MUD是一个什么样的游戏?
1979第一个MUD(多用户地下城)多人互动运营站点成立。这个网站包含各种冒险游戏,棋盘游戏和一个丰富而详细的数据库。风靡网络的《创世纪》(UO)是第一部真正意义上的大型图形MUD,也被认为是最完美的网络游戏。玩家可以专心做生意,也可以四处旅游,也可以什么都不做只是随便走走,只要自己喜欢。相对于现在充斥网游的PK和杀戮,UO是游戏玩家梦寐以求的纯净圣地,至今仍是网游巅峰。
泥浆的历史
原文:劳伦·伯卡
翻译:石头男孩
1989年8月,卡内基梅隆的一个研究生在一个周末写了一个游戏叫TinyMUD。这是一个简单的多人游戏。任何在网上知道他的地址和端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201)的人都可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是原版的MUD游戏。这款游戏简单易用,可以移植到很多UNIX系统上。这让MUD潮流像爆款一样风靡全球,至今仍未没落。现在各种泥巴游戏在你身边,你眼花缭乱。
MUDs(多用户空间)具有以下优点:
很多人可以一起玩;
游戏被划分成许多虚拟空间,使一个空间的人或物不会影响另一个空间的人或物;
所有互动内容都以文字出现,没有图片或声音;
通过TCP套接字实现通信;
大部分代码由校内学生维护,可以公开获取;
简单的命令就可以完成物体、空间、人物的组合,而其他语言编写的MUD游戏则允许更复杂的命令和道具。
MUD虽然是为了一个严肃的目的而出现的,但依然保持着原始冒险或者RPG游戏的氛围;而且游戏玩家的身份不受现实束缚。《MUD》中的游戏人物,有像现实一样虚拟的人,有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄,也有所有可爱的、丑陋的、讨厌的、聪明的人,或者只是一个普通的怪人。
JIM ASPENS(现为耶鲁大学教师)认为TinyMUD无足轻重,很快就会失去原创性。他有些想法,但优柔寡断,对泥巴游戏的优劣有一定影响。
从地狱出发:MUD游戏-内存VS硬盘
早期的MUD游戏倾向于将大部分游戏数据放在硬盘上。当玩家需要时,从硬盘中取出空间和物体的数据。这条路很慢。
TinyMUD将所有数据保存在内存中。这种设计假设数据不会变得特别大。其实对于小泥巴游戏来说,基于内存的数据存储是非常快的。但是当数据量增加很多的时候,这个进程就会开始频繁的在硬盘和内存之间交换数据。由于页面错误的集中出现,系统的负载将会攀升。许多系统架构对进程的数量有限制。当TinyMUD在他的机器上达到32M的处理能力极限并崩溃时,ASPENS最终放弃了tiny mud。MUD游戏的数据膨胀使问题更加严重,导致庞大的个体对象甚至后台进程。LambdaM00运行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,进程需要198M,1994中的数据需要80M硬盘空间。
众所周知,一款大型内存型MUD游戏的性能并不尽如人意。虽然有大量优秀的MUD程序员,但是直到很晚才考虑到这个数据层的改进。有几个原因:
无知。很多同学都懂C语言,但是很少有MUD程序员学过数据库的设计。还记得在新闻群rec.games.MUD上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会让硬盘很累。
习惯很多MUD游戏都是基于硬盘的。UberMUD和UnterMUD包括Marcus Rarnum(当时是DEC的员工)和Andrew Molitor的TeenyMUD(卫斯理大学的研究生)都是Andrew Molitor(卫斯理大学计划的一员。UberMUD,使用b+树数据结构,对于大多数MUD程序员来说,已经被证明是相当复杂的。UnterMUD使用哈希表和巧妙的缓冲技术来提高数据访问速度。这项技术已经在一些商业泥浆产品中使用。但是,这种数据结构不允许一些MUD程序员喜欢的操作,比如检查数据对象的总数。UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技术,已经应用到其他服务器上,比如MUSH 2.0。
