帕米尔与九龙围城之战的故事分析
叙事推广
非线性多分支
主剧情首次采用非线性多分支布局,剧情内容更加丰富,在这种分支图的梳理下各分支线的关系更加清晰。个人总结的排列规则是,突击鹰和与突击鹰高度相关的剧情是一条线(主要是顶分支);灰鸦队的一个分支明显用粗线标出;其他离主战场相对较远的人物事件是一个分支(12-15前最低线,12-15后中线)。分支中的事件按时间排序,分支在关键绘图节点处合并。
这种特殊安排的优点是显而易见的。这一次,主线剧情庞大,参战人物众多,分战场众多。非线性的多分支排列有助于玩家更好地梳理剧情内容,避免了线性叙事可能带来的杂乱无章,以及玩家因视角频繁切换而难以理解剧情。
这个问题在之前的主剧情中尤为明显。说实话,我现在回想之前的主要情节,细节完全想不起来了。我只知道灰狗队在不同场景下跑图。但是这一次,主线下来的时候,我清楚的记得人物在做什么,时间顺序是什么。
但是,后面的章节很难立刻再现如此丰富的篇章。所以,如果要按照这个模式走,就要注意在主线中发展一些更小的支线剧情和几个短线分支;或者设置合理的两条故事主线和两条长长的叙述分支。比如上一章渡边劫丽芙,可以分为两个分支,一个是渡边丽芙,一个是灰鸦追渡边,分别叙述,最后合并。
一群人的图像
本地块采用的组像模式可以说是完美契合了非线性多分支层次设计。每个角色的举动都或多或少的影响着最终的结果,发生在他们身上的故事也很精彩。像大宝贝和他的爸爸妈妈用身体挡住光墙,罗塞塔归来舍命拖住阿尔法,脸果越界让升级者欠人情(给个面子),薇拉屑狂,拳姐穿梭战场救人。最重要的是剧情规划平衡了灰鸦和其他角色的剧情比例。虽然大家的故事都很精彩,但是灰乌鸦线是UI上的加粗线条,在那么多优秀的分支中依然表现出了绝对的表现力。可以说,这张集体照,分量和平衡都很准确,星星捧着月亮,相映成趣。
但是,显然这不是一个可以轻易复制的风格。其实这个群像的角色从一开始就是主线铺就的,到极地,到火车,再到九龙。如果每个主线都这样,玩家很快就会审美疲劳。所以想要重现这种成功,需要安排合适的剧情节奏。几章铺垫之后,有一章重点是团戏和团像描写。这应该是一个可行的模式。
普通隐藏交错
这其实有点见仁见智。有些人可能更喜欢前面那种先走主线再隐藏故事的视角。就像第一次看到绘画机器人的透视一样,我被它震撼到了,但我后悔在主线里杀了他。不过之前这种形式也有一个问题,就是普通剧情和隐藏剧情的割裂感太重,知道结局后有些隐藏剧情是多余的。比如罗兰去庄园的时候,我真的不想关注这个弱鸡娘娘腔做了什么。
这次通过剧情关卡的开启条件,强制玩家同时完成普通和隐藏的剧情。好处是消除了割裂感,整体叙事更加紧凑,坏处是不需要拆分隐藏的情节。直接放在普通剧情的同一个界面感觉没问题,也省去了我来回和界面的麻烦。同时这也导致了这个隐藏的剧情并没有从不同的视角突然发现新大陆的惊喜。只能说有利有弊。
表现力提升
音乐
这一次,配乐每首都恰到好处,尤其是露西亚告白的最后一段,非常让人想起尼尔的机械时代。音乐响起时,我泪流满面。此外,河曲大战中,极冷形态在露西亚被砍后,一切都在音乐快没血的BGM中突然发生,气氛瞬间从急战变成告别前的剑舞。有了电影般的镜头,真的是边哭边玩。
焦点平面式格斗
对抗曲天台(观星台)和九龙最后的夜航是一样的,但是有两个重要的区别——音频对话和乌鸦羽毛舞台。在战斗中,借助音频对话的表现,营造出一种电影质感。进一步强化了终极一战的氛围,第二阶段的鸦羽开启也让战斗的节奏更有层次,情感渲染也是递进的。很受好评!
