战锤全战21.12版本骑兵冲锋数据测试

战锤全面战争2骑兵是游戏中常见兵种之一,1.12版本调整了骑兵的平衡。我们来看看战锤全战2版1.12的骑兵冲锋数据测试。

一、收费部分补丁的内容:

电荷损伤机制

1.冲锋属性不再影响冲锋伤害(但还是作为冲锋后的帖子添加)。

2.电荷损伤公式

1)物理世界的基本公式:ek = 1/2 * m * v 2。

e是能量,k是动能,m是质量,v是速率。

2)战锤世界冲锋伤害公式:(冲击力冲击伤害修正)*冲击伤害加成。

根据上下文和惯例,最终公式为:冲锋伤害(70%为穿甲伤害)=((v 1+V2)*(m 1/m2))0.8 * 0.5。

V1=充电装置的速度,v2=充电装置方向上充电装置的速度。

M1=带电部队质量,m2=带电部队质量。

这一条是核心机制,有利于重兵不分骑,有利于高速部队,有利于满充,有利于不完全充。

3.延长击倒时间:从0.7-2秒调整到1-2.7秒,方便骑兵后期拉出来。

4.站立制:由原来的6级提升到8级(如果队形不够严整,加成会降低),数值由3.5提升到4;抵抗冲锋的质量加成从1.5增加到2。

5.停止冲锋系统:被友军拦住的士兵将不再进行冲锋攻击。步兵部队冲锋骑兵时,后方士兵不会进行冲锋攻击。前半句推测会作用于骑兵?整个系统的实际效果将在下面的数据中体现和讨论。

二、本次测试的测试方法:

1.按不同类型和兵种的部队,在不同类型的冲锋防御和冲锋姿势的步兵场景下,统计双方接敌15秒后的伤害。

敌方将领选择没有魔法的魔法师。

2.冲锋伤害前选择慢速进行精准观察,真正遇到敌人后开始倒计时秒。

3.骑枪挂载圆锥阵,以正面三分之一遇到敌人为计时起点。

三、本次测试的误差来源:

1.不同骑兵的队形宽度不同。

这一条被视为部队本身的属性,被忽略。

2.攻击动作,一些随机的攻击动作和方向会影响误差。

这一条被视为部队本身的属性,被忽略。

3.敌人的法师将军受到攻击并受伤

这一条难免,但总体影响不大。

4.测试时间不同。

基本上秒会提前算到1秒,所以以丰富的测试经验,基本误差在1秒左右。

5.迎角

经验丰富,基本可以保证打在前角。

6.引诱敌人在静止状态下冲锋。

测试版的速度影响很大,所以测试版对对冲骑兵的伤害会比实际低,但和同版本横向对比不会受影响。

动词 (verb的缩写)实验数据和数据部分分析

从上面可以看出,机制适配后,不利于轻骑。

所以测试版轻装冲骑伤害下降15-20%。

首先看高精度长枪兵的部分:

1.龙族王子和圣杯骑士可以冲动地排列光矛兵,但是龙族王子受到的伤害比圣杯骑士小得多。血骑士,另一方面,不能冲矛兵,但他遭受了很少的损失。

2.因为三分之一敌人开始倒数秒,开阵最大的缺点就是输出时间延迟,不利于快速进攻和快速撤退,更有利于骑兵对抗。这里编队的效果并不明显。

3.步兵面对骑兵,冲锋会造成更多伤害,承受更多伤害。

低难度和网络战,可以考虑对冲;艰难的战斗是防御性的。

第二,比较两组御用剑士

1.因为骑兵无法抵抗冲锋,当骑兵攻击剑客的时候,剑客只能减少一小部分伤害,但是步兵冲锋给骑兵增加了很多伤害。

2.龙王子和血骑士攻击那些抵挡不住冲锋的剑士。不管是否重装,他们的冲击能力都比圣杯骑士强,伤害可以超过4000。

3.圣杯总比不骑阵攻击不抵抗冲锋的剑士好。经常开阵,也能突破阵前。

第三,对比测试版

1.不同的骑兵,测试版功能不同,有的加强有的削弱。

帝国骑士大大加强,尤其是剑士。

血骑士是适度加强,虽然数据有些波动,但它被认为是加强。

龙太子稍弱,别人却强你弱你,逆水行舟。

圣杯被剑士稍微加强了。

圣杯骑走的时候稍微弱了一点。

2.测试版有利于重装,不利于轻载。

可见骑兵打轻装剑士更容易,打重装御花更难。

巨角寒蜥在矛战上稍弱,但剑士和顶级冲骑差不多。

数据波动较大,初步认为beta版强化了巨角寒蜥。

护杯没有太大变化。

半狮鹫骑士的数据也有点波动。最初是考虑产量稍微加强,毕竟质量的比重更大。

飞骑兵因为质量比低被砍的很惨。

飞行巨兽还可以,适度加强。

战车稍有削弱,估计质量还是不够。

怪步略有增强,质量够用。

我觉得巨兽稍微加强,因为个体行动是随机的,会导致伤害波动。

第六,结论分析

1.质量越大,惯性越大。

方法论1:用重骑冲轻步,用战争武器,魔法,弓箭手消灭重步。

方法论二:用重步,怪物,怪步等反冲锋骑兵,轻步除非炮灰,尽量避开骑兵。

方法论三:你要知道,飞兵种战车在这个版本中属于素质相对较低的部队。

方法论四:你知道现在招什么样的部队吗?

2.伤害的影响是相互的。时间持续越久,伤害越高,伤害越深。

方法论1:根据需求和场景选择冲锋和打击的时间,少骑几步然后马上离开。

方法论二:如果需要压制战损,尽量站在防御上;否则,收费。

3.Ek=1/2*m*v^2

方法论1:尽可能保持全速冲锋,提高冲锋伤害和冲击效果。

方法论二:增速技能有利于提高冲锋伤害和冲击效果;反之亦然。

4.楔形阵列提高了速度和输出,但初始输出时间和效率低于普通阵列。