至少有一个TeenyMUD跑了很久。TeenyMUD使用的是平面文件,采用的是直接索引的方式,和哈希搜索一样有效,虽然和UnterMUD、UberMUD相比缺少一点缓冲技术。它的资源占用率很低,非常适合刚想尝试MUD一两周的人。然而,喜欢小工具的MUD程序员往往会忽略TeenyMUD,因为它缺乏可编程的环境。不言而喻,如果你的服务器完全基于内存,而你的MUD进程的快速增长使得依赖硬盘变得有吸引力,那么这个时候在不破坏数据的情况下更换服务器就来不及了。
基于硬盘的方法不是万能钥匙。这使得检查点(服务器运行时的备份)变得复杂。一个技术上的意见是,基于硬盘的数据结构,如果数据足够多,是不会提高效率的。理论上,频繁访问的数据对象的缓冲区将放在内存中。当需要时,这些数据被交换到进程地址空间中。由于对象因其分布而无法分组到数据页中,因此任何顺序访问大量数据的操作都会使进程运行困难。操作系统比大多数应用更擅长交换数据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库更痛苦。基于硬盘的方法仍然会对数据增长施加一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变得更大、更臃肿、更碎片化。
许多MUD游戏没有找到一种复杂的方法来解决数据增长的问题,而是更喜欢依赖于一个公共约束或rm -rf(rm:Unix command-delete)和一切从头开始构建数据库。不幸的是,一个成功的MUD游戏的标志和副作用之一是程序规模和子进程数量的增加。————————
需要注意的是,硬盘、内存、cpu占用系统资源较多。一个有50个用户的MUD游戏会占用一个FTP进程一定比例的网络带宽,并且不会显著降低通信速度。
1989到1994之间,普通上网主机的内存和cpu性能提升了一两个数量级。然而,在1989中,只有少数人曾经登录过分配给MUD游戏的额外CPU周期的互联网主机,尤其是可以控制整个工作站以使其他进程无法以合理的反应时间运行的主机。
同时,随着MUD玩家向朋友介绍游戏,也有一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但是给MUD的CPU周期依然增长缓慢。这种不和谐导致两种结果。
人们开始在没有得到系统管理员许可的情况下在任何地方运行MUD。1990有人用GNU群件总会发现一台机器上运行着四五个MUD进程,用户要想做一些实际工作就必须杀死这些MUD进程。
在一个发展中的虚拟社区里,有资源运营MUD的人总是拥有巨大的力量,甚至超过了他们继续改进MUD所需要的时间和精力。
这就给我们带来了关于MUD的第二个问题。
这是谁的游戏?
ASPNES认为人们可能会在几周内对他的游戏失去兴趣。然而,这并没有发生,所以他继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD,以及他们为打造这款游戏所付出的努力将会永远持续下去(或者至少在他们毕业并接触到互联网之前)。与此同时,游戏中的巫师ASPNES也越来越懒的去维护他的MUD游戏,不去管理资源的使用,不去观察游戏参与者在游戏越来越大,越来越难控制时的行为。
一个用户在TinyMUD上可以建造的物体数量的限制只是一个“钱”的问题(当然是游戏中的货币)。玩家需要几便士来建造空间和物品。一个玩家一开始没有钱,但是他可以通过参观别人的建筑或者寻找宝藏来赚一些钱。雄心勃勃的建设者们很快发现,计算货币的系统可以被宏屏蔽,以便不断攫取宝贵的财富。这符合雄心勃勃的大型建筑规划者的口味。但对其他人来说,例如,他们建造了500个物体,并被告知:“你发现了一便士!”" .它们被放在镇中心,所以任何路过的人都必须看一下这500件物品的清单。一旦这些对象被移除,它们仍然被添加到数据库中,直到有人发出工作循环命令。
