到底什么才是好游戏?谈论分级、评估和游戏
MC Media打出了两个分数差不多的游戏(包孟可剑盾80和死亡搁浅82)-《包孟可剑盾》IGN给出了93分,而《死亡搁浅》给出了68分。
游戏媒体“评测”工作,翻车经历不在少数。不懂游戏,“水太多”更是雪上加霜。曾经被玩家所相信的“媒体评分”,随着几大媒体的流行和玩家评分的建立,正逐渐“走下神坛”。
玩完梗,我想说说分级和评价,什么是好游戏。
如果你在安利和别人玩过游戏,那么你一定经历过这种绝望。聊了很多,以为自己肯定安利成功了,没想到对方给了你一拳。喜欢一个游戏的理由有上百个,不喜欢一个游戏的理由一个就够了。
好玩不好玩是很主观的感觉。有人喜欢极致的画面,有人喜欢曲折的剧情,有人喜欢挑战的关卡,有人喜欢刺激的比赛。坐在电脑前,戴着耳机,大喊大叫向队友报分,享受大制作和“得分”的乐趣。或者和朋友语音聊天,互相嘲笑对方的“沙雕”操作,玩一个非常“粗糙”的多人在线游戏。这很有趣。
好玩不好玩,跟“游戏”没关系。我不感兴趣的游戏,如果有几个有趣的朋友,甚至会变得很有趣。而自己很喜欢的游戏,也会因为系统匹配的“坏队友”而被嫌弃。游戏世界充满了乐趣,从“袋剪锤”到“呼吸”。
拿调侃做论据,往往适得其反。游戏体验很有个性。受审美习惯、游戏习惯、共同兴趣、经济情况的影响,每个人对同一款游戏的判断完全不同。就算你觉得一个游戏好玩,把它吹上天,不喜欢的玩家也只会觉得你很烦,你是个小屁孩。人类的喜怒哀乐并不相连,甚至会觉得嘈杂。游戏圈的鄙视链,源于玩家之间不同的游戏偏好。
除了人群对“好玩”的感受不同,这种“好玩”的感受本来就很难量化。人们很难看出这两款游戏“很好玩”和“超级好玩”的字面区别。只有把它们体现在游戏的具体画面、剧情、关卡设计中,才会有真实的感觉。
游戏作为一种互动的“艺术”,不能用好玩来评价。
其实在网络媒体之前,也有纸媒——也就是游戏杂志。无论是实体还是网络,这些游戏媒体的定位都是专业媒体。这些媒体评价游戏有自己的一套规则:
虽然采用了多维度的评价体系,但媒体评价依然逃不出主观的泥潭。评价一款游戏是有一些主观因素的,至少乐趣这个维度是极其主观的。
很多年前,媒体很有说服力。如今,媒体收视率地位的变化与时代背景有关。
不像现在买游戏那么方便——只需要扫描一个二维码支付数字版,然后下载游戏,还有便捷的快递购买实体版,不需要去实体店排队、坐车等。玩游戏不那么方便,也不那么便宜。囊中羞涩的玩家自然会吝啬自己那点小钱,仔细算算,参考专业媒体评测。
现在除了媒体评分,帮助玩家了解一款游戏好坏的手段也越来越多。视频网站有游戏视频直播,直播网站有游戏直播,游戏论坛有游戏公开评分,甚至游戏商城也会上架试玩游戏。
如上所述,眼见为实和决定一个玩家是否喜欢一个游戏的因素是非常个人化的。媒体的评分往往和个人经历有出入,所以更适合他自己去尝试。
在大众评级、个人尝试甚至云玩家的浪潮下,媒体评级专业化的优势正在被一步步削弱。它作为玩家导购的作用越来越不重要。今天,媒体评分的价值更多的是引导游戏行业,支持制作精良、创新的“精品”游戏,对游戏质量做出相对客观的评价。
至于一款游戏好玩不好玩,卖不卖,往往和“游戏质量”无关。
评价一款游戏好不好有很多纬度。有人说,网游看它的月活(月活跃数),单机看它的销量,市场会带来最真实的答案。有人说游戏靠的是它的制作和创新,游戏的质量才是硬道理,专业的媒体评分还是靠谱的。还有人说,大众体验最真实,用户评分才是王道。
对于整个市场来说,给所有游戏排名,给它们打分,其实是一件费力不讨好的事情,很难做到绝对公平。你说把赛车游戏《地平线》和休闲游戏《动物的森林》和《RPG巫师3》做比较真的很有意义,而你真的能比较什么?
玩家永远都会玩自己喜欢的游戏,对于个人来说,适合自己的才是最好的。对于游戏行业来说,玩家的选择并不总是最好的。创新总是伴随着阵痛。一些开创性的想法,一些实验性的尝试,需要一群“专业”的朋友的支持,来引导游戏行业的发展,防止10年后的人玩同样的游戏。
这只是二维的质量。
评价真的只是为了一个分数吗?引用IGN介绍自己评测工作的一段话:
如今生活节奏越来越浮躁,越来越多的人不愿意读“长篇大论”。分数是手段,不是目的。无论是玩家的导购,还是游戏行业的指南,起作用的都是评测文字本身。
吃瓜看戏,玩得开心!