剪辑动画,QTE连接
还是单挑,前后连续使用过场动画,最后甚至还有类似于残局QTE执行的系统,可惜没有展开,只有那个。最后,还有一点关于QTE的改进建议,这里就不提了。过场动画制作精美,位置摆放细致,是在鸦羽正式烧记忆出征前特意贴的。第一次看露西亚和指挥官摸额头的动画,我没有意识到。现在回想起来,发现是露西亚开始了一场高能的战斗(燃烧的回忆)来和指挥官告别。我哭了,你呢?
生动的厚涂层插图
在露西娅的最后一段独白中,那段插画真的是精华,完美的传达了露西娅的快乐、释然、留恋、悲伤的心情。那段表白真的是图片+文字+音乐,是所有超神带来的完美表现。不说出来我又要哭了。
增加关卡的乐趣
猜谜语
这个猜测可以说是很有思想的。开灯关灯,不管有没有风,找小怪都是用有限的资源尽可能完成的创新。唯一的小建议就是下一个版本如果有时间可以彻底一点,直接做一个猜谜游戏作为剧情关卡。不要总用3d动作场景靠移动来做猜测。
隐藏鼓
嗯,看到这个模型的那一瞬间我有很多想法,但是我觉得这次我还不能完全发掘这个模型的乐趣。不过考虑到这个版本的档期比较紧,也可以理解。下面有详细的改进建议。我们不要在这里谈论它
暗杀
这是暗杀模式的第二次迭代。加入了蹲伏、库洛洛诱奸、野战陷阱,进一步增强了这一模式的可玩性。但是关卡敌人位置的设计还是有点过于死板,使得模型的趣味性只开发了一小部分。不过考虑到这个版本的档期比较紧,也可以理解。下面有详细的改进建议。我们不要在这里谈论它
未来改进方向
游戏改进
躲起来,挖深一点
这次躲的位置太死板了,完全是左右逢源,连距离都基本一样。刺激和乐趣大打折扣。其实这里的玩法还有很大的深挖空间。例如:
-位置设计。隐藏点打破了现在的对称设计,改为“左、右、左”等不对称排列,让玩家每次移动都需要找准方向,开动脑筋。同时根据击鼓的时间间隔,设计了一些容易引起玩家贪念的隐藏点。比如躲的地方顺序是ABC和BC很近,但是由于鼓的时间间隔,实际上只是不能直接从A到C,会被打,只能先AB,再BC。再比如,设计一些看一眼有点难找的藏身之处,比如打破障碍进去,或者绕到某个地方触发机制进去。
-技能设计。通过关卡强行选择角色,设计隐藏点或滚轮的位置与角色技能互动。比如你经常用Ella,开口全是能量棒,两个隐藏点距离很远。一般情况下,动肯定来不及,必须依靠Ella大招的无敌突破才能成功。同样,还有各种小技能霸,一次吃滚筒硬。
深入挖掘暗杀游戏
我就直说了吧,小偷杀手II,狼,刺客信条!
目前战双的暗杀模式最接近hitman,所以以下建议主要以杀手为主。
现在,战双有了杀手的感知,蹲伏,背后刺杀,道具诱惑(Culolo)和地图交互。一方面要考虑加强现有内容,另一方面要增加尚不具备的内容。
——加强地图设计。hitman好玩的根本原因其实是它强大的地图设计。目前暗杀模式的地图太蠢太简单。。。新的Culolo这次甚至都不需要用了,因为地图交互的毒液在所有原本需要culo lo lo的场景(没错,我说的是两个门口附近)都有,导致实际使用时效果一样。建议减少地图上的交互陷阱,只能创建库洛洛的场景。或者像杀手一样,两个亲近的人只有一个会被陷阱吸引,另一个会留在原地。所以你必须同时使用陷阱和Culolo。
-添加伪装系统。杀死一个对手后,可以伪装成对手,然后对手引入等级,比如挂一个带等级面纱的傀儡炮台,有的还有守卫门。如果你装成一个级别很高的怪物,可以直接通过。
-增加地形高度,加入空中暗杀。当然这个设计和游戏的逻辑有关。不知道战斗中有没有真正的Z轴。如果有,建议加入空中刺杀。这真的很酷。
——增加远程暗杀手段。例如,角色有一个可以远程杀死怪物的小飞镖。但也有限制,比如附近有其他怪物,会被看到,直接发现。增加游戏的战略丰富性。
情节改进