TinyMUD的某些部分以线性方式延伸,例如街道和地铁。其他部分交织在一起。有的电话亭连四五个方向。卫斯理大学的蒸汽管与佛罗里达大学的校园相连。台湾省就在剑桥旁边。还有一些谜语,包括大洞穴探险的遗迹。还有一个住处,准确的说是住处。
娱乐室是早期的数据库。它有一些玩具和场景。娱乐室的所有者允许其他人连接到数据库,并为建设提供免费通道。因此,任何建立了一些对象的人都制作了一个连接到娱乐室的入口和出口,以取代数据库的线性部分。娱乐室很快成为一个居住的地方,但它也是一个交通枢纽。
与此同时,一小部分泥巴玩家在建设,而只有少数人在探索。更多的人把TinyMUD当做一个和家具的对话系统。有人说鼓励甚至强迫玩家去探索。然而,定居却成了泥巴游戏中与建造和探索竞争的东西。大多数服务器建立像构建一样复杂的对话。
当人们聚集在一个虚拟空间时,这意味着任何想要造成一些破坏的人都可以编写一个程序来连接MUD,找到那个房间并发出大量的字符,然后MUD就会死亡。
对于TinyMUD这些被发现的缺点,有资源的MUD玩家,或者能从别人那里得到机器运行MUD的人,开始设计新的MUD游戏。这些新的泥巴游戏有某种中心建设计划,或者至少对谁把什么东西放在哪里有限制。这些教育游戏都有比较活跃的巫师。建设限制导致了争吵,有时甚至相当激烈和尖锐。建造者可以看到他们的杰作被向导回收,以减少数据库中内存和硬盘之间的数据交换。“娱乐室现象”将建造一般空间的人提升到实际巫师的地位,他们可以控制谁可以进入或建造新的建筑进入公共空间。这些人的权力只在系统管理员之下的其他人之上。
泥巴玩家多是刚发现“言论自由”和“艺术表达”概念的大学生。他们通常很狂野,毫无结果地把这些想法添加到数据库的项目中。关于MUD游戏下一阶段的矛盾已经埋下伏笔,至今未解。
谁拥有泥浆数据库?系统管理员?巫师(MUD游戏中拥有编程和管理系统权限的人)?还是那些在游戏中挥洒汗水建造风景的人?
数据库只是一个文件。如果复制会怎么样?谁有这些复印件?如果在不同的机器上运行同一个数据库的两个副本会怎么样?
如果MUD游戏的规则或者管理员制定的规则发生了变化,反对这些规则的玩家可以破坏自己的建筑吗?如果玩家什么都不做,是不是代表他们认同新规则?如果玩家的建筑包含“公共* * *”空间或者至关重要的拓扑互联怎么办?
玩家有参与MUD游戏的权利吗?他们有权建造吗?对公平参与的人会有限制吗?对于那些投资过架构的玩家来说,能对数据库产生影响吗?(它能在他们的抗议下退役吗?)
分布式MUD游戏,(就像其他所有分布式的东西一样。)作为数据库所有权问题和所有其他常见错误的解决方案。此外,已经有一些分布式MUD游戏的初步成功实验。玩家可以毫无困难地从一个泥巴游戏走到另一个泥巴游戏。如果被拒绝,人们可以简单地“拿起玩具回家”。然而,分布式MUD游戏并不是很受欢迎。
自然,如果不解决用户权限的问题,那些有用户分类的系统也不会有满意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择信任某些主机上的MUD系统,但是如果其中一个MUD由于疏忽出现了安全问题,他们可以允许捣乱者脱离MUD,登录到另一个主机。
此外,分布式MUD游戏要求每个参与的MUD系统使用相同的服务器代码,或者至少使用相同的数据库层。我不知道有什么令人满意的解决方案来解决玩家把游戏中的东西从一个泥地带到另一个泥地的问题。
做你想做的,这就是规则的全部意义。
其他系统的管理员都知道,人们对* * *像现实生活中的资源一样享受的计算机资源并不是很理性。如果没有活跃的系统管理员,最初的TinyMUD数据库不仅变得非常大,而且很混乱。网络上有年轻的,没有经验的年轻人,他们喜欢破坏而不是为自己建设。甚至一些简单的编程工具都可以用来制造系统灾难。这在MUD上可能会变得更糟,因为网络上匿名用户的权限使得普通人能够对网络安全构成威胁。
MUD只是一个游戏,但大多数系统管理员和玩家普遍认为MUD很有趣。对于大多数人来说,接收端的麻烦并不是很有趣。但是什么是麻烦的问题比编程中的问题更痛苦。暴力行为或淫秽内容能否保护语言或艺术表达?还是对那些冷静的玩家来说很烦?扮演一个角色会给玩家一个粗鲁或者辱骂的角色吗?
