中学生该如何对待暴力游戏?
2003年8月18,oursci新闻工作人员柯南
[北京]你喜欢玩电子游戏吗?我喜欢。你喜欢玩那些射击或格斗游戏吗?是的,你喜欢在游戏中筛选你的对手吗?没错。恭喜你,你和某些连环杀手有相同的爱好。
大多数游戏玩家可能不喜欢上面这段话,因为它暗示了电子游戏可能会导致暴力。但这段话本身就是事实。1999年美国科罗拉多州哥伦比纳高中一场血腥大屠杀的主角是18岁的两个中学生哈里斯和克莱伯德,两人都是射击游戏《末日》的狂热粉丝。在关于电子游戏暴力造成的实际暴力的辩论中,这一悲剧经常被用作辩论的证据。但是,这方面的专家还远远没有达成* * *认识——电子游戏算教唆犯吗?
自然的想法
把现实中的暴力和游戏中的暴力联系起来是很自然的想法。在今天的游戏玩家看来,486时代的《末日战士》根本不值一提——计算机行业的飞速发展已经能够创造出相当真实的虚拟环境。比如在《雷神之锤3》中,你可以用火箭筒把对手炸成碎片。
爱荷华州立大学心理学家克雷格·安德森(Craig Anderson)是著名的游戏暴力研究专家。他认为,末日等暴力游戏已经在哈里斯和克莱伯德的心中种下了毁灭的种子。安德森和他的同事们进行了许多实验,这些实验表明,游戏玩家更容易产生攻击性的思想和行为。
背景:末日和末日战士
1999年4月20日,科罗拉多州哥伦拜恩高中惨案震惊全国,甚至全世界。18岁的中学生埃里克·哈里斯(Eric Harris)和迪伦·克莱博尔德(Dylan Klebold)闯入校园,杀害了12名学生和1名教师,另有23人受伤。然后他们开枪自杀了。
可能永远无法试图完全理解这两个少年杀手制造这场大屠杀的真正原因。然而,有人推测暴力电子游戏可能是造成悲剧的因素之一。事后,监控互联网上仇恨团体的组织西蒙·维森塔尔中心(Simon Wiesenthal Center)在其档案中发现了哈里斯关于末日的网站。《末日战士》是当时著名的“第一人称射击游戏”(FPS)。玩家在游戏中需要做的就是开枪杀死所有遇到的敌人。哈里斯的网站描述了他们的“个性化”末日游戏——游戏中有两个杀手,其他人都无法反击。在大屠杀一年前拍摄的一段视频中,哈里斯和克莱伯德穿着军用雨衣,模仿《世界末日》的图案,与真实事件惊人相似。
末日毁灭了谁?
比如安德森的实验,参与实验的大学生被分成两组,一组玩非暴力游戏,另一组玩暴力游戏。随后,两组受试者被要求进行另一场对抗游戏,输的一方会被赢的一方用噪音惩罚。结果安德森发现,如果“暴力组”中的被试最后一次受到噪音的惩罚,他们惩罚他人的平均时间比“非暴力组”多1/10秒。他们在论文中得出结论,“玩暴力游戏会增加玩家的攻击性行为”。
“有令人信服的证据表明,短期接触暴力游戏会增加暴力思维、情绪和行为,但我们没有研究长期影响。”俄亥俄州托莱多大学的心理学家珍妮·芬克在一封电子邮件中告诉笔者。芬克是研究游戏暴力的专家之一。十多年前,芬克4岁的儿子买了一台任天堂游戏机。芬克回忆道:“那时候,暴力游戏刚刚流行起来。我是一名临床儿童心理学家,决定自己做一些研究。”
针锋相对
大多数研究人员认为,现实世界中导致暴力的因素非常复杂。美国国家科学院从65438到0993的一项研究表明,生物因素、个人、家庭、同龄人、学校和社区都可能助长暴力。美国公共卫生部2001的一份报告也认为“主流证据表明,暴力很少是由单一原因引起的”。
当然还有电影、电视剧、电子游戏等。带有暴力内容(统称媒体暴力)也可以是因素之一。但是研究者很少关注研究的不确定性,或者说过于夸大,反而也带来了一些麻烦。例如,美国医学会、心理学会和儿科学会几年前发表的一份联合声明称,“超过65,438+0,000项研究...压倒性地指出了媒体暴力和一些孩子攻击性行为之间的因果关系。”
该报告旨在结束这场辩论,但事与愿违。批评者指责这些研究根本不够——大多数“研究”都是综述和评论文章。加拿大多伦多大学心理学家乔纳森·弗里德曼(Jonathan Freedman)检索文献发现,只有约200项研究涉及看电视与攻击行为之间的关系。当他剔除最不可靠的研究后,只有约28%的研究支持联合声明中的结论。
在这个研究领域也有完全相反的结论。西澳大学心理学家凯文·杜尔金(Kevin Durkin)参与了65438-0995的游戏与暴力关系的研究。他发现孩子们除了玩得开心,没什么不好。从65438到0999,经过四年的仔细研究,杜尔丁为政府写了一份题为《电子游戏与今日澳大利亚人》的报告。根据这份报告,几乎没有证据支持玩电子游戏肯定会导致攻击行为增加的恐惧。
