《两人一排》:不好玩我给你1000。

约瑟夫·法里斯是一个很有趣的哥哥,他最著名的故事大概就是他在2017的TGA上点燃了一个奥斯卡,让一旁的主持人杰夫·吉斯利很尴尬。前阵子把矛头指向微软,Xbox次世代主机的命名部门也被挑出来骂。而在《两连冠》上映前,他在媒体面前大放厥词也就不足为奇了:

说实话,虽然这位兄弟的前两部作品《兄弟:双子座的传说》和《逃离天堂》都很有特色,但找到一两个“不好玩的地方”也不是不可能。我一定会赢得这$65,438+0,000。

然而,当我愚蠢地打开“两连”准备批判的时候...等等,这游戏太好玩了吧?

从设计逻辑来看,《两个人的旅程》和《法里斯》一样变态。

大多数情况下,为了让游戏的音量达到一定程度,围绕游戏玩法添加“调料”是一种常见的做法。比如《暗黑破坏神3》以怪为核心的那套东西为基础,不断掉落着橙绿,超越天空的伤害值和全新的条目刺激肾上腺素;一般的开放世界作品,比如刺客信条奥德赛,也会使用类似机制的地图和副业任务来填充整个游玩过程,延长游戏时间。

敢把游戏玩法本身作为一种筹码加起来的游戏少之又少,敢把游戏玩法强行拆分成两人合作机制的更是凤毛麟角,而《双游》恰恰做到了这一点。

玩法的积累是什么?或许用几个场景来描述更直观:

你可能只是像蜘蛛侠一样在钩绳里上窜下跳,然后一眨眼就掉进手摇矿车里了。你沿着铁轨走在美丽的风景中。你的朋友开着玩具恐龙帮你清除路上的障碍物,然后他们登上了船,和巨型章鱼来了一场酣畅淋漓的海战。他还没来得及喘口气,一个娃娃就出现在他面前,邀请主角们参加一个新游戏。

或者,你靠着油枪的反作用力,在木板上设法度过了龙卷风覆盖的水域,在雾和云中被抛入格斗场与甲虫进行一场搏斗,骑着他穿过装满油桶的小路来到机械蜂王面前。在滑轨上大打了一架后,你上了一架红色内裤做的飞机,一边驾驶着机枪,一边躲过了松鼠军的围剿和拦截。

这些场景不是我昨天的梦,事件相当紧凑。如果把这两段时间换算成游戏时间,可能只需要两个小时。坦白说,上一次看到这么高密度的玩法,是任天堂写的。

另外,也不用担心“两连”的玩法不仅在数量上有保证,在质量上也有保证。两个主角每一关的能力都不一样,组合也不少,而且和战斗、解谜都结合的恰到好处。

在一个早期阶段,小美获得了锤子,而科迪获得了射钉和回收钉子的能力。有些平台需要用锤子砸碎机械装置才能提升到特定位置。这时候就要对准平台和墙壁之间的小洞,用钉子固定。也有一些离经叛道的部分,依赖于两者的动态配合。例如,玩家可以用水平插入棋盘的钉子作为“杠杆”,通过锤子的锤子摆动到另一个平台。

整个过程自然是这些机制的复合呈现,解决问题不会那么简单。这在一场Boss战中可以得到更好的体现。控制科迪的玩家首先要抓住合适的时机把首领的手钉在墙上,然后用钉子组成的“杠杆”为队友铺路。小美拿着锤子沿着杠杆一路晃到目的地的脚下,然后就可以享受锤人的快感了。

更难能可贵的是,在你厌倦一个特定的机制之前,游戏会迅速转向新的内容。我们一会儿是拿着油枪大炮的孤独猎人,一会儿掌握变大变小和控制重力的能力,一会儿成为巫师和士兵...

《双人之旅》似乎抛弃了之前积累的有趣玩法。即使作为玩家,我也觉得“可惜吗?”中后期的钟楼场景,钉子和锤子早已被抛到九霄云外,取而代之的是时光倒流和瞬移的组合。在此基础上构建的机关和Boss战同样惊艳。为了保证大家开心,我就不多提了。

这种偏执的设计逻辑与法瑞斯对待电子游戏的态度密切相关。作为过去的电影导演,他特别讨厌游戏中升级等重复性的工作。仅仅通过改变敌人的颜色和数量来扩充内容也是一种错误的方法。无论角色经历了什么,都要体现游戏性。

其实从逃避生活中也能看到类似的倾向。几乎没有需要玩家“回去”的场景。虽然由于成本原因比较粗糙,但为了避免重复,还是通过一个又一个事件进行舞台过渡,就像看电影一样。

分屏艺术

既然提到了逃命的进化,那就不得不说,两个连续的配合和分屏是同一个本质。

这种古老的本土趣味设计随着黄金眼007的出现逐渐兴起,随着网络基础设施的完善和更贴心的玩家游戏习惯逐渐没落。而Halo 5放弃分屏“是为了带来更好的体验”,两连是大胆和偏颇的,它的分屏并不局限于功能性。

