老游新评上亿丧尸锤炼耐心和精力的硬核战场

他们是由NumantianGames开发的即时战略游戏,融合了蒸汽朋克、末日废土、建造、管理等诸多元素。

本作先导steam版于2月317,1发售,正式版于6月19发售,中文数字版于2020年8月20日在PlayStation4发售。

《十亿僵尸》目前在steam口碑不错,我个人很爱这款别出心裁的RTS游戏。不久前,重温竞选模式后,突发奇想萌发了评测的想法。

幕后故事

努曼天工作室成立于2013,到现在才九年。其创始人Arribas曾致力于IT行业。过了一段时间,他终于攒下了不少创业资金。

果断的阿里巴斯立即成立了自己的公司,开始开发一款名为“LordsofXulima”的角色扮演游戏。据相关资料显示,这部作品的灵感来源于欧美三大著名RPG游戏之一:魔法门系列(Might)

魔法.

对于Arribas来说,《Xulima众神》其实只是他的测试作品。

这款游戏后来在2014,110,15发售,定价89元。目前Steam平台上有884条评论,其中80%是好评。

在积累了足够的游戏研发经验后,初出茅庐的制作人毅然决定另辟蹊径,开发一款小众的RTS游戏。

后来发生的事情,我觉得没必要细说了。《十亿僵尸》一经上映,果然立刻掀起热潮。某种程度上,它可能比游戏里的僵尸传播得更快。短短几天就席卷了国内外各大直播平台。

18年末,Numantiangames透露了僵尸销售十亿:短短9个月,这款新颖的僵尸题材游戏全球销量超过75万份,营收突破15万美元。

综合评价

几十亿丧尸能取得如此辉煌的成绩,必然意味着它有很多引人注目的亮点。

根据我个人的经验,它的特点包括但不限于:硬核的复杂操作,需要精心设计的架构布局,众多的关卡,独特的地图机制,刷新科技树等。

亿万僵尸在游戏前期需要大量的时间布局和准备,所以它的失败成本非常高。这样的设定不仅让玩家难以复兴帝国,也让通关成功后的满足感上升到了一个新的高度。

主体

游戏模式

亿万僵尸有两种模式:战斗和生存。此外,编辑器,创意工作坊,每周挑战和其他常见元素也可用。

战役模式包含了生存之战的大部分内容,此外还能起到丰富游戏玩法,拓展世界观和剧情的作用。共有48个各具特色的关卡,可以让玩家沉浸在推图的过程中。

需要注意的是,关卡的解锁方式不是固定的线性顺序。一张主线地图完成后(后续主线除外),会有额外的副业任务。

大多数情况下,支线地图的通关也可以解锁相应主线。这种放射状的地图设计使得玩家可以根据当前的科研需求和进度来选择自己的路线。

战役模式的等级分为三种,即生存战、英雄战、阵地战。

(1)生存战顾名思义就是生存一定的天数,具体的通关目标和生存模式都差不多。

(2)英雄战役类似星际争霸的个人等级,玩法有点类似RPG游戏。玩家操作一开始选择的英雄,完成一些特定的目标就可以过关。

有两个英雄,卡洛斯和卡拉佩,按照各自的风格分为风暴型和敏捷型。

不同的类型意味着他们在关卡中有完全不同的策略。

强壮如牛的卡洛斯擅长正面作战。刚开始的时候,他可以两枪带走低级杂兵。来去如风的卡拉佩擅长迂回牵制,利用地形和场所弥补高射速单发火力的不足。

虽然听起来挺牛的,但英雄的存在在实战中其实是很弱的。虽然他们有几个可以升级的属性,但是他们没有任何特殊的技能或者攻防手段。

总的来说,这两个基本相当于高血厚防的超级战士。等级较低时,往往需要反复拉动才能彻底清除等级中的敌人。这使得早期的英雄等级过程太长,有些互动物品需要和环境互动才能得到。

这样一来,无聊的拉锯战和更无聊的寻找东西就占据了英雄关卡的大量空间。好在英雄等级主要起到放松神经和补充世界观的作用,所以在具体游戏中上述缺点并不明显。

(3)防御战就是在开局前给玩家固定数量的资源,用资源换取可以用来部署战场的部队。战后无法创建额外的单位,阵地被破,意味着任务失败。

相比之下,生存模式就简单多了。玩家在随机地图上采集资源、发展科技、扩张土地的全过程都有很高的自由度。

同时,每一个指挥员都要四面八方听,四面八方看,时刻对周围保持警惕。不能让丧尸有任何机会,哪怕一条漏网之鱼的存在,都会让整个聚居地陷入灾难。在生存目标天数后(根据难度),任务宣告完成。

