关于游戏的乐趣

关于游戏的乐趣

有什么让玩家在游戏中感到快乐?是什么提供了玩家继续玩下去的动力?下面我将从不同的方面列出游戏的乐趣,这是每一个策划人在设计游戏之前必须考虑的。更多信息请继续关注我们的应届毕业生培训网。

目标

无论什么游戏,设计师都会设置一些困难和障碍让玩家去克服。我们通常称这个过程为目标。目标按时间可分为短期目标、中期目标和长期目标。玩家在游戏中的任何时间节点都要有明确的目标。短期目标可以是日常任务、临摹、做活动等。中期目标可以是发展技能,达到一定等级,或者得到一个道具;长远目标可以理解为贯穿游戏始终的顶级追求。如果你的球员在比赛中失去了目标,不知道该怎么办,那离他的损失就不远了,所以目标一定要一致。玩家达到一个目标后,要设计一个新的目标让他去追求。

竞争和炫耀

竞争会存在于游戏的很多方面,而不仅仅是战斗。财富的多少和华丽的外表都会成为引发竞争的因素。只要一件事不是一个人在做,那么竞争就是客观存在的。

比赛的目的是比较。有了差距对比,就提供了一个炫耀的机会。炫耀是人类潜在的追求。每个人都会有意无意的炫耀自己擅长的,回避自己的缺点。回想我玩网游的10年,经常看到玩家用不同形状的装备和玩家一起穿梭在拥挤的区域,长时间的刷喇叭,没日没夜的练习,为最后的世界宣告玩装备等等。,可以体现玩家对炫耀的追求。根据马斯洛的理论,人有五种追求,即生理、安全、社交、尊重和自我实现。在游戏中,最后的需求是在游戏中炫耀或者荣誉,这是玩家非常重要的需求。所以游戏设计要尽可能多的提供给玩家炫耀的方式,满足玩家的这种需求。

社会化和互动

自从人类诞生以来,社会交往的需求就固化在DNA中。现实中,我们是群居动物,即使在虚拟游戏中,玩家也是如此。他们需要合作,渴望有朋友和伙伴。所以社交是我游戏中另一个需要满足玩家的部分。

现在市面上大部分游戏的社交都是横向的,也就是强?强互动,弱?弱交互,垂直交互没做好,或者效果不达预期。我是这样设计垂直交互的:

a)职业技能

首先可以设计一些有自己特色的职业,比如肉盾,出口,治疗辅助等。在关卡设计中,需要多人组队通关。在技能设计上,保证非弱势玩家可以发展1-2技能。技能效果与技能本身的等级和目标方的属性有关。弱者在强者的帮助下获得利益,同时也给强者带来利益,从而成就强者?弱选手的优势互补实现我们的设计目标。

b)资源

在游戏中设计某些道具并不是花钱就能直接买到的,而是需要很多人通过日常生活积累输出,而这些道具对于实力强的玩家来说是必不可少的。弱势玩家设计供需关系链,产生互动。

c)指导制度

师徒制是游戏中使用频率很高的一个系统,但是做的并不好。主要问题是双方的收益设计没有做好,没有有效的机制解决自己建小带的问题。通过解决这两个问题,基本达到了师徒设计的目的。

垂直互动的优势:

(1)让弱势玩家有存在感,也有追赶和努力的目标,从而提高留存率和付费率。

(2)人民币玩家有东西可以炫耀,提高游戏的ARPU。

(3)可以构建自上而下的社交圈,提高游戏整体粘性。可以看出,在MMO游戏中,垂直交互在一定程度上比水平交互更重要,好的交互设计对玩家的留存非常重要。当你在游戏中有了稳固的社交圈,即使游戏本身失去了乐趣,玩家也不是那么容易因为友情和爱情而放弃的。策划在以后的游戏设计中要多关注这一块。

惊喜和随机性

我觉得惊喜在游戏中也很重要。惊喜从何而来?体现为随机性。没有随机游戏就没有可玩性。毫无疑问,每个人都可以自己思考为什么。但光随机是不够的,还要付出和努力。举个例子:现实中你直接花1万元买了个老婆。你会感到惊讶吗?不会,因为你已经知道结果了,没有随机性就没有惊喜。还有一种情况,你不确定能不能得到这个女人。通过你的不断努力,你终于打动了她,娶了她。这个过程也花了你654.38+0万元。两种结果都是一样的,但是最后的体验却因为过程的不同而完全不同。为什么打麻将很好玩?这也是事实!

回到游戏本身,玩家花钱直接得到一个道具并不奇怪,但是如果我们修改,只能得到第一步,还需要达到随机的第二步甚至第三步,这是钱买不到的。如果他达到了后两步,即使花钱,惊喜也会被放大无数倍。

任何MMORPG游戏都不应该扼杀玩家成功的机会。即使在当时,传奇的操作和画面也只是一般。之所以这么受欢迎,是因为每个普通玩家都是带着现实中无法实现的梦想进入游戏的。他们渴望通过努力和运气获得尊重和幸福。早期的传说满足了大家的需求,所以火了,就这么简单。从更深层次的原因来说,现实中,每个人都向往社会公平正义,无论出身如何,都能有公平竞争的机会。如果看不到成功的希望,他们会失望甚至绝望,他们的诉求也会传递到游戏上。如果你的游戏不能满足他们的需求,那么他们就会离开。谁也不想一辈子做别人的绿叶和陪练。即使他现在很弱,也一定能看到成功之路,有了目标继续努力才有可能。要保持这种希望,就必须离不开随机性。至于成功的概率有多低,玩家并不关心,所以哪怕只有万分之一,也无所谓。

目前一些增强版的页游都是用游戏币控制的。只要有游戏币,就一定能成功。玩过的朋友应该是有感情的。强化的过程中会有惊喜感吗?不会,也许获得游戏币的过程一直很辛苦,但是缺乏随机性,所以你就麻木的存钱?强化这样一个循环,在这个循环中,玩家没有任何情绪波动。在我看来,这种剧是失败的。但它也有一个好处,对游戏币的追求可以贯穿游戏过程,成为玩家长期的追求和目标。但在我的游戏中,还是尽可能多的加入随机元素,但要注意控制力和随机性的比例分配,是三分努力,七分随机,还是对半,这就要看你的项目定位了。