为了表达方便,下面的文字用“红莲”来代表玩家最初接触到的露西亚人格,即游戏中“红莲”和“黎明”体内的人格;“鸦羽”代表露西亚初始化后的人格,即抽卡获得的鸦羽体内的新人格。
另外,我不是战斗党,所以剧情中很多人认为战斗力量不合理,不会讨论。
红莲死亡的动机和意义不足。
这个剧情唯一的硬伤就是红莲的死太死板了。红莲强行燃烧人格控制新身体只是因为指挥官失联。虽然原来是乌鸦羽毛在关键时刻为指挥官挡刀,但从红莲的角度来看,她决定换乌鸦羽毛的身体时,并没有接到任何有紧急危险的指挥官,说话的人对她说的话也有点不着边际,这让我完全觉得露琪亚有必要冒着失去人格的危险去换身体。
虽然现在剧情已经放出来了,不太可能修改,但是我还是想提一下,剧情在我看来还是要修改的,就是要突出形势的紧迫性。例如,空中花园已经探测到灰乌鸦正在被屈和一大批尊者围困,指挥官随时可能死亡。目前空中花园已经没有可用的人力,最后得知消息的红莲毅然换上了鸦羽身。其实不会有太多修改,只需要调整一下12-11的议长哈桑和红莲的对话。
借此机会扩展一下,我认为一顿“好”的午餐至少应该满足以下条件之一:
-死亡时,角色的任务已经完成。
-死亡历史悠久。
-死亡给幸存者带来希望。
想想那些关于死亡的经典故事。四月是你的谎言。为什么那个女人的死如此感人?其实大家早就知道这大概是必然的结果,但即便如此,女方还是很努力。加入之前,我没有做铺垫。最后一集突然告诉你,那个女的心脏病突发,瞬间死亡。那么四大恐慌恐怕只能落入狗血韩剧之流了。再举个例子,为什么JOJO里的花静园之死流传的这么广?因为他用自己的死亡解开了目前无人能解开的迪奥身体替身之谜,给信太郎带来了打败迪奥的希望!为什么海贼王白胡子的死如此令人震惊?因为他在海贼几乎被打败的时候,为新时代拯救了未来!
而红莲之死可以说是空气球。。。从长远来看,红莲作为一个结构的使命还没有完成,死亡还没有在前面的章节里铺好。虽然给生还者带来了希望,但似乎这个希望还不够震撼,仅仅是从屈手里救了指挥官一命。而这次的救命从剧情逻辑上看似乎是巧合,因为露西亚从一开始就不知道指挥官有危险,只是到了就想动手。而且就算救了一条命,似乎也没有阻止升级者的计划。
所以个人认为这次红莲做出死的决定的故事是失败的。好吧,只是一个濒死过程中的故事。
红莲还需要一次告别,才能真正用乌鸦羽毛完成接力棒。
上面提到的红莲之死的动机和意义都不足,玩家必然无法接受这个故事作为红莲最后的谢幕。这种不满会转化为对乌鸦羽毛的反抗。至少我是。现在看到鸡毛就觉得复杂,想了解他。但是指挥官和鸦羽在剧情中的关系越密切,我就越有背叛红莲的罪恶感。
所以接下来的剧情要解决的问题主要有两个:一是给红莲一个有说服力的谢幕,二是让玩家依然是作为红莲接班人的鸡毛。
那么,在红莲真的死了,不会独立于乌鸦羽毛复活的前提下,我认为有三种可行的方案,分别是“交接”、“融合”、“传承”。
交接意味着鸦羽不再试图成为“更调皮的红莲”,但剧情中明确指出鸦羽和红莲是完全不同的性格,但即便如此,她也有她独特的特质和魅力,有资格代替红莲继续守护指挥官。这个过程需要红莲人格的辅助。比如利用红莲的数据短时间骗尸,当指挥官同时与红莲和鸦羽相处时,给红莲更好的谢幕,展现鸦羽的人格魅力(最好最后让红莲亲自认鸦羽为接班人),然后红莲彻底退出,鸦羽上位。
融合简单粗暴,某种程度上让鸡毛和红莲的性格完全融合,某种程度上让性格回归红莲的性格,只是更坦率。但说实话,我不喜欢这个方案,因为这样做意味着现在玩家的眼泪都白费了。
传承是为了进一步突出鸦羽和红莲的相似性,让玩家觉得虽然两者性格差异很大,但有些事情或批判反应是相同的。而鸦羽也真的是在完成红莲未完成的梦想。乌鸦羽毛作为红莲的谢幕之作,传承了红莲精神,同时也赢得了玩家的认可。
关于具体的剧情安排,我会在后面提出一些自己思考的模板。有兴趣请务必观看并提出建议。
