说说这是我打完战争后的感受。

在这里说了半天废话才正式开始:

首先是游戏的开始:

战争与战争。儿童(战争& amp;儿童)

超粗字体以突出的方式表现出沉重和压力,而类似于手写的child则表现出相对的弱势,明显表现出在战争中挣扎的平民的弱势。

只有黑白的游戏菜单界面和右下角的Fuxk the war清楚的表明这不是一款快乐的游戏。其实我不擅长这种沙盒游戏。总觉得这种游戏太不可控了(腐国千年家族的阴影,成年人一两个月不玩游戏并不少见,甚至在不玩游戏的这段时间里还会发生事件)。第一次开始23天后死亡的人没有心情重新开始。更可悲的是,第一局有教堂、车库等兑换点,第二局却没有记者。第一次直接玩英文版。虽然我能理解,但还是有点难。我太忙了,无法生存。第二次玩中国版,直接了解到了这个游戏的厚重背景。简述一下我目前遇到的事件和感受(不画图):

1.邻居求助:我被求助过两次,第一次是帮忙钉窗户;第二次是帮忙看家。这种情况下你帮不帮忙?游戏可能只是点一下鼠标。如果真的发生在你身上,你会怎么做?为初次见面的人冒生命危险?或者对他们来说,从毁灭?

2.同行加盟:这是单独写的,只是为了替代角色——想象一下,你处在这样一个无望的境地,突然有一个陌生人要你收留他/她。你会同意吗?他可靠吗?会和别人冲突吗?收留他/她危险吗?等一下。你要考虑的就是这些。

3.帮忙搬货:一个人要求帮忙搬货,作为回报,他告诉你军方漏了一些物资。本身没什么,但是有一定几率会引发军方找上门的事件:军方的人怀疑你的同伴偷了他们的东西,要你帮忙证明。作为回报,他们可以得到N多的物资(两个罐头,一个绷带和药,还有一些蔬菜和生肉,比我找到的物资要好)。这种情况下你会怎么做?包庇他还是背叛他?在这种缺粮少药的情况下,多一个人就多消耗一点,没有这个人你也能得到很多物资。但是,考虑到这个人找到的所有材料都是用过的,他没有保留任何私人的东西。这是利益与良心、道德与人性的抉择。

3、豪宅区老两口:最无语的探索,去了直接降低心情(不管是游戏角色还是本身)。我们缺衣少食,生活在废墟中。在这种绝望的情况下,你突然发现一个还在正常生活的家庭。店主是一对老夫妻,他们物质丰富。你会掠夺家里的材料让自己过得更好吗?最后我选择了退出,没有再踏入那个领域。

4.孩子求助:我来过两次。第一次是家里有人生病,需要两种药,因为我当时直接给了。第二次,没有吃的了,求了两罐。这两罐刚好是前一天吃的,我只好选择让他们等一会儿(很纠结),但是他们再也没有出现。

5.求助拾荒者:当你在一个地方遇到一个一无所有的人,向你要一些食物,但他/她无法给你任何东西作为回报,你会给他/她食物吗,听到他/她的祈祷“你不要看起来那么冷血”,“请帮帮我”,你走远后,他/她自言自语“那个人还在吗?我该怎么办?”你感受到良心和自私斗争的痛苦了吗?

6.打架:这是一种折磨人性的制度。在这种绝境中,没有法律,没有秩序,没有希望,没有黑白分明的是非观,只有人性的贪婪,现实的灰暗,未来的黑暗。当你面对的是和你一样有血有肉的人,也是被父母抚养长大的人——哪怕是强盗土匪,哪怕他们想杀你,你没有还手之力也活不下去,你能下定决心杀了他们吗?这也是一个痛苦而未定的选择。另外,我也看到有人说战斗太无聊,但其实考虑到现实,当你躲在阴影里的时候,你时刻警惕着随时可能向你扑来的死神,你无数次对自己说:“想杀我的人在哪里?”他走了吗?”或者打败敌人后,他非但没有放松,反而更加紧张地想,“这是最后一次吗?还有人在我不知道的地方埋伏我吗?“我内心的这种紧张和绝望反映了游戏的本质:在这种情况下,你根本不知道该怎么办(题外话:如果我看到三个以上的武装暴徒在周围搜索要杀我,我肯定会想办法先逃跑,没有退路的情况下我会考虑去见敌人。我不是超人)。

7.寻找物资:当你的背包已经装满,再也拿不动的时候,你最需要的物资突然出现,你之前找的物资也很贵。你该怎么办?可能永远不会有第二次机会,你会放弃哪一次?如何选择?

其他地方和事件我暂时没遇到,但我必须说:这是我玩过最深入的游戏,没有之一。这款游戏并没有被拍成《突突突突》FPS或者《割草无双》,而是从另一个角度诠释了战争的残酷,在饥饿和绝望中挣扎的平民的无助,以及这样可怕的事情可能发生在我们看不到的地方的现实。IGN的8.4分根本不够,因为这不仅是一款游戏,更是一本用游戏的方式告诉你战争的可怕教科书。