动画《最终幻想7-上帝之子降临》采用了什么动画手法?

最终幻想VII:降临儿童的力量主要在科技。这类题材一开始有个难题,那就是“真实性”。好莱坞3D动画的风格主要突出“好玩”,可以用夸张的建模和动作来绕过这个技术问题。有人敢于挑战困难,用“动作捕捉”辅助动画设计,让人物的动作更“自然”。但事实证明,无论是美版的《最终幻想:内在之灵》,还是极地快车,甚至是《黑客帝国动画版》中的3D短片,都无法达到令人满意的“自然”动作。也许这是由“运动捕捉器”目前数据处理的局限性决定的。自然界的任何动作都充满了无穷无尽的轨迹点,计算机根据动作捕捉器的数据模拟生成动作。做的再好,也受限于硬件,所以显得有点生硬。《黑客帝国2》中,Neo战斗65,438+000个史密斯场景,也算是将硬件功能提升到了业界顶尖水平。但还是可以看出,在使用“数字体替身”时,人物的动作有细微的阻碍和跳跃。总之,远没有达到“行云流水”的境界。

《最终幻想七:降临儿童》并不完全“自然”,但与上述高水平动画片相比,仿真度已经翻倍,尤其是人物的动作,不仔细留意很难发现破绽。这部电影肯定有一些部分使用了“动作捕捉装置”,主要是用来模拟人物说话时的口型变化。所以一个角色张着嘴还是很难创造出生动的表情。但是在身体动作方面,就流畅多了。这种流畅主要表现在一些缓慢的动作上,比如转身,走路。除了少数例外,整个场景基本感觉不到生硬。不像《北极快车》花了很大力气摆弄“动作捕捉器”,人物的动作似乎总是受到鼠标的约束。至于慢动作和快动作,就更不用说了,在2D动画中,这两个是日本人的强项,尤其是在这类动作片中,有着非常炫目的效果。慢动作和快动作的结合让打斗场面充满了动感和节奏感,是美与力的结合,在老美的动画中很难看到。这些非常规动作绝对超出了“运动捕手”的能力范围,而这恰恰让日本人发挥出了自己绝对优势的经验。有趣的是,如果你关注一下,你会发现这部电影在镜头使用上和《黑客帝国》系列有多么相似。所谓的“子弹时间”在日本漫画中并不新鲜。这部电影中的打斗场面有更复杂的镜头动作。如果一部真人电影能捕捉到这种程度,那真是太神奇了。有兴趣成为电影人的同志可以研究一下本片中的动作场面,看看如何用真实的镜头完成这样的场景。

3D动画“真实性”的另一个难点是材质的质感。质感表现在两个方面,一是材料静止时的细节和光影效果,二是材料运动时符合人们实际印象的飘零感。最终幻想七:降临儿童在这两方面都达到了极限。看看主角克劳德的无袖背心。羊毛的结构可以完全混淆。其他的,比如卡达奇的皮衣,高级皮革的柔韧感很强。再比如神罗公司老板包的薄毯,能隐约看到纤维方向(看太清楚不自然,违背了视觉受限的自然规律)。更令人惊叹的是材料的动态特性。无论是毯子还是皮裙,无论是随风飘扬还是随着人物的动作而动,都达到了近乎完美的自然状态,比以往任何一部3D动画都要逼真。一个典型的例子可以在神罗公司老板的特写中看到。有几个镜头聚焦在他的手上,袖子的摆动完全符合人的视觉体验。看卡达奇等三个酷哥落地时的镜头,毛尾巴落下的时间和距离一点都不克制。和“感动”一样震撼的,是最后一个走出来的拿着长枪的战友。他穿着的蓝色t恤在风中飘动,让人完全忘记是在动画里。头发及其摇曳也是考验质感的对象。就静态光影效果来说,这部片子的头发做得非常真实,没有好莱坞动画里那种像广告一样亮如灯光的夸张效果,已经非常生动了。尤其是小男孩的头发,让人想摸摸。当然,与现实相比,本片中飘动的头发无法做到100%自然,但从头发的数量和细节的柔和度来说,已经超越了以往所有的漫画。

