FAMI拿满分真的很好玩?游戏可以不完美,但不影响给满分。

导读:“欧美厂商知道一个拿锤子的日本武士,但我觉得对马岛之魂做不到。”“什么!法米通觉得还行,给了10满分!”

“真的很严格。”

其中,只有《Famitong》杂志从日本资深媒体的角度给了这本书40分的高评价。客观来说,对马岛之魂基本没有满分游戏的高水准,包括童的分数传到国内玩家圈子后,中国玩家的态度大多是“我能理解日本人的心情”。“如果国外厂商在中国做出一款古代背景的3A游戏,能像《对马岛之魂》一样认真诚恳,哪怕有缺点,我也给满分”。

事实上,随着童近年来给满分的次数越来越多,来自网络上以“大众点评”形式出现的质疑和嘲讽也相应增多。下面以对马岛之魂为背景,对童历史上的满分游戏进行分类,找出“最”和有话题性的七个方面,谈谈童的游戏评价。

第一,最初的风评被杀

在我国很多老玩家眼里,通的媒体评分环节一直有着很强的导购效应。虽然在盗版游戏里花十块钱有点矫情,但在当时,毕竟一碗拉面十块钱就能配一个凉菜(素菜),学生党想方设法省钱怎么可能不珍惜呢?

PS3游戏《JOJO的奇妙冒险全明星大乱斗》作为童从权威媒体到赛钱通的转型之作,在游戏本身的质量和服务的运营上出现了分裂。

从质量上来说,CC2工作室(大作火影忍者极限忍者风暴)是当时B财团最强的精英。通过其独有的技能——华丽的卡通渲染技术,精准还原了JOJO世界的异域之美和黄金精神,让我们这位没有替身的替身使者美梦成真。

对比操作,这款游戏其实在传统单机游戏中加入了类似今天手游的“物理系统”元素。如果玩家想继续玩在线模式,就必须付费。这太不像话了!

这款好游戏完全被b财团的金钱至上的掌门人给骗了。

被彻底激怒的日本玩家以100日元的价格在中世纪商店挂上了原价400多元(折合人民币)的游戏,同时也向财团B发出了“第一局就值崩盘”的呐喊。当时很多国内玩家听到消息后也四处打听谁家店里有几款PS3《JOJO全明星》。

作为一个20年的店家JS和JOJO大厨,一开始出于对童的信任,买了很多这本书,现在还觉得都是TMD泪。而财团B不亏,是因为它是滚刀肉混着大的。不管作品中无限连击bug,付费DLC正确闪耀。编辑对FAMI内容的简单肯定和制造商的赚钱操作之间的矛盾是该杂志受到批评的罪魁祸首。此后,评论家们也开始关注操作元素,将其纳入游戏的整体评价中,以免与玩家的实际体验脱钩。

第二,我最了解小岛秀夫。

从的老师生涯开始,* * *就有四部作品给童打满分,所以说媒体人给了大师足够的面子。不过从玩家的角度来看,似乎只有《合金装备幻影之痛》的满分才是实至名归。至于剩下的三个,《合金装备4》和《合金装备和平卫士》肯定不会排在全系列的前两位。死亡搁浅的争议本身就是这款游戏内容表达的一部分。虽然《FAMI传》给了满分,但似乎赞美大师作品勇气的主观情绪大于此。

在《合金装备4》之前,以系列前三部作品的质量,可以说童“欠”了a一个满分,所以当时就有“小岛康誉粉丝在海外,日本玩家不了解他”的说法,而《合金装备4》获得满分,与其说是单篇作品,不如说是对童的一次性“弥补”。

小岛康誉在本剧中不仅杜绝了零食的传说,播出时间不输于实际玩法时间的任性行为无论如何都不值得打满分,这也从侧面反映出不同年代对童的评分标准并不统一。日系游戏称霸行业的时候会更严格,但是日系游戏疲软的时候童会站出来加buff给本土从业者打气。

三、最不接地气

独特的味道一直是童评分体系中非常重要的一部分,尤其是在童含金量被广泛认可的年代(评价稀世之物的标准是一年给三个满分或者三年给一个满分),而太极的《流浪奇遇谭》(PS)就是这种味道最直接的受益者。

时至今日,荒野大冒险Tan依然是一款硬核游戏。

《荒野大冒险谭》是一款绝对意义上的学术游戏。每一个细节都完美匹配,间接造成上手非常困难。玩家必须从最基础的系统层面了解游戏规则。在慢节奏但艰难的战斗中,他们能揭开晦涩世界观设定的故事背景——套用当下语境,很有“灵魂般”的感觉,但文字量更大。

当最初的PS主机在中国流行时,《FF7》、《生化危机2》、《足球2000》等作品在很大程度上重塑了玩家的口味。当《流浪冒险谭》被玩家满分(以5元钱为代价)买回后,“在机器里涮一涮,发现根本不适合你”成了普遍现象。

类似的媒体评论家对作品的独特品味,一直是游戏评分中一个有趣的观点。比如IGN曾经给蓝山这个难度极高的独立游戏10分。从游戏手感对游戏玩法的完美掌控以及关卡背后隐含的心理背景来看,这个分数绝对不是《图1乐儿》。此外,TGA的年度游戏也曾颁给《行尸走肉》这种相对边缘的作品。

