火影忍者极限风暴4的剧情模式和战斗demo的图形体验
全新酷炫的屏幕体验
第四代终于完成了疾风的故事,在次世代平台上的表现相当不错。感觉Fami给的38分有点高,但也差不多。周目过程很短,可以在8小时内完成。最值得注意的无疑是画面,其惊艳程度想必大家都认可。从宣传开始,游戏就让我们看到了相当刺激的特效。从初代霍颖的木头人和被能力覆盖的尾兽战争开始,每一次敌我碰撞产生的耀眼火花,每一次查克拉释放的尾兽玉,配合原著中经典的动态战场,可以说是将特效发挥到了极致。后期每一部大型尾兽战争的制作也很有特色,很少有掉帧。此外,QTE系列的一贯优点自然也不在少数。在享受剧情的同时,也烘托了战斗的紧张气氛。首次登陆次世代平台,可以说画面无可挑剔。
新型追逐操作模式
在第三代中,五影对宇智波马达拉的漂浮战这次也被很好地应用到了更多的战斗中。全新的特效,有时候感觉就像在玩华丽的弹幕游戏。比较新颖的操作模式是中期操作计然的追击部分,可以根据前方的危险改变轨道滑行,当然也避免了九喇嘛模式中敌人十尾的不断攻击,代入感十足。不过这样的战斗设计起来不会太难,保证普通玩家可以顺利通过,同时还能体验到一些只有游戏才有的特殊乐趣。故事模式下还有很多小细节值得一提。在攻关时,我们可以看到屏幕下方的提示来预测我们将玩多长时间。因为大部分都是剧情,所以这个提示比较准确。如果我们准备在下一场战斗后外出,时间预测就派上用场了。
出色的攻击感,更具挑战性的战斗。
除了画面,游戏中个人最喜欢的是攻击感的提升。在这场赤井和六斑的战斗中,你可以清晰的听到火热的铁拳击球直到球碎的音效,然后打击敌人是另外一种感觉。连击动作也很连贯。对于一直喜欢人体艺术的作者来说,这场战斗真的很燃。游戏中的辅助角色都有小图标详细表示操作类型。另外,如果是团战,这次可以把这些支援角色叫到场上,一局可以用多个角色。随着剧情的深入,敌人会越来越强,这就使得战斗部分比以前更有挑战性。
故事画面和战斗评价的两个不足
突出的地方基本都在上面提到了。下面总结一些明显的缺点。游戏整体剧情和打斗各有作者不喜欢的地方。第一点是觉得原著的结局有点太长,所以不太喜欢四世同堂的剧情。当然这和游戏制作无关,很大一部分只是以单一画面加语音的形式出现,也就是说前期PPT有点多。第三代基本上一直看实时微积分。很多人对这个故事剧抱有很大的期待。在这里恐怕会有点失望,但是我后期做的还是不错的,包括鸣人和佐助最后的对决。
第二点是关于作战评估的设计。无论是奖杯还是整体完成度,很多人一定对S评价有很大的追求。每次战斗开始,系统都会提示几个要求,但是真正影响S评价的是体力维持和QTE的准确性,所以开场提示这么多要求,到最后就变成不明所以了。不过设计上有难度也是好的,让玩家做好迎接挑战的准备。前期敌人基本上可以靠忍术和查克拉冲刺,连续攻击,但是后期很多敌人并不是那么简单你就可以刷s的。
冒险模式与故事情节分离。
除了故事,还有冒险模式。在原著中,这两种模式基本上是结合在一起的。这个系统会在故事完成后推荐你开启这个模式。主要的冒险时间是在故事结束之后。冒险模式主线不多,但是有一些支线和小任务可以获得一些奖励。木叶村的场景设计还不错,只是运行时帧数有点低。商店里有很多可以购买的物品:耐力卡、身体双道具、特写图片、声音和衣服等。有两种购买方式。单纯用钱买的物品一般,用钱和材料买的物品在设计上更精致。喜欢冒险模式的玩家可以满足自己在村子里收集的欲望,回忆霍颖的经典剧情,提高这款游戏的可玩性。
更详细的设定比如爆衣。
其实作者不是火影忍者粉,但是我很喜欢极限风暴系列。通过这个游戏,即使你没有仔细看过漫画原著,你也大概可以通过故事来编造剧情,然后在战斗中你会感觉更舒服。在这个游戏中,设置了很多细节,比如更丰富的面部表情,可破坏的武器,爆炸的衣服。衣服爆炸后,无论是被杀还是被放大,人物身上都能看到清晰的衣服破损痕迹和留下的伤痕。游戏拿到奖杯后,相信大家也会上线不断磨练自己的技能,而且这次人物数量非常多,一定会让喜欢玩的玩家满意。虽然游戏有上面提到的两个缺点,但整体表现还是相当出色的,火影忍者粉丝绝对可以在次世代平台上体验到这款游戏。