如何计算崩3的伤害?递增伤害的计算公式

伤害计算公式:物理伤害放大倍数=(1+A级总和)X(1+B级总和);元素伤害放大倍数=(1+A级总和)X(1+C级总和);

伤害分类:

A级伤害/总伤害增加,描述为“总伤害加深”,包括:S初始队长技能,护甲状态,冰冻状态,冰冻减速状态,麻痹状态,眩晕状态,总损失加深。

B级伤害/一般伤害,描述为“xx伤害提升”,包括:远程,近战,QTE/游戏,分支,累加器,爆炸状态,HP兼容,连击兼容,武器主动技能伤害提升。(暂不测试认为是A级:对于漂浮状态,由爱因斯坦和玄X基增加对时空减速状态的伤害。)

C级伤害/元素伤害,描述为“促进xx元素伤害”,包括:闪电,火焰,冰冻,所有元素伤害增强。

武器的主动技能伤害可以享受同样的加成,因为元素伤害不受B级加成影响,所以大部分元素伤害武器不受玄元剑影响。

远程和近战的伤害与移动和距离无关,只取决于角色本身。目前版本的月光,游侠和所有波隆娜是远程和白色,贤者和所有芽是近战。即使博洛尼亚有近战等护盾冲击,也只会受到长期伤害。受距离影响的月光被称为“身体”加成,而不是近战加成。

切纳和巴蒂是分支进攻,博洛尼亚是强力进攻。(游侠分支不算异能)外貌/QTE不属于这个分支,也不属于这个异能。

冻结状态、冻结减速状态、麻痹状态、眩晕状态不会同时出现,有不同的优先级。冰冻(>苍蝇)>麻痹>眩晕,高优先级冰冻会解除眩晕和麻痹变成冰冻,低优先级眩晕和麻痹可以不冰冻,护甲状态可以和它们同时出现,感兴趣的蟑螂可以更详细的测试。

一个附加异常状态的攻击,基本是伤后第一个buff。比如电磁或者电磁风暴的主动技能先麻痹,计算完伤害后可以直接享受完全麻痹伤害。

进入时空裂缝后,新增的时空还原效果要到时空尽头才会出现。先进入麻痹,再进入时空,那么时空的整个过程都会被麻痹伤害,先进入时间,再麻痹,然后时空没有麻痹,需要更细致的测试,但是时空的第一枪是麻痹后的第一次伤害。

暴击伤害增加到叠加。比如双月光队长+沙皇设置为:初始200%+月光30%+朋友月光30%+沙皇120% = 3.8暴击。物理伤害会被敌人的防御率降低,元素伤害会被敌人的元素抗性率降低,所以不会暴击。

角色/武器的动作率越高,屏蔽能力越强。比如游侠分支的动作率是350%,Sol的动作率是300%-600%。人格被动伤害技能是独立伤害,不能随同类型伤害加重。

扩展数据:

通用公式:

伤害=攻击强度x动作放大x约束关系x敌方防御力降低或元素抗性降低x护盾降低伤害x装备+队长技能增加伤害x人物被动伤害(暴击伤害+暴击伤害增加)

找出主要输出技术的类型。元素还是物理,累积还是分支,近战还是远战,普攻还是出场。

类似的伤不应该叠加。我们简单讨论一下同类型的衰减。比如你有双S领队技能,A型伤害提升的放大倍数是1.4,0.5倍的长期伤害提升是1.9,那么1.9/1.4 = 1.357(实际收益0.5)就低了,所以尽量平衡匹配。

选择永久伤害和特殊伤害。伤害越特殊,价值越高(debuff & gt双击,HP & gtQTE、分支、累加器)。根据自己的输出习惯和角色定位,放大输出会更有效;

比如那些主要用QTE打游戏的女玩家,麻痹伤害和QTE伤害/HP伤害的组合远高于近战的增幅,比如电磁月光和幽灵,麻痹覆盖率相对较高。也很适合瘫痪和受伤。

当装备具有与角色被动伤害增加技能相同的伤害,且冻结状态、冻结减速状态、麻痹状态、眩晕状态之一的所有伤害加深时,触发相应伤害造成的伤害异常状态会被削弱。?

参考资料:

百度百科-崩溃3