核心复杂的基本设置

十亿僵尸的生存模式有着不同于其他RTS游戏的独特设计理念:可选阵营只有一个。换句话说,其他同类游戏中常见的“多人对抗”和“学习游戏”在本作中基本没有生存的土壤。

这一背景有两个方面。再优秀的游戏,对着电脑的单一游戏模式,在几十个小时的游戏后,难免会让人感到疲惫和无聊。更何况十亿丧尸的每一个生存模式都要持续三四个小时,玩家需要全神贯注的观察场上的每一个角落,否则一个微不足道的失误就能让几十上百分钟的努力付之东流。

当然,纯人机对战也让这款游戏脱离了传统RTS游戏的束缚。由于没有其他阵营,基本上不需要考虑任何与平衡有关的问题。毕竟计算机不会向开发者抱怨自己在游戏中的统治力岌岌可危,更何况还有很多玩家打不过AI——比如我。

数十亿僵尸通关没有捷径,每个玩家都要认真的活到指定日期。这意味着绝大多数传统的RTS战术在这里并不适用,稳扎稳打、循序渐进的方针才是完成任务最可靠的方式。

这部作品另一个与众不同的地方是让人又爱又恨的感染机制。每个建筑的生命值由绿色和黄色组成,受到攻击时优先考虑后者(这一点类似于星际争霸中神族建筑的血量和护盾)。

只要清除了黄血,楼里的所有成员都会瞬间变成丧尸。不管他们之前有多努力多辛苦,只要被感染,就会立刻攻击其他建筑和战斗单位。

在游戏前期,如果一个僵尸征服了一个只有四个人的帐篷,基本上就意味着游戏进入了死胡同。到游戏结束的时候,哪怕是一波平日里毫无存在感的小规模尸体,也能完全攻占拥有数千人的聚居地。

从玩家的角度来说,这意味着每一个数十亿僵尸的游戏都需要他们投入大量的时间和精力。这也使得这部作品的失败惩罚,或者说试错成本,达到了难以想象的程度。套用玩家群体的一句俗语,大概就是:两个小时的操作,30秒的晚餐。

为了最大限度地减少占领建筑带来的损失,玩家往往会在聚居地修建大量的防御工事。层层的塔和炮塔需要玩家规划建筑的布局。这样看来,这个游戏也有相当程度的塔防元素——你不仅要造塔,还要思考如何合理的放塔,放在哪里才能获得更高的收益。

从这个角度来看,亿万丧尸中的聚集地结构也需要关注。资源建筑如伐木场、采石场和农场(食物来源)的好处与地形直接相关。越靠近对应的区块,可以获得的资源越多。

而市场、酒馆等功能性建筑则需要根据其特殊效能,布置在相应建筑附近,以最大限度地发挥聚落的可持续发展能力。

同时,玩家还需要根据出口的大小来设置防守位置。用墙堵住小隘口,让我们单位大门畅通无阻,也是常用手段之一。虽然在专业上可能没有《模拟城市》那么复杂,但是合理的建筑规划也能让玩家事半功倍。

或许是为了给玩家时间思考自己的下一步行动,《亿万富翁》有一个相对特殊的设定——瞬间暂停。停职期间可以给单位下命令,也可以马上盖楼。但是,只有在暂停解除后,这些行动才能真正落实。

