国产互动电影和游戏的浪潮真的来了吗?

20世纪60年代,世界上第一部互动电影《自动电影:一个男人和他的房子》上映。在电影院,除了坐起来看电影,影迷还可以选择按一个红色或绿色的按钮来改变屏幕上人物和故事的结局。21世纪,这个过程变得更简单,点击鼠标或屏幕,选择不同的剧情分支,成为一种新颖的观剧方式。

自动电影:一个男人和他的房子

游戏玩家对这种表达并不陌生。那些经典的AVG游戏已经取得了类似的效果,而且主题和内容比互动剧或视频更丰富。现在互联网时代的互动剧集,让用户借助文字(台词、画面)理解剧情,通过选择影响剧情和结局,借鉴了很多游戏元素,形成了更复杂的分支趋势。

拥有多个分支和结局意味着用户会付出更多的时间和精力,不同分支的讨论和梳理也注定会给作品本身带来更高的热度。即使不是系列,《底特律:为人》也证明了它能在视频平台上带来足够的热度,而《隐形守护者》则以游戏和系列混血儿的形式赢得了游戏玩家以外群体的青睐。

对于视频平台来说,人气等于流量。纵观国内各大视频平台,独播控剧只能获得一时的优势。用户还是跟风,想用传统剧内容吸引用户多花时间。互动剧已经成为国内各大视频平台的“新赛道”。

“成人”和“成名”哪个更容易?

7月8日,哔哩哔哩推出了“互动视频”功能。三天后,腾讯视频发布互动视频技术标准,将推出一站式互动视频开放平台。此前,优酷、芒果、爱奇艺也推出了互动内容作品和未来计划。

在海外,互动剧或者视频其实已经发展了很久,相关的功能支持也已经成熟。

2008年,香港导演林兄弟拍摄了《骑手男追女》,被誉为“世界第一互动剧”。“剧情”本身就借鉴了很多Galgame的元素,用户可以通过点击不同的选项来改变自己扮演“骑手男”和“女神”的方式。这种新颖的方式引入后,一些类似的剧开始出现在新兴的视频平台上。

电动车男追女更像是一个有趣的小品。

《电动车男追女》虽然创意优秀,但质量并不惊艳,成熟的主流影视市场也并没有把这种形式当回事。

《追女人》10年后,美国导演史蒂文·索德伯格再次拾起互动剧的粗糙玉石,由他执导、HBO制作的美剧《马赛克》一举开启了“互动美剧”的先河。如果按传统方式播放马赛克,观众得到的是线性叙事,一部传统美剧,6集。但通过下载手机软件,观众将能够反复体验更多的分支,得到不同于传统版开放式结局的更确定的结局。

黑镜:Pandasnaki的人气和质量不成正比。

海外市场的先例明显影响了国内互动剧的这一趋势,国内各大视频平台支持的互动视频作品有很多相似之处。

6月20日,爱奇艺推出网剧《他的微笑》。就像大部分网剧一样,都是年轻漂亮的少男少女对着粉丝微笑,他们的爱情故事可以无限延续下去,但在这部剧里,玩家可以通过简单的文字选项改变剧集的走向,就像黑镜一样。

所以,选择动物还是雨林?

现在的网剧观众对质量的要求也很严格。他们受不了剧情上的缺陷和为了突出互动功能而强行安排的互动选项。看豆瓣上对他微笑的评论,可以看出这个尝试并不完美。

腾讯和优酷没有错过这个。《拳拳四重奏》和《大唐女法医》两部互动网剧将于今年晚些时候与粉丝见面。和《他的微笑》一样,这两部剧的主题应该都逃不过“爱上谁”的感伤情感纠葛。

《拳击四重奏》在海报上放了四个“美少年”的侧脸。在他们的帮助下,剧迷们应该会经历一段“冲破重重阻碍,最终实现愿望的青春校园爱情故事”。

大唐女法医的故事发生在唐朝。冉彦,一个孤独而高贵的女儿,只有18岁,从小就学习尸检。成年后,她认识了一堆美男,顺手破了无数命案。目前该剧系列主题为“古代官场升官”加“名侦探”,公告内容透露出的“甜宠大侦探”“桩案都是爱情案”等关键词可能很容易让人忘记女主调查此案的动机是为了查明母亲自杀的真相。

