偶像大师为什么销量不好?
偶像大师的起源是街机→主机→页游→手游。
2011没有手游而是主游戏偶像大师2,引发龙宫事件。如果我在那里,我可能甚至不知道如何进入坑。
当时的《入坑》里的人远比后来的偶像策划大厨们更铁杆,更懂得圈地。
街机、主机、页游在国内几乎是无法接触到的东西。CGSS和MLTD没有国服(MLTD甚至要翻墙)。这进一步提高了门槛。
扔掉与偶像完全无关的项目。
相反,偶像大师几乎完成了王者偶像的所有基本框架。甚至我在看几首不是偶像动画的歌的时候,看到了百万阴影,也就是op拉起幕布的分镜,那种感觉极其熟悉。
需要知道的是,偶像粉丝属于一个小群体。如果没有主题,没有表达上的大突破,很难吸引非偶像粉丝,也很难引起话题度。
明明我还在说为什么国内知名度低,有道理,然后就歪到没创新了。这是什么逻辑?反而cgss的氪量已经碾压sif和mltd,手游的影响力已经说明了一切。
CGSS和MLTD的氪量大部分不是国内玩家提供的。CGSS和MLTD的手游质量确实挂了同期其他同类手游。但是它没有民族服装。我说没有创新就是动画。
我一直认为,ACG与中国的互动程度不是像日本那样的网络结构,而是树状结构,而树状结构的主干是电视动画。在游戏动漫小说中,动漫是最吸引粉丝的东西。
魔禁、命运系列、剑神域等。它在中国的火也是因为动漫。如果FGO不是因为命运动画带来的大批粉丝,估计瞬间就凉了。反例舰C,因为动画播出不久就被封杀,在国内的话题度和知名度都很低。
回到偶像粉丝,LL在第二季动画播出前有一堆直播和第一季动画,但在第二季动画播出后人气迅速增长。动画播出前还有现场和电台节目。偶像大师的情况就更糟糕了。在动画播出之前,已经有很多游戏了。但是在动画播出之前,上面的粉丝数量很少,比较硬核,动画播出之后才吸引了大部分路人粉丝。
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刀剑天下第一季:7月2012
进攻巨人第一季:2013四月
命运/零:2065438+2002年4月
Lovelive第一季:2013一月第二季:2014四月
偶像大师灰姑娘女孩第一季:2015一月
偶像大师动画:2011七月
看完上面的时间你有没有意识到什么问题?
我在这里提出一个观点。偶像大师自己的动画出来的时候,以A和哔哩哔哩为核心的动画圈子并不大,人气和流量都不够。经过一系列的霸权企图吸引人气,一,哔哩哔哩社区的规模形成和扩大。然而,当CG动画问世时,市场(A,哔哩哔哩)被中途出局的LL占领。由于审美疲劳的影响,没有创新的CG和ML的流行很难和LL抗衡。
看看这几年在国内引起话题的偶像粉丝。
超空间堡垒δ,机器战争偶像和吉利吉利眼的恶魔洗脑(虽然话题持续时间很短)。
BangDream,声优乐队,声优亲自上阵,手游里还有各种ACG名曲翻唱。
佐贺偶像是传说,僵尸是偶像,主角出门被车撞。
女戏不同于一般的偶像和舞台剧形式。
上述在题材和表现形式上的创新与之前完全不同,才能在偶像战国中杀出一条血路。
总结一下,偶像大师没能火起来完全是因为形势不利,没能赶上好机会。太早,国产动画圈有限,太晚,市场已经被占领,观众审美疲劳。
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编辑于2019-01-04,版权归作者所有。