在我看来,这个设定的主要目的应该是鼓励玩家有条不紊地考虑战术和策略——而不是僵尸们还没开始筑篱笆拖兵就冲到门口。

战役模式的主要部分是生存关卡。其实只是从过关的角度来说和生存模式是一样的,除了一些细节(比如科技树和新出现的敌人)。

总而言之,就是因地制宜,根据附近路口的数量和资源的丰富程度来决定出发路线。

如前所述,人机对战的模式应该只有一种。结合它的整体背景和世界观,某种程度上意味着玩法的单一和局限。

在经历了所有三个等级的战役模式后,剩下的时间就是以一个周期反复完成上述任务。

刚开始可能有点新鲜感,到了期末可能就有点无聊了。更何况,无论你在难度下玩什么,只需要几分钟甚至几十秒就可以放弃所有的努力。

游戏背景

总的来说,《英雄大战》的设计还是相当出彩的。既能让玩家在高强度的操作中放松思维,又能让整个游戏的世界观不再混乱。

需要指出的是,虽然十亿丧尸有着庞大宏伟的世界观,但并没有体现在生存上。

换句话说,在战役模式的生存模式和生存模式中,没有对背景故事的补充。如果你想知道末日之前发生了什么,你需要依靠在英雄级别收集的旧世界情报。

不过战役模式开始前的CG还是比较短小精悍的。三言两语,让刚入门的玩家对整个游戏的背景有个大概的了解。

游戏的背景风格是现代科幻小说中常见的蒸汽朋克。注意,这并不意味着《蒸汽时代》就是最初的世界观。

游戏开始于2260年,当时世界经历了两个多世纪的混乱和无序。丧尸的出现让世界惨不忍睹,让曾经的地球霸主终日沦为低级存在。

随后,一位名叫沈煜伦·克兰的领袖在大盆地建立了一个帝国,竭力维护这里的统一和繁荣。

2273年,帝国准备对张之路进行雄心勃勃的扩张。其实玩家的身份是对外扩张军的将军,全权负责帝国的整个远征计划。

简单来说,这场战斗的目标就是:夺回人类曾经生活过的家园,不要像老鼠一样活着。

通过不断解锁的旧世界新闻,我们可以知道,数十亿僵尸中的现存世界,其实是最后一个堕落文明的遗迹。旧世界曾经拥有高度发达的科技,但人口的无休止膨胀让整个世界笼罩在粮食危机的阴影下。

为了解决食物短缺的问题,科学家们开始寻找另一条出路。最终,他们做到了:不仅成功“解决”了粮食危机,还成功“解决”了整个世界。

请在游戏中自行探索具体内容,提前警告,真相可能引起不适——全方位。

复杂多变的资源系统

相比其他RTS游戏,十亿僵尸将疆域和势力的扩张提升到了前所未有的高度。

在类似的作品中,大部分玩家依靠第一亩地就可以继续游戏。但是《亿万僵尸》就不一样了。闭门造车意味着自我毁灭。

这种情况的出现,与这部作品相当复杂的资源体系有关。

首先是五种基本原材料,货币、木材、石头、钢铁和石油。前三种贯穿了前中后不同的发展阶段,钢铁和石油是建造高级建筑和单位的必备材料。

左边的生产工具:居民、工人、粮食和能源,是决定你发展速度的关键因素。它们之间是相互制衡的:工人的数量与居民的数量密切相关,人口需要食物来养活,建筑需要人口来工作,建筑需要能源来运转。

换句话说,只要其中一个不足,整个聚落的发展就会受到限制。为了解决原材料短缺,需要不断向外扩张。而如果要维持基础资源的输出,就意味着玩家需要足够的生产工具。

如何平衡两个系统,如何让各个系统自然运行,无疑是游戏过程中最重要的。

有利有弊的技术树

科技树只存在于战役模式中,主要目的是为后续战斗解锁强大的兵种,升级现有科技。

数十亿僵尸的科技树有相当多的选项,有限的任务意味着玩家无法全部填满。换句话说,你的每一个选择都会直接影响到后续的游戏体验。

科技树的组合给游戏带来了不同的思路,比如下图中通过杀死感染者获得金钱,甚至在游戏前期获得大量金钱。

或者用“黄蜂”机枪打一场完全新的自动守城战。

总之,科技树的存在一定程度上拓展了玩法,让不同的学校有了自己的空间。

有点遗憾的是,已经花掉的科技积分无法收回。对于新手玩家来说,缺乏一些可以降低游戏难度的技术,可能会进一步增加前期的时间成本。而且过生存关也不容易,忙了一下午可能只能解决两三个喜欢的技术。

缺点和不足

亿万僵尸的主要缺点上面已经提到了,就是失败惩罚和试错成本高。

每个占据战役模式大头的生存关都要过好几个小时。游戏的保存机制并不尽如人意,很多玩家发现即使情况不对,保存也没有用。一着不慎,满盘皆输,失败后又要从头再来。这样的重复浪费了很多时间,累积的挫败感甚至足以耗尽这款游戏的新鲜感。

况且个人认为,十亿僵尸整体节奏有问题。当大多数生存关卡达到鼎盛时期,必然会迎来一段“垃圾时间”。

游戏没有加速功能,所以无论你准备的多么充分,多么自信,都不可能提前完成任务。即使你知道你的防御是万无一失的,你也要等待时间的流逝。

总结梁

总的来说,《十亿僵尸》是一款相当不错的即时战略游戏。各种机制的引入在一定程度上提升了游戏本身的内容,同时也让游戏变得有些复杂。

由于高试错成本和失败惩罚,这款游戏可能对RTS新手不是特别友好。一些小细节的缺失也容易让玩家逐渐陷入无所事事的无聊阶段。

综上所述,我个人对这款游戏的评价是,值得一试。