剧情事件名存实亡,隐藏剧情提升
这次的三个剧情事件完全没有达到我的预期效果。几乎毫无意义。
我原以为剧情事件会引发一些事件,比如小册子里隐藏的剧情,结果只是几根鸡肋。恰好,这一章的叙事模式使得隐藏情节和普通情节几乎没有区分的必要,融合在一起就不会有维和。这里,将两者结合起来,提出了一个隐藏情节的新想法:
通关后隐藏的剧情不再立即打开。而是必须收集普通剧情中的剧情事件才能打开(或者根据收集程度逐个打开)。隐藏剧情的内容也不像这次一样是普通剧情的一部分,而是回归前的隐藏剧情模式,变成了从普通剧情完全没有体现的角度来重温故事,或者集中处理一些人物在剧情中途退出的动作。(比如这次渡边的脸果升级了,再比如这次Cullom和神威打完光秃秃的墙缝后聊天休息。)
与现在的模式相比,这种思路的好处是重新赋予隐藏剧情不同于普通剧情的意义,同时保留过去隐藏剧情的新鲜感。
电影风格的战斗改进
这种电影式的战斗与九龙最后一夜飞行和宋法科单挑有三点不同:一是闪避有限制,二是除了boss,鸦羽也有两个阶段。
在这里,我不认为避免被限制是一个好的改变。我觉得重要的不是考验玩家的技术,而是让玩家释放自己的情绪!所以不妨取消闪避限制,让玩家玩的更爽更帅,也让玩家更兴奋更投入。
另一种是为了进一步增强影片的质感,简单地在屏幕的顶部和底部添加黑条,让画面更像是被放到了屏幕上。
或者可以为剧情定制一个角色(比如在这个剧情中不能手动切割形状,只能随剧情开启两个阶段),但是为了更彻底,可以引入一些只有在这个剧情中才有的特殊形状,而绘制的角色没有(比如假设在这个剧情中有一个三阶段的乌鸦羽毛,完全燃烧内存使后面的推手形成一对巨大的翅膀, 而乌鸦羽毛直接飞离地面,刀就像最终动画中一样变成了透明的气刀,焕然一新。
QTE连接挖掘
端游的传统QTE最初是为了烘托气氛。比如人物在使用精妙的连续攻击时,在不同的位置或者不同的键上使用QTE,以表现出快换的帅气感。再比如,当角色使用某个重复连击时,玩家需要快速击出同一个键,以显示连击的爽快感。既然詹爽已经加盟QTE,为什么不多使用一下呢?
绘图模板
加入
新灰鸦小队在执行水面任务时,误进入了一个类似之前九龙舰上模拟意识海的房间。但不同的是,这个房间将把人和结构的意识吸引到一个环境中。指挥官和鸦羽的意识被房间内的环境困住,而丽芙和李则在房间外进行营救(这里可以安排成非线性多枝双线)。
在幻境中,指挥官似乎做了一个很长的梦。在梦里,鸦羽已经完全融入灰鸦队,与指挥官李、丽芙相处融洽,空中花园为灰鸦队编了一个新的少女A(名字先替换)。女生A是一个活泼调皮的女生,但是有时候很容易卡在脑袋里。起初她缺乏战斗经验,在随灰鸦队执行任务的过程中得到了鸦羽和指挥官的帮助。她逐渐积累了经验,展现了自己的善良、勇敢和对队友的体贴。最终,经过多次挑战,少女A成长为一个可以独立,完全融入灰鸦团队的结构。
这时由于丽芙和李的营救,幻境开始崩塌。指挥官在即将离开环境时,通过鸦羽的异常举动注意到幻境中的鸦羽其实是红莲和少女A的意识在伪装,才是真正的鸦羽!原来,进入这个模拟意识室后,鸦羽体内残存的红莲意识也被激活,拉出了幻境。但红莲知道,那只是一缕幽魂。在现实世界中,只有鸦羽可以继续跟随和保护指挥官。与此同时,为了保护指挥官的意识不被模拟的意识海侵蚀,红莲烧掉了最后的残留资料,在幻境中开辟了一个梦境,让指挥官和少女A(也就是鸦羽)逐渐认识,而她出于对鸦羽的嫉妒(现实中,鸦羽才是可以代替红莲继续陪伴指挥官的人),假扮成鸦羽,享受和指挥官在一起的最后时光。
终于,在幻境崩溃前,红莲的意识正式向指挥官告别,并表示相信另一个露西亚(真鸦羽)会代替自己继续保护指挥官,然后彻底消失。指挥官也告别了心中的红莲,然后他又把鸦羽看成了一个真正独立的个体,而不是红莲的替代品
说明:红莲为什么要装成乌鸦羽毛?