给粉丝发糖是类似剧擅长的。

互动视频和互动游戏密不可分。在国内市场,不仅是交互选项,更是内容核心。在日漫的《欢迎来到NHK》中,主角试图通过制作游戏来摆脱生活的困境。带有色情元素的Galgame最容易制作,也最有可能收获,这无疑是对现实的真实反映。在国内网剧市场,引入古装爱情、现代爱情、花样繁多的爱情故事,可能是最简单也是最有可能的选择,但受限于市场规律,“遮羞布”会盖得更严密,但核心不会变——针对不同角色的“攻略”和解锁不同剧情,我们之间其实没有什么区别。

他们不仅遵循HBO和网飞测试的保守方法,而且视频平台制造商也在尝试制作一系列创新内容。芒果基于《侦探之星》(一部以“杀人游戏”为主题的网络合成)的《工作室之谜》,采用O2O(从线上到线下)互动模式。除了看视频,粉丝还可以去社交网络账号和线下“犯罪现场”寻找线索。优酷推出长安最长一天“酷看”功能,近日备受关注。粉丝在观看视频的同时,可以点击屏幕上的角色、官职、地名等,了解相关知识——但与导师学习机不谋而合。

粉丝可以选择是否开启酷派手表。

在这些不同的互动尝试中,腾讯的方案是比较有创意的,也是最接近游戏形式的一个。和麻将* * *的网剧古风亲密接触分享一个世界观。麻将的古董亲密接触:佛头的来历需要在微信上打开,本质上是一个H5“迷你游戏”。故事以抗日战争时期师徒对古墓的探索为背景。当角色遇到战斗时,他需要连续滑动或点击屏幕来制作QTE,还需要在有限的时间内玩一些小游戏来分辨线索和记住路线。短短十几分钟,还有内置的信任危机(徒弟就是内奸)、道德选择(救不救徒弟)以及这些选项衍生出的很多结局和分支。如果想体验完整的故事,需要花很多次尝试。

救与不救会导致不同的结局。

成倍的“游戏时间”自然带来了比普通宣传片更高的成本。简单的在H5上展示一个过程,不需要考虑关卡设计和重复。游戏一旦经过精心制作和拓展,肯定要花很大力气去权衡剧本的观赏性和互动性玩法。其实就足以完成麻将古董亲密接触:佛头起源的宣传任务,让相对精彩的案例只能局限于“尝鲜”,无法大规模生产,至少短时间内无法。

与传统视频门户相比,哔哩哔哩的互动视频输出更依赖于自身用户的创造力。毕竟这几年用户自身的生产力在哔哩哔哩撑起了不少人气,尤其是大量剧种下架后,用现场Up吸引观众变得更加重要。

在7月份通过“互动视频”功能正式与用户见面的这一批互动视频中,有才华的网友成为了绝对的制作主力。更便捷的生产系统降低了生产商的成本。但为了控制质量和方向,哔哩哔哩并没有把这个工具完全交给用户,只有粉丝超过1万的Up主才能参与。

其实哔哩哔哩以前也可以用“高级弹幕”跳转视频内容,只是比现在简单的界面麻烦多了。

即便如此,哔哩哔哩上绝大多数的互动视频还是没有跳出11年前“电动车男追女”的老套路。比如热门话题“垃圾分类”的主题就是“烧脑!”意想不到的结局!剧情走向由你决定!哔哩哔哩首个关于垃圾分类的互动视频!核心内容是区分不同类型的垃圾,与宣称的“烧脑”相差甚远。出现在视频中的演员被迫用抽搐的笑声或无法理解的行为开玩笑。也用了同样数量的视频,比如《操纵广场舞大妈打鬼子》《你是爸爸》等,表达方式不同,但废话是同一个主题。