在我们国内,大部分老玩家都知道当年《滇软》杂志有一个叫石天的编辑,他玩过《梦游美洲》、《武装狮鹫》、《古墓丽影》等游戏。虽然很多人买了玩,拿不到分,但久而久之,它就成了印在媒体上的个人标签,比今天很多假装独立思考的所谓自媒体人优越。

世嘉土星的武装狮鹫

游戏版《盗墓》和动画当年在ACG粉丝中引起了一波话题。

四、最接地气

这里所谓的“乡土精神”并不是指黄波那种从群众中来,到群众中去的文学追求,而是作为日本媒体的《法米通》在评价反映自身题材的作品时,似乎天然具有外人难以质疑的乡土视角和权威。

最新的例子就是《对马岛之魂》出人意料的满分。参与评分的四位编辑都提到了自己作为日本人抗击蒙古外族入侵者的荣誉感和使命感(历史上被蒙韩联军记录在案),并对游戏对武士精神的刻画、俳句等风和文化的细节赞不绝口。相反,他们没有注意到游戏中黑泽明的视觉滤镜。我猜这也是因为他们都看过了。

《428》的游戏交互方式有点奇怪——如果这还是游戏的话。

相对于《对马岛之魂》的普遍好评,真正令人惊喜的“地方题材满分”是当年Wii主机上的一款黑马游戏——428:封锁涩谷,这是一款有声小说类型的异色作品(指游戏基本上是用音效和相对简单的画面念词,通过玩家做出的不同选择达到各种结局),以及真实演员在现场拍摄的照片和视频。

这个故事展现了日本当代社会怪异的一面。可以说,就算抛开语言障碍,恐怕也只有日媒编辑会给这样的游戏打满分。我们比较熟悉的是《龙族5有梦之人》,这是另一部以日本当代现实社会为背景的作品,获得了Famitong的满分评价。

五、最频繁的满贯6666

从N64主机开始,每一代任天堂家用电脑都会有一款FAMI——Pass《塞尔达传说》,这几乎是FAMI——Pass从过去到现在的游戏系列(以后大概也是如此),一直保持着与全世界媒体最大的评价。

一方面,塞尔达传说系列在工业层面就像游戏界的法拉利赛车,总能突破自身的高标准,进而抬高整个游戏行业的天花板;另一方面,《塞尔达传说》虽然是架空的奇幻背景,但却在很大程度上符合日本民族形式感与分离感并置的审美追求(即允许玩家在沙盘游戏的世界中自由探索,并在《荒野之息》广阔的地图上设置了精密的神庙迷宫),其文化表达巧妙却不刻意留下痕迹。

法米通长期保持对塞尔达的高评价,这反映出法米通作为游戏传媒行业的老牌学校,通常以经验丰富的老玩家为主。这些人一开始就与游戏结缘,任天堂在以后的个人成长岁月中扮演了极其重要的角色,这可能是《法米通》完美游戏中任天堂作品比例最高的一个隐藏因素。

只要是塞尔达传说,就算不是正统续作,评分也基本不低。

六、最尊贵的“外国游戏”

从FC到PS2时代,日本市场一直是主机游戏行业的重要中枢,日本玩家不像我们这样不拘一格,导致欧美游戏很难从日本市场获益。正因如此,微软在X360时代花了很多钱打造日本游戏团队,结果却是赔了夫人又折兵,很多钱只换来了一点销量和很多嘲讽。

然而风水轮流转。虽然无论是X360还是X1在日本市场始终没有起色,但日本本土的主机游戏市场早已失去了昔日的辉煌。当欧美游戏在销量、技术、创新等方面逐渐占据行业主导地位的时候,无论日本玩家有没有贡献,都不会影响GTA5上亿的销量。作为日本游戏媒体,Famitong更多时候还是会给日本游戏打满分。就这样,《上古卷轴5》和《GTA5》这两部作品能在《对马岛之魂》出现之前拿到童的满分,来之不易。

与中国相比,以90年代中期电子游戏软件杂志的出版为标志,主机玩家和媒体在评判标准和游戏品味上大多是日本人。国内某游戏杂志曾在当年的年鉴中给《GTA圣安德列亚斯》打星评级,认为其以打、砸、抢为主的游戏内容“很烂”。

而PC玩家相对接触更多的欧美游戏,并且几乎已经与世界同步领略了星际争霸、辐射、博德门、半条命等六先生游戏的魅力。直到互联网时代的到来,中国玩家迅速完成了东西方的融合(比如我自己的游戏体验,前半段以日本游戏为主,后半段则是美国和日本都有),《神怪物语5》和《魔女3》堪称世界之最。

七、最大的珠子

经过上面的分析,相信你已经稍微发现了一点,FAMI传怎么评分,就是标准断断续续,但是——说白了,你还是比较用心的在“跪下”日本老厂商,比如任天堂的作品,KONAMI的MGS系列,FF和DQ的四部作品都有满分,剩下的都是世嘉(《龙族5》)的,但是,有没有近年来叱咤风云,引领潮流的日本制作人呢?没错,就是祭坛上的那个人——宫崎英高,以及他作为监督者在一系列主题上的作品。

Fromsoftware之前的铁甲核心和天诛虽然口碑不错,但是真的不够。但自从宫崎英高动了任督二脉,成功召唤出恶魔之魂、黑暗之魂、血咒、狼四大天王后,没有一个能从法米通那里拿到满分,很是感慨。不过我相信,以宫崎英高的能力和越来越大的号召力,FAMI童“欠”他的满分,迟早会补上的。

结论:说到这里,我不禁想知道下一场FAMI传球满分比赛会是什么。