在实际上没有社会规范的情况下,强迫玩家遵守社会规范是没有用的。在MUD上,性别、种族、状态甚至重力都不是它们看起来的样子。人们可以很好地理解那些抑郁、蓬松或会飞的人所造成的困惑,坚持认为新手在现实生活中会表现得像泥巴一样。而且,一种社会规范会成为一个社会群体存在的前提。有些学生利用课间休息去思考其他事情,而不是思考道德问题。
不管泥巴游戏系统是不是社群,就像虫子会在泥坑里生长一样,它们也产生和管理机构。一般对于系统管理员有三种理解。
有吉姆·阿斯彭斯这样的“自由放任”模式。这种泥巴游戏往往成长迅速且无规律,没有人把捣乱者踢出去。没有一个活跃的管理者,许多MUD社区
另一方面,一些MUD游戏采用另一种转移方式,组织一个以可恶行为为常态的社群,集中的互动形式是TinyMUD的“杀死”命令。宣泄是一个很多人都知道的虚拟王国,在这里淫秽内容可以毫无麻烦地被提升到艺术的高度。
有些MUD游戏采用自动管理的模式。这种方法效果相当好,如果管理机器的人是MUD的顶级巫师,经常在线玩,那么他对其他玩家比较熟悉,可以观察到出现的问题。这些MUD游戏中的许多还使用了用户注册方法,因此任何想玩的人都必须回复一个有效的地址。制造麻烦的人总是会被奉承。这个系统最大的缺陷就是一个专制的MUD只会接受喜欢,或者至少容忍顶级巫师的人。......
第三种可能是从最有能力的玩家中挑选人员,创建合作控制MUD游戏管理模式。有人幽默地指出:冒险的MUD游戏允许用户通过猜谜语杀死巫师,直到达到巫师阶段,然后开始建造自己的东西。TinyMUD和类似的MUD有一个类似的评分方法:玩家通过跟随巫师旅行直到成为巫师来获得积分。有些已经运行很久的mud,采用的是合作管理的方式,一般是重新投票。当巫师和玩家分成不同的派别,互相谴责对方的粗鲁和不当行为,尤其是在USENET这样的公共论坛上,这些泥巴就产生了复杂或丑陋的政治问题。
另一方面,政治是现实生活中不可避免的一部分。一些玩家可能认为政治很有趣,但另一些人对此感到悲观和恐惧。互联网变得越来越拥挤,这种早期欢乐的无政府状态可能会转变为更复杂但可以接受的状态。
结论:你不能测试软件来解决社会问题。
几年前,系统管理员从他们的机器中删除无用的MUD。现在,管理员发现MUD游戏为邮件列表上地理位置分散的项目团队成员提供了明显的优势。它使学生能够与同学和老师保持联系,以便合作完成作业,也使行动不便的学生能够参加社会活动。MUD游戏可以让学生在网上与外地学生实时对话,让城市郊区的大学不存在与世隔绝的问题。一个虚拟的公共组织可以让有希望的学生、职员和贡献者进行虚拟旅行。
很明显,进一步的软件开发是形成稳定的MUD社区的前提。资源的缺乏对虚拟社区和真实社区同样重要。MUD的数据库会在运行它的服务器超过其处理能力,或者系统软件出现异常,使得建设活动和社区建设活动受到抑制时被删除。
即使服务器软件升级了,生活在一个人物界面的虚拟社区的社交问题,五年来几乎没有改变。当有限的资源被移除时,摩擦仍然会存在。
已经有主流媒体关注MUD上的“社会问题”(这并不奇怪;网络空间中的性与死亡比数据库层面的讨论更受欢迎。)但是那些将要成为系统管理员的人,如果他们认为虚拟强奸和泥瘾是他们面临的唯一问题,他们会感到惊讶。
MUD游戏应该匿名,还是MUD的ID应该与现实生活中的信息相关联?匿名可能会促进反社会行为,但注册的ID消除了MUD游戏中最有用的属性:耻辱的面纱。一个折中的办法是系统管理员不能随意输入和修改身份信息。但是文件中存储的任何信息并不像人们想象的那样机密。
谁来建?将建设目标限定在某些主题和布局上,可以排除那些有不同想法的人。但是不可控的构建活动将使得无法在数据库中找到目标或搜索数据库。一个数据太多的数据库,谁都不会感兴趣。
新用户应该学什么?在MUD里应该惩罚辱骂用户,还是游戏里应该有真实的生活秩序?你能确定知道任何人的真实身份吗?把你现实生活中的行为移植到虚拟环境中是没有用的。“财富”和“个人”的概念在虚拟生活中并不适用。文字之间的互动比现实生活中的交流要简单,但是没有语调和真实的表情。也有可能在这种环境下无法知道语言对他人的影响。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人,让他(她)无法使用MUD,是否应该认为攻击者犯了错误?......
