为什么连塞尔达荒野都不能得到所有玩家的青睐?

起初,我无法理解一款独占游戏的销量超过其主机的事实。

这个世界上没有完美的游戏。但每个玩家心里都有一个或多个完美的游戏。玩家越能选择一款游戏为“完美”,或许它就离真正的完美游戏更进一步。虽然不可能真的完美。历史上可以铭记,但可以实现。而荒野之息就是成为无数人心中“完美游戏”的那一款,必将载入史册。

在许多平台上,人们会问这样的问题:

“为什么我感觉荒野的气息这么多?”

“为什么我不能在荒野里玩?是我的问题吗?”

这样的问题。

我曾经尝试分析过为什么一个游戏不能让所有人都喜欢。这种问题根本无解。结果自然是没有绝对意义的准确答案。毕竟每个人的喜好都是多种多样的。喜欢一个游戏的理由有很多,我可以给你一大堆不喜欢一个游戏的理由。但是你为什么喜欢一个游戏呢?还是会有大致相同的线程。否则玩家无法依靠游戏类型来选择自己的游戏。但单纯以大家喜欢的不同类型来解释并不是我想说的,所以我想换个思路,试着从“玩一款游戏的目的”结合玩家心中有代表性的“大作”的角度来分析这个问题。

首先,任何游戏其实都是玩游戏。魂斗罗让你扮演一个战争英雄的角色,实际目标是射杀敌人。赛车游戏就是车手。实际目标是第一个冲到终点。这样的例子很多,都给你一种主题扎实深刻,但广度有限的感觉。很多人觉得很正常。毕竟是个xx游戏。

但是荒野的气息有些不同。虽然,也让你玩出了一个英雄冒险救公主的老题材。能填满这个主题的内容很复杂。救公主重要吗?当然有关系。不过好像也没关系,因为游戏一开始并没有要求你直奔最终boss的城堡,然后在直奔城堡的路上还有艰难险阻,这就让你不得不先解决线性过程,然后才能前进。但你想体验的一切,都散落在这片巨大的赫拉鲁大陆上。很多人会说,是的。开放游戏不就是这么玩的吗?不会,现在的很多开放游戏还是像育碧一样充满了问号,提供了明确的目标让玩家去完成。也会有一些限制阻止你做某些事情。玩家大部分时间都在做ABCD的明确选择,只要按照自己的喜好规划收益和成本就可以执行。而且这种规划根本不需要浪费太多的脑子,实施过程也越来越方便。

这也是为什么很多开放世界的游戏第一眼看上去很无聊的原因,因为很难建立未知感、惊喜感和探索感。连参与感都变得很单薄。一切似乎都在你的掌控之中。唯一能打败你的,似乎就是突然数值大增的敌人,还有一些机械场景的杀戮,甚至还有一瞥限制你行动范围的气墙。换句话说,未知感和惊喜感只有在他们到达指定地点完成任务时才能建立起来。一旦任务结束,一切又回到最开始做选择题的阶段。整个过程很干。只能靠每年像军备竞赛一样的画面作为卖点。

但塞尔达的荒野气息恰恰相反。虽然有地图,但是需要一步步想办法解锁。你需要自己找到解锁位置。想要提升体力和血量,需要解锁太阳穴获取道具。但是寺庙的位置图根本没有显示,还是要一个一个找。而寺庙里所有的谜题,都需要靠自己的大脑去解开。它们只会有难度上的差异,但绝不会重复。而且很多寺庙都有很多解决方法。

很多人会说,那太打击人了。一切都那么艰难。怪不得看别人玩这个游戏感觉那么无聊。没错,这是一个只有自己用了才能好玩的游戏。但是当你真正开始的时候,你会发现,做到这一点似乎并没有那么难。

为什么会这样?那是因为我把你担心的困难都想到了,悄悄帮你解决了。

你担心解锁地图的塔太难找吗?没关系,无论你站在哪里,都能看到那座高塔的站立位置。你担心找不到寺庙?没关系。在去塔的路上,你不可避免地会经过几座寺庙。你厌倦了反复旅行吗?没关系。你解锁的塔和神殿是你的传送点。并且可以随时随地使用。解锁越多,就越容易继续前进!什么?是不是怕其他寺庙不好找?没关系,一旦你靠近太阳穴,你的探测器就会发出声音,所以通过听声音和频率找到太阳穴不再困难!

以上只是最简单最直接的例子,包括所有场景区域的安排,气候环境,120多座寺庙中每座寺庙的位置,以及寺庙中拼图的排列。甚至每个塔的难度。解密四个“副本关卡”和boss战的思路。老任在其中倾注了自己别出心裁的思想和理念。如果你仔细品味我在最后一段的描述,你会发现老任为玩家创造的便利从来没有直接给过你。想象一下,如果你解锁了塔,然后打开菜单,发现不仅地图解锁了,而且这一带的二三十座寺庙都被画上了问号来标记你的位置。我估计大家都是看疯了。如果你需要去寻找,那么我会想办法给你提供一些便利,但是这种便利在给你做好之后,不能破坏你的探索过程。我需要你解密它。我可以在开头告诉你每个道具的用法和高级用法。甚至你会发现,前者的寺庙与后者相比,甚至像一个教。它为你解锁后一个提供了解密依据。但我绝不会把答案贴在你脸上。有些道具是你想不到的。