“笑”给人留下了最深的印象。

在有限的拍摄资源、制作水平和相关经验下,我们不能对这些视频抱太大的期望。只能说Up主们已经够努力了,满足了闻讯而来的观众最大的需求——凑热闹。笑声过后,似乎也没剩下多少可记的了。

密室逃脱题材的恐怖游戏潜力很大,只要后续剧本到位。

就在哔哩哔哩互动视频内容开放后,Up master猫神辣椒酱将独立游戏《宅男历险记》的部分流程制作成互动视频,搬到了哔哩哔哩。把文字冒险游戏做成互动视频相对容易。只需录制游戏画面,将游戏中的分支和片段串联起来,不需要进行剧情设计、画图等工作。这种对游戏的“处理”引发了很多争议。除了争议之外,猫神辣椒酱的行为还违反了《哔哩哔哩互动视频提交规则》第二条的规定:禁止直接用互动视频功能对游戏本身进行重新雕刻。也许是Up主自己意识到了问题,视频很快就被删除了。

猫神辣椒酱觉得这个游戏“不如之前玩的隐形守护者”。

对于被“携带”,《宅男历险记》制作人石北表示,他的游戏内容不仅仅是选项,还有拼图、小游戏等互动视频无法“复制”的元素。尽管如此,这种处理方式比视频更能全面的展现游戏,Up主可能会从处理中获益(哔哩哔哩Up主可以通过打赏收费赚钱),这和盗版没什么区别。

无独有偶,在互动视频内容上线的当天,哔哩哔哩Up主“渗透C君”上传了网页游戏“Project 911”的部分过程视频。这款游戏由俄罗斯团队Room485制作,其主题围绕家庭暴力展开。用实拍来说明女性想要避免家暴的伤害有多难。

“项目911”可以在官网免费体验,但是渗透C君的视频可以奖励和收费。一开始视频只是抄袭了比赛内容,没有解说(看起来这样可以避免一些争议),几天后,被渗透的C君上传了一个有解说的版本。在视频介绍中,她附上了游戏的地址,还在视频中强调,如果你想体验完整的内容,最好亲自尝试一下游戏。不过这个视频支持打赏,Up主可能还是免费游戏内容二次加工的受益者。

很难立即得出结论,哔哩哔哩上的一些过程是有助于促进游戏还是有损游戏。

国内的互动视频产品刚刚起步,各种产品已经初具规模,从中大概可以看出他们未来的发展方向。

在以影视剧为主的视频平台手中,互动视频的新创意依然承载着网剧的旧内容。当《长安最长的一天》等众多国产剧选择用更高质量的剧本、更好的历史还原、更好的演技来吸引观众的时候,互动剧选择了收入相对稳定的青春爱情题材,这和网剧一开始活跃的方式很像——选择一个能被大多数观众喜欢的题材,开始实验,至少可以避免一开始就遭遇滑铁卢。现在如果想看一部和《马赛克》或者《黑镜》一样题材和质量的国产剧集,恐怕还需要更多的时间等待。

《互动美剧》《马赛克》有近8小时的内容素材,国内互动影视节目短期内很难看到同等量级的作品。

大厂的内容还是以剧为主,这是他们生存的资本。相比之下,哔哩哔哩的内容输出更接近游戏。破解命案、密室逃脱等题材比较受欢迎,容易被年轻人接受。

不仅如此,直接窃取他人的工作成果并从中获利,还可能间接影响游戏销量。即使《逃离生活》和《底特律:做人类》的例子证明了过程视频的传播确实有助于这两款游戏的销量增长,但又有几款游戏敢说自己能拥有和这两款一样的质量和人气呢?

当制作人辛苦的成果被别人展示并获利时,不仅可能影响制作人自己的心情,也可能影响到背后的投资人,对整个游戏行业都可能是有害的。

今年年初《隐形守护者》证明了类似网剧的角色扮演游戏可以获得口碑和销量,自然会有更多游戏厂商尝试这种类型。人们愿意为这种游戏付费,这是一件好事。我希望互动视频的新“春风”不会吹掉这个好兆头。毕竟,当创作者得不到应有的收入,而复制者却可以心安理得的时候,伤害的不仅仅是个人,还有整个游戏行业的环境。