“从我们掌握的证据来看,玩暴力游戏和现实世界的暴力之间只有微弱的联系,”杜尔丁在一封电子邮件中写道。“今天,成千上万的年轻人玩电子游戏,他们中的许多人玩动作游戏、射击游戏等——没有证据表明这些孩子比上一代没有电子游戏的孩子更具攻击性。”在去年发表在《应用发展心理学》上的一篇论文中,杜尔丁认为“电子游戏可以成为健康青春期的一部分”。
哥伦拜恩事件给人们留下的印象是,虚拟世界的暴力和现实中的暴力是有联系的。然而,杜尔丁和安德森对大屠杀有不同的看法。“这种无聊的感觉可以在报纸上成为很好的头条,但在科学上却非常糟糕。我们需要仔细审查证据,不能直接得出过于简单的结论。”杜尔丁认为,哈里斯和克莱伯德只是证明了一件事:“好斗的孩子倾向于选择好斗的游戏...这并不意味着接触暴力的游戏会导致攻击性行为,这更像是在证实一个显而易见的事实——攻击性的人喜欢攻击性的体验。”
游戏规则问题
矛盾的部分原因在于研究的不规范。“到目前为止,研究中的一个主要困难是,研究人员使用了不同的结果和不同的暴力定义,”哈佛大学心理学家迈克尔·里奇告诉作者,“所以很难比较这些研究。”里奇是哈佛大学的副教授,也是哈佛大学新成立的媒体和儿童健康中心的主任。在获得医学博士学位之前,里奇做了12年的电影制片人,其中包括黑泽明的副手。这段经历让他深知影视、电子游戏等媒体的巨大影响力。
视频游戏的暴力分类困扰着研究人员。比如吃豆人就是一个很常见的小游戏——游戏的主角吃豆人就是一个长着嘴巴的小黄球。游戏的目的是吃掉迷宫中所有的豆子,期间吃豆人可以吃掉迷宫中的敌人,也可以被敌人吃掉。然而,在2001年8月发表在《美国医学会杂志》上的一篇论文中,哈佛大学公共卫生学院的金伯利·汤普森(Kimberly Thompson)等人把吃豆人吃敌人算作“暴力事件”。
雷神之锤游戏截图
当被问及如何看待被普遍认为安全的游戏是暴力的时,里奇回答说:“猜测或觉得某个东西是安全的是不合理的,因为没有‘普遍观点’。每个人对安全的概念都不一样。”
芬克建议细化暴力的类型,如“魔法暴力”、“人类暴力”和“体育暴力”等等。这样看来,《英雄无敌》里打死小妖精,网络游戏里被打死,足球游戏《FIFA 2003》里铲人犯规,都是什么样的暴力?可能会有明确的答案。
但另一个问题似乎更难解决——如何衡量攻击性行为的程度?有研究人员记录下受试者生理活动的变化:血压、心跳等。或者像安德森一样,让实验对象在实验室里用噪音互相攻击。
这些手段似乎没有什么可比性。7月24日出版的《自然》杂志评论道,“当研究人员记录(受试者的)生理活动,或者记录游戏玩家从一张表格中读出‘攻击性’词语和‘攻击性’词语的时间长度时,我们能相信他们在测量的东西吗?”在《自然》杂志的社论中,哈佛大学新成立的媒体和儿童健康中心是“在正确的研究方向上迈出的重要一步”。这个中心位于波士顿儿童医院,美国最著名的儿童医院。“我们的第一个主要计划是收集该领域的研究,并以一致和标准的方式进行审查,然后我们可以建立一个全面的图景,即我们知道什么和我们不知道什么,”里奇说。除了使用争议较少的指标来衡量青少年对暴力游戏的反应,该中心还计划使用功能磁共振成像来探索暴力行为的生理基础。
我们做什么呢
在美国,电子游戏是保密的。具体分类由娱乐软件分类委员会(ESRB)实施。ESRB是由美国互动数字软件协会于1994成立的自律组织。在ESRB的网站上输入游戏名称,就可以找到相应的分类和描述。比如前面提到的雷神三之锤就属于17岁以上的游戏,而Pac Bean就是一个普通的游戏——谁都可以玩。
然而,分级系统的研究和发展似乎都跟不上决策者的步伐。在各种压力下,政策制定者不得不采取行动。几乎每次国会会议都会讨论电子游戏中的暴力。地方政府也面临着类似的情况:今年3月,华盛顿通过了一项法案,成为第一个禁止向未成年人出售17以上游戏的地区。
在里奇看来,游戏的分级制度就像早期的汽车安全带一样。安全带可能会让孩子更安全,但不是每个人都必须使用。在安全带能否救命的争论远未得出结论之前,就要求人们使用安全带。"
对于科学家来说,这不是一个可以忽视的问题。不仅是美国,中国也面临着类似的情况。在中国,报纸习惯于把电子游戏变成电子海洛因,但缺乏真正的研究,缺乏对游戏分级管理制度的研究,缺乏对游戏玩家行为的研究。成千上万的青少年沉浸在网络游戏中,但父母除了知道孩子在浪费时间之外,并不知道太多。
“一个合适的方法是,在我们了解更多情况之前,放慢过于热情的语气。一些研究人员……经常声称问题已经解决,这招致了同行的批评。对此,担心媒体暴力的人指责评论家和记者被娱乐业收买了。”《自然》杂志警告说,“这样的冲突对科学或社会都没有好处。”