这种对玩家的关怀,也是对玩家思维的尊重。是玩家在体验游戏、自己找、自己爬、自己解密的几乎整个过程中掌握了主动权。游戏系统只是辅助你,然后你自己去找,自己去爬,自己解谜过程中的成就感就是一种完整的舒服的体验。没有中断,没有中断,想暂停就暂停,想存档退出就存档启动。游戏系统根本没有剥夺你任何的思考和空间。甚至为了不剥夺和限制你,拼图支持多种解决方案。就是为了保证这种成就感体验的完整性。一切都是那么自然。就算你足够强大,用一根树枝,一把木弓,一把小弓箭就能干掉最后的boss。没错,这个游戏连任何经验卡玩家设置都没有。要真的说经验值,真正的经验值真的在玩家身上。你想磨练自己到什么程度才能挑战最终boss?是解开所有充满鲜血和能量的太阳穴,还是集合所有伙伴的力量,还是只是一个防御很高的高手的剑甲?或者你已经准备好了这一切,然后彻底离开,等等等等。一切交给你来判断。而且只要你足够优秀,任何时候都有机会赢。

这种思维充斥着整个游戏的每一个环节。任天堂在围绕武器属性、温度、天气等开发游戏时,做了足够多的发散性思考。从而使“应该怎样”变得更加具体和充分。当你理解了这类课程。你可以利用这些特点来困住敌人,逃课拥有一个庞大的对手,或者寻求奇特的通关方式,甚至可以玩老任想象不到的通关套路。因为舞台是看你的,最大限度消除bug的工作也做了。你要做的就是大胆想象和实践。

但是,当你一直在冒险用自己的努力解密探索的时候,你发现你的思维,你的脑洞,你的努力,几乎都是提前为你考虑好的,你做了符合你心意的安排。你真的很难不感叹老任厉害厉害。也不得不感叹在这看似平淡却又充满惊喜的场景中,有多少开发者在幕后付出了心血。我甚至感叹任天堂有些地方是怎么想出来的!这就是塞尔达荒野之息传说的俏皮。这种施工方式不仅是一种天赋,更是执行力强的象征。也是在专注于玩的根本目的之后,达到极致的一种努力。但显然,这条路还有更大的潜力等着他们去探索。而且未来真的不可限量!!!

但是,就像开头说的,这个世界上没有完美的游戏。从某种意义上说,《旷野的气息》是老任对开放世界主题的全新诠释。甚至给育碧这个充满工业气息的开放世界上了一堂彻底的课。但他还是有自己的缺点。

一方面,我们不能否认普通的开放世界是无聊的。但背后是成熟的工业体系和成熟的解决方案。这种东西的成熟,意味着虽然很多人觉得很无聊,但也意味着很多人已经习惯了这种单调的体验。要知道,人不喜欢无聊,但不代表人会轻易接受改变。这可以是3A高手不敢大改的原因,也可以是一些玩家在这个开放的世界里不肯老的原因。毕竟荒野之息给人的目的感太离散了。如果玩家不主动,或者错过了对话中的暗示,就不愿意调动自己的联想能力。真的完全不知道游戏里该怎么做。时刻主动探索的模式,有趣但不无脑。很多人真的适应不了。

《荒野呼吸》本身的游戏目标,并不是建立在“杀死一个特种兵”、“杀死除你之外的99名玩家”、“在大街上随意殴打行人”、“赚钱买别墅、飞机、豪车”等极其现实具体的虚构欲望之上。而是跳过这些,直接关注“玩”的独特本质。是的,没有一款游戏可以绕过这个本质,但是很多人玩一款游戏的目的就是希望把自己的乐趣建立在这样一种具体而现实的虚构欲望上,正是因为现实做不到,不敢或者做不到。所以我选择了一个游戏。没在这个维度走出来的玩家肯定不会喜欢老任的荒野之息等游戏。我甚至嘲笑老任幼稚的游戏,讽刺马赛克的出现是全屏玩法,这都不奇怪。

跳出这个维度的玩家会看到玩游戏的本质。因为无论游戏绑架的是什么欲望,任何游戏的本质都是通过操作角色来做一些事情。然后成败。而玩游戏的乐趣本身可以没有那么多现实中得不到或者不敢做的事情。建立在yy上的快乐,最终会带来一些结尾的虚无。直玩游戏的本质会让你放下不该有的包袱,但会更纯粹。任天堂的游戏之所以没有因为抛弃一些欲望而完全失去成年用户,就是为了把这种纯粹做到极致。他留住了各个阶段都走极端的选手。

如果你问我哪个游戏体验会更好?

我想说,在这种状态下,我还是两个都玩。

普通工业3A很像餐厅里的大鱼大肉。香精的味道虽然有时超标,但也把持不住自己,不时有很多优秀的作品。老游戏很像改良后的日料,精致、清淡、美味,有时量也很足,回味后的后劲和深度也在。前者可以大量供应,后者可以反复召回。成为前者学习他人的榜样。只有这样,游戏的发展才有希望。这也是我某种程度上认同“任天堂是世界的主宰”这句话的原因。因为前人的想法真的是无价的,是需要的。后人可以改造观念,加上任何再造新事物的欲望。这本身并不矛盾。

无论如何,一款独占游戏的销量超过其独占机,这听起来像是一个奇闻。但不难想象,之所以会出现这样的结果,是因为游戏的质量确实过硬,也难免游戏的其他附属价值也大放异彩。比如大量玩家购买珍藏版,比如抢机前先拿到游戏等等。归根结底,这还是对游戏优秀品质的认可所带来的正面效应。回到我们最初的问题,确实如此优秀的游戏,不会满足一大群玩家的精神需求。而这种精神需求又进一步细化为各种各样的现实需求。又会因为每个人的理解能力,对相关尺度的接受程度等等而产生差异。或许,追求完美是一个美好的方向,但不完美是这世上一切的宿命。

所以希望有玩家能放下“我心中的完美游戏一定是,一定是完美的”这种执念。

这样或许会少一些争议,让我们有机会发现新的“杰作”。