即使是一个简单的案例,比如名字的管理,也会是一个复杂的问题。一个烂泥能养活多少叫戴夫的人?那么给用户分配一个唯一的数字字母ID会打破这个虚拟社区的社交氛围吗?
随便想一想就会发现,每一个社会问题都不是一个代码补丁就能解决的。大学生MUD游戏的管理员可以配备一些设备来担心某些单词。同学们会想出一些新的方式来互相谩骂,这比在服务器上更新规则要快得多。既然有些人可以被一些简单的文字所感动,那么任何形式的文字都会很快变得极其冗长。
忽略这些问题的MUD系统管理员会发现,他们在遇到每一个事件时,都会随意制定一些规则。另一方面,使规则生效的虚拟社区的社会状况变化比现实生活快得多。
“我们,世界的MUD玩家,宣布为了建立一个完美的数据库而联合起来,并保证任何有能力的人都能获得使用kill命令的权利。而且,在网络消亡之前提供一个备份MUD,增加提示的频率,保证我们和我们的后代有一个安全的站点可以连接。为此,我们宣布并建立了现实世界中虚拟城邦的宪法。”
中国泥巴简史
作者:龙麟儿
20世纪的一天,在一个离我们很远的国家...
……
一群年轻人发疯似的大喊:“搞定!成功了!我们做到了!!"
……
他们是泥巴的祖先——地球上第一批泥巴巫师。
在他们的手中,诞生了地球上第一款MUD游戏(网络多人文字游戏)。他们很棒,然而,他们令人垂涎的泥巴却是我们这些英语不熟练的人所无法企及的。于是,我们自己的巫师在中国诞生了。在中国,最早接触泥巴的应该属于东方故事的奇才。他们对MUD的核心程序进行了修改和编译,创造性地加入了一些国外MUD没有的核心程序。由于他们的努力,第一个中国泥巴诞生了。这无疑是中国泥史上的惊人壮举!在他们不懈的宣传和鼓励下,中国第一批泥巴玩家——资深泥巴玩家——诞生了。而且很大一部分在以后成为了很多泥站的权威奇才——所以一句话,感谢东方故事的奇才。
然后在很短的时间内,出现了很多世界知名的泥地——侠客、八龙、西游记、风云、金庸群英会(后来的书剑)。然而,就在MUD游戏在中国遍地开花的时候,老天给了我们一个晴天霹雳——据说因为某种原因,MUD的哥哥东方故事将不得不退出历史舞台——这是一个很让人郁闷的消息。面对这个事实,很多球员和奇才都是以泪洗面,恨不得能从自己身上挖一块肉。但该发生的还是发生了——东方故事被关闭了,不知道我们可爱的玩家在Zmud上满怀希望地看着“尝试连接东方故事”,无数次看到“X秒重新连接东方故事”的界面时会有什么反应。
在后来的日子里,泥界沉寂了一段时间,然后又一个震惊泥界的消息传来。《金庸英雄传》等大片泥被盗版。这就是那些邪恶巫师所做的。他们先混进一个泥巴巫师,获得了大多数巫师的信任。然后在其他巫师的同意下,他们用自己的权限把MUD的源代码运回家。一些犯罪奇才利用这些源代码建立自己的网站,一些奇才败类甚至把源代码卖给别人。这就是很多大泥法师不稳定,不团结,争权夺利,金庸英雄传后来改名为书剑的原因。从那以后,每一个MUD都尽一切努力让权限的设定尽可能的万无一失。结果每个MUD文件夹都凭空增长了几MB。
到现在为止,泥巴世界基本处于稳定阶段。很多老玩家已经渐渐对泥巴失去了兴趣。新手也很难对一个简单的文字游戏感兴趣。再加上很多巫师逐渐退出江湖,泥巴的发展也停滞不前。MUD的生意不再像以前那么红火了。这时,许多强有力的竞争者又出现了,如笑傲江湖、UO、王中之王、网络上的三国等。都凭借多媒体优势超越了MUD。好像泥巴这个词该退休了,其实不然!!!!!