从人物塑造的角度来说,因为红莲知道自己其实已经死了,所以在这里她只是残留的无效数据。如果再以红莲的身份和指挥官见面,只会让指挥官留恋过去,难以前进。所以我不会以真人的身份出现。但出于对指挥官的好感,也出于对乌鸦羽毛和指挥官在一起的羡慕,我最终还是出于私心打扮成了乌鸦羽毛,希望最后能和指挥官在一起一段时间。
从游戏设计的角度来看,这个故事的目的其实是让玩家认可乌鸦羽毛是取代红莲的新露西亚。但此时大量玩家还停留在对红莲的留恋中,却对替换和试图模仿红莲的乌鸦羽毛有一定抵触。渴望红莲回归的玩家,如果一开始看到红莲出现,可能会更关心红莲的故事而忽略了少女A(真正的乌鸦羽毛)的好。所以一开始让红莲以鸦羽的身份出现,不会立刻吸引玩家的所有注意力,让玩家更快的接受少女A,最后真相大白,才能正式完成鸦羽对红莲的传承。
难度:需要平衡幻境中鸦羽(假装红莲意识)和少女A(真鸦羽)的场景。不仅要让红莲以鸦羽的身份在与指挥官的互动中回忆往事,完成告别,还要让少女A有足够的吸引力让玩家在知道真相后接受鸦羽而不是红莲,继续守护指挥官。从这个角度来说,少女A应该有更多的场景,因为她的性格特点一定是能站得住脚,立刻吸引玩家的喜爱。幻境里的鸦羽(真红莲)那一幕只需要做完,这样才能保证质量和回味。
混合在一起
简单直接,剩余红莲的意识在一定条件下被激活,最后与现在的鸦羽意识完全融合。新意识兼具红莲和乌鸦羽毛的特点,是一种妥协。我个人不太喜欢
传授和继承
这是一个细节技巧的考验,红莲的意识不再出现,而是突出了乌鸦羽毛和红莲的相似之处在乌鸦羽毛深情的故事里,编剧好像有这个打算,但是说实话,塑造的不好。亲情故事强行用文字说“鸦羽和红莲很像,只是更调皮”,但作为玩家,我一点感觉都没有。我只觉得他们是两个完全不同的人,乌鸦羽毛上没有红莲的影子。
红莲有什么特点?沉默但其实内心戏很多,虽然对自己很狠,但对队友朋友很在意,面对指挥官害羞,想接近别人却不知道路,会执着于一些小事(黎明双马尾),不好的直女审美。
那么为了完成鸦羽对红莲的传承,就需要让鸦羽和红莲在剧情中表现出相似性。比如红莲沉默寡言却充满内心戏,乌鸦羽毛总能说出来(体现在有利的情节上,当着别人的面说别人的评价)。她也喜欢陷在一些小事情里,比如换发型,但和红莲的沉默相反,鸦羽会经常说“我是不是不适合分配?”“我真的不适合分配”等等。然后还有就是在剧情中为了保护指挥官或者队友而对自己残忍。在这里,我们可以邀请我们的老朋友绯红,让乌鸦羽毛来,为了打败绯红保护指挥官而关闭痛苦信号,或者其他类似的情节。最后,指挥官在鸦羽身上看到了红莲的影子,虽然有些不同,但无疑是“露西亚”的一面,最终认可了鸦羽,继续用鸦羽完成红莲未竟的心愿。