为什么狼是2019的TGA年度游戏?不就两个流行语吗?

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上个月,2019游戏大奖颁给了大获成功的《狼:影死两次》。这款第三人称视角的动作冒险游戏为玩家带来了前所未有的全新战斗系统。玩家在一次次挑战、失败、挑战的过程中,体验了日本战国时代的血腥、残酷和刺激。虽然《狼》获奖实至名归,但有必要让大家知道为什么。

作为游戏界最具影响力的盛典之一,TGA近几年的主题是“鼓励创新,鼓励发展”,其GOTY自然贯彻了这一主题,但这里的“创新”有三个条件;1.游戏本身的质量应该是优秀的。2.它具有普适性,是一个可以激励整个游戏行业的创新。这可以解释为什么有些游戏(比如死亡搁浅)创新性极强,却拿不到奖。它们很难学习和模仿。3是游戏本身的创新,而不是像内购系统那样的商业创新。这种创新应该能让游戏行业健康发展,生产出更好的游戏,而不是更赚钱的商品。遵循创新的宗旨,我们来讨论一下为什么只有沃尔夫获奖。

1.对沃尔夫自身创新的肯定

以鬼泣为代表的传统高速ACT游戏虽然战斗体验爽快流畅,但其复杂高难度的操作会抬高游戏门槛和学习成本,也让很多轻动作玩家望而却步。以血咒为代表的慢动作游戏简化了操作,但其防御性的战斗模式会降低战斗的刺激和快感。这个问题一直困扰着动作游戏厂商。

不过,Wolf的出现似乎给了几家厂商一个很好的启发。《战狼Only》另辟蹊径,创新系统非常简单,即摒弃其他操作,对ACT游戏中多作为辅助技能使用的格挡系统稍加创新,加入姿势槽系统,将这种配置同时赋予敌我双方,从而引导玩家更加主动地进攻。

解释是玩家只需要进行两个操作,攻击和格挡。玩家需要做好拦网,大型进攻,削弱敌人的姿势槽来打击对手。姿态槽在没有被攻击的情况下会自行恢复。同时,双方存在的姿势栏意味着玩家必须主动出击,获得战斗主导权。大约到了游戏结束,敌人攻势越猛,姿势槽恢复越快,战斗越激烈。双方往往处于近乎疲惫的状态,胜负只在一瞬间的紧张感让玩家全身心投入战斗,先清空对方的姿势槽,一击制胜。这是战狼战斗系统的创新,只有攻击挡和支撑姿势槽系统。几乎没有操作门槛,却打破了魂系列缓慢的战斗节奏,让玩家真正感受到了剑对剑的激烈。

战狼不仅简化了战斗操作,还保证了动作游戏刺激、流畅、爽快的游戏体验。整个战斗系统并不复杂,但却给了整个ACT游戏乃至整个游戏行业极大的启发。

2.灵魂游戏的肯定

严格来说,战狼并不是一款灵魂游戏,但它与血源等灵魂游戏有着千丝万缕的联系。这一次TGA将年度游戏的称号授予Wolf,也是对soul games所做贡献的肯定,包括对以宫崎英高为代表的From Software所有游戏制作人在游戏界的认可。灵魂游戏对游戏世界的主要贡献在于其碎片化的叙事结构和3D地图画面设计。这为游戏行业提供了很多新鲜的想法和更多的可能性。

狼虽然不是FS最好的游戏,但是很优秀,但是还是有很多缺陷。但最符合整个TGA年度赛提名中的获奖要求。《超越世界》、《死亡搁浅》、《生化危机2》、《控制》、《任天堂星球大战:特别版》等《狼》的对手,都是质量优秀的好游戏,但在某种程度上却达不到TGA的获奖标准,所以《狼》的胜利确实是因为他足够优秀,但也有运气的因素。

祝贺宫崎英高和FS的工作人员。等了6年,他们终于获得了TGA年度游戏大奖。我们也期待《爱尔登之戒》有更好的表现!

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