能够在有限的房间面积内为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中探索。

此外,为了防止用户突然移动,边界系统反应太晚,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户的活动速度,提前预测和提示边界。当然,可能有人会觉得边框系统弹出的提示影响体验感,有些开发者会选择关闭边框系统,这样做的后果只能是自担风险。

采访中,卡马克还透露,虽然第一代VR技术无法识别不平坦的地形,但这将是未来考虑的方向之一。要实现这一点,将需要一个可以投射结构光的传感器,而这个传感器有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境,识别危险。

卡马克认为,未来有可能在大空间VR中踢球,把足球变成一项电子竞技,甚至把游戏背景变成僵尸末日场景。为了尽快实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让离线VR开发更加便捷。

在谈到5G时,卡马克表示,一些5G供应商只是将VR作为一种营销工具,以显示5G应用的优势。他认为这并不完全合适,因为对于Beat Saber这种几乎不需要数据传输的VR游戏来说,5G几乎毫无用处。对于360 VR视频场景,5G可以带来更高的带宽,虽然场景不是5G实现的,但是5G网络让它更加稳定。简而言之,5G能带来的主要变化是更大的带宽,可能会降低延迟。相比VR,可能更重要的是实现云游戏等场景。

最后,谈及Oculus和VR的长期目标,卡马克表示,他的目标是通过技术提高人们的生活质量。同时,他也不认为未来的VR能带给你想要的一切,只能在一定程度上模拟,比如在有限的空间里模拟大空间的体验,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景和远程虚拟社交。此外,VR还能像美术馆一样给用户带来便捷优质的视觉和听觉体验,VR的用户体验是带来价值的关键。目前VR还处于起步阶段,一些小众场景可以从VR中获得巨大的价值,但距离真正普及还有一段时间。本文由青庭翻译。com来自:PowerfulJRE。