在传统的分屏模式下,玩家一般只关心自己的主视点,而《两连》则试图用两个平行的视点来拓宽游戏所呈现的信息。比如我和我朋友在游戏里遇到一个升起来挡道的桥段。他们被分隔在桥的两边,我们久久不能通过自己的观点制定出解决方案。后来我从他的分屏里看到了连着桥的藤蔓,我意识到我得用我的大炮点燃植物。至于怎么拍死角的东西,这个和朋友手里的道具机制挂钩。

另一个例子也来自一个谜题。在满是玩具的关卡中,一方需要踩住相应的机关,为队友创造爬上去的机会。那么你怎么知道自己是不是踩到了呢?你只能站在对方的角度来判断。

这种有机结合就全完了,会不自觉地让人养成“偷窥屏幕”的习惯。很多跳台的桥段,有时候因为视角不对,不得不从对方的角度寻找更合适的位置,可以说是整个游戏叙事的一部分。

法里斯也表现出了作为电影导演的专业素养,他有很强的镜头控制能力。分屏不是一成不变的。出于叙事和玩法的需要,游戏会在合适的时候“关屏”。当你需要一面镜子到底,两个人同乘一辆车,或者视角不再保持第三人称追击,切换到其他模式时,这种技巧比较常见。

印象最深的大概是一个地牢场景的组合画面。两名玩家分别扮演士兵和巫师,以60度俯视角的形式进行探索。这一关全程没有分屏,可以拿出来当另一个游戏。此外,一些镜头在屏幕关闭时带来更强的视觉冲击,如雪域和钟楼的水平滚动视角,以及爬梯子的长镜头。

《逃出生天》中改变画面比例的手法,在《一连两部》中也有使用。在钟楼的一个场景中,科迪只能调整物品的时间,并不需要太多的视觉线索。所以对于跑跳着做实事的小美来说,她的分屏比例明显提高了,开发团队对在哪里呈现什么有了非常明确的想法。

不过相比《逃离天堂》中分屏镜头的使用,《一连两》还是做了一些细微的改动。前者在设计上有“三屏”,效果相当惊艳。我觉得是游戏类型决定的。因为后者在玩法上包含了更频繁的变化,节奏也很快,玩家很难在动态的情况下处理来自三个方向的信息,所以做出了妥协。

《两连冠》在趣味性方面几乎无可挑剔,但这是次要的故事...我在评价里直接告诉我的剧透也没关系。

科迪和小美的女儿罗斯因为担心父母吵架离婚,导致父母的灵魂附在两个娃娃身上,所以把愿望变成了咒语。玩家需要像玩偶一样解决一系列问题,最后找到破除魔咒的方法,在此期间,所谓的“爱情之书”哈金博士总会捣乱。顺理成章的,这对情侣在冒险中重拾羁绊,最终复合。

一直期待“两连”的惊人转折,但游戏似乎绕过了更深层次的讨论。科迪只是一个不修边幅,充满激情的男人,小美只是一个不顾家的工作狂,罗斯只是一个懂事而孤独的孩子。矛盾就是这么简单。

其实相对于过于平淡的故事,游戏中的一些角色还是很鲜活的。哈金博士,带着西班牙口音,刻板乏味。也能感受到科迪和小美内心扭曲的情绪,但他们的情绪变化并不突兀。此外,制作团队还设计了许多迪士尼式的搞笑卡通形象,如军阀仓鼠头,整个过程令人眼花缭乱。

或许,出生在战火纷飞的黎巴嫩土地上的法里斯,最终在瑞典获得了一席之地。这一次,他不想谈一个太黑暗的现实故事,而是一部始终保持轻松氛围的浪漫喜剧。

但是我觉得很可惜。游戏中的一切都指向两个玩家之间的纽带。除了上面提到的玩法积累,《两连》包含了多个精致的主题公园世界。满是玩具的小屋,玻璃球里的雪中奇遇,模型搭建的奇幻城堡等。,其中还有很多彩蛋和小游戏等着玩家去探索。

比如一款互动相机,除了拍照和拉焦距的基本功能,开发团队还精心打造了几个可替换的场景,吐槽的照片可以实时挂在墙上。也可以用来强调夫妻之间的故事和美好回忆。然而,“两连”只是愚蠢地把它放在那里。如果玩家是抢着推主线,可能根本发现不了这一幕。

当然,如果把离婚团聚的主题做成游戏,是很难让故事变得有趣的。可以看出制作组做了一些努力,比如在雪中探险的时候,他们用夫妻二人获得的磁铁能力来比喻(甚至不是比喻)双方的关系正在修复。

不过,尽管有这个小缺点,二对二仍然是史上最多样化的游戏之一,它涵盖了几十种完全不同的玩法,使得十个小时的玩法过程始终保持着强烈的新鲜感。配合电影化的镜头表达和二人互动,也对游戏类型做出了全新的诠释,是一部值得载入史册的作品。

记得法里斯在一次采访中的回答:“人们告诉我,565,438+0%的玩家打通了你的游戏,这是一个非常高的比例,应该庆祝。但其实我很难过,也就是说49%的人根本不会玩……”

《二连》能有这样的质量和水平,似乎也不是什么难以预料的事情。