《最终幻想VII:降临儿童》中唯一没有设定新标准的是面部细节的处理。与日美合拍版《最终幻想》相比,这部电影几乎没有任何细节。这主要体现在对肤质和皱纹的处理上。几个帅气的哥哥姐姐的脸基本都“光滑如玉”。即使是后来出现的机器人人,面部细节也比《黑客帝国》中同类型的黑人少很多。终极飞行。不过这也可以原谅,因为人的皮肤确实是最难模拟的。就算到了2000年《最终幻想》的程度,一眼就知道是假的。不能做到高度仿真,还不如专心做点别的。除了成本考虑,面部细节的弱化很可能是2D动画风格的延续。这没什么不好。好的2D动画可以用简单的几行文字表达微妙的表情。相反,美版的《最终幻想》做到了非常精细的面部表情,给人一种“木头演员”的感觉。所以在这一点上,《最终幻想七:降临儿童》可谓扬长避短。同样被弱化的还有影片的背景设定。有趣的是,这违背了日本漫画的传统。在日本剧场版电影中,对场景的处理是很有讲究的,尤其是在大友胜博和押井守的动画电影中,很多场景都是三维的,与二维的人物形象相协调。即使没有做成立体背景,也用极其丰富的光影效果营造出真实的视觉错觉。《最终幻想七:降临儿童》的场景设定给人一种缺乏细节和光影的感觉。以影片中的“水”为例,似乎不够清爽,总给人一种略显黏腻的感觉,还不如美版的《最终幻想》。这样超真实的人物站在不真实的环境中,增加了整部电影的虚拟感。不过这种风格给人一种非常“游戏化”的感觉。如果导演真的想通过这个设定来配合游戏迷的亲切感,那就说得通了。

近乎完美的自然动作,超现实的材质细节,惊艳酷炫的动作设计,都让《最终幻想VII:进阶儿童》成为动漫迷和动作迷必看的精品,它在这些方面树立了新的标杆。

今天下午去书店,翻到一本三维动画的专业刊物。恰好有一次对《最终幻想VII:进阶儿童》的联合导演之一野末武志的专访,证实了我的猜测:这部电影确实使用了“动作捕捉”技术,尤其是“人脸捕捉”中的唇语对应。然而,他们并没有像北极快车一样完全用“运动捕捉”数据进行渲染和合成。也就是说,所有的动作场景仍然是用传统的动画方式制作的(当然关键帧也是在电脑中生成的,并不是很久以前完全靠手绘),只是在每个关键帧的肢体位置引用了“动作捕捉”的数据。这可以解释为什么本片中的动作既有真实感,又有“动作捕捉”无法传达的流畅感。

具体来说,《最终幻想VII:降临儿童》的3D模型生成部分以Maya为主,3ds Max为辅。这两款是业内最流行的3D软件。渲染部分是用Mental Ray的渲染引擎完成的,可能。最终合成阶段主要使用Shake(苹果操作系统下)和After Effect(WINDOWS系统下)。头发、服装和皮肤效果的合成基于Square Enix开发的软件系统。有意思的是,他们本来打算用WETA公司开发的软件来制作咕鲁的皮肤,但是耗时长,成本高,最后还是放弃了。这就解释了为什么皮肤部分如此“光滑”和不自然。虽然制片方并未透露影片的制作成本,但与2001的美版《最终幻想》相比,这部电影的投资至少减少了三分之一。野末武志还说,如果他们投资多一点,他们可以做得更仔细。但是,更细不一定代表“更好”。

因此,野末武志也谈到了在追求照片这样的极端真实和建立一种特殊的视觉风格之间的权衡。的确,如果人物造型过于写实,其他一切设定都必须以“真实”为目标,否则会造成割裂感。按照他们的想法,《最终幻想七:降临儿童》想要在上述两种追求之间保持平衡:既要有非常真实的细节,又要保持游戏迷熟悉的风格。他特别提到,影片的背景经过了“色彩提取”的处理,通俗地说就是让色彩不那么明亮,这与“色彩饱和度”的处理恰恰是相反的过程。另外,文章里忘了提到,克劳德居住的教堂里的花草不是很立体。野末武志证实,这些花卉和植物完全是手绘的,没有使用特殊的植物生成软件。除此之外,还有一些为了“保持风格”而放弃真相的其他证据,比如猫和狗。以制作组对断刀处开始发臭的狗的水平的渲染,完全可以达到微妙而毛茸茸的感觉,但他们并没有那样做,只是稍微加深了细节,并试图保持与游戏中类似的硬毛形象。卢卡斯也使用了类似的方法:在《星球大战前传》1中,他故意放慢了“数码尤达大师”的动作,使其动作符合之前使用玩偶时的特殊感觉。可见,“超现实主义”并不是三维动画追求的唯一目标,甚至不是主要目标。一切都取决于作品的要求和导演的意图。