塞尔达传说荒野之息(打完之后)
?下面说说我对这款游戏的想法:
1 & gt;第一印象效应,又称第一效应。一般发生在感性主体遇到客体的45秒内。问题是这种根深蒂固的影响会不自觉地影响主体对客体的认识。这种影响是长期而深远的。也适用于玩家第一次打开游戏的场景。
?在“饥荒”中第一次打开游戏。公主圣光化身,带领觉醒的玩家带着西卡之石走出复活神殿。随着bgm的轻盈和逐渐柔和,我们可以一窥这个壮丽而充满活力的世界。这是一个世界场景!在这个cg中,除了晨光中新诞生的海拉尔大陆,BGM是点睛之笔,你能感觉到它极其适合玩家的呼吸,升华情感。那种气短急欲见世面,然后一见钟情的感觉,很多玩家在这里都会忍不住泪眼模糊。
?从这一点上来说,复苏的球员是与世界的联系。
2 & gt非线性叙事:与线性叙事相反,非线性叙事不遵循时间顺序,使得故事更加扑朔迷离。荒煮属于双时空的结构,通过玩家的冒险探索,让现在和过去交织在一起。非线性叙事的好处之一就是激励玩家探索世界,发现真相。
?从这里,我想谈谈游戏叙事对游戏的影响。我个人倾向于删减那些冗长的描述,让游戏制作者知道他们要做什么。少用文字说话,用游戏环境,玩法,背景音乐,物体描述,,叙事。
?当然具体游戏分析,如果是文字冒险游戏(互动小说),必然需要大量文字来描述情况。
(以上内容均为个人观点。)
3 & gt抛开装备和等级,待办事项:玩家需要根据环境的变化改变自己的装备。比如木质武器在火山地形会自燃,铁制物体在雷暴地图会引雷。我们在大多数游戏中几乎看不到这样的变化。游戏环境似乎对玩家没有任何影响。它像窗帘一样挂在周围。
?游戏中的武器和防具是有耐久性的,这种耐久性是无法直接观察到的。只有在即将损坏的时候才会有红色闪烁和提示。这使得武器装备成为真正的工具。通关游戏的问题在于玩家的策略选择和操作熟练程度。无形中提高了游戏的难度和可玩性。没有等级,很少任务提示。饥荒中的主线任务几乎没有存在感,玩家也不需要花时间给npc找东西,清理怪物,送信。没有必要为了升级而专注于某件事。?
?抛开传统Arpg会有的元素,让玩家专注于海拉尔大陆,强调贫瘠烹饪的根本玩法:探索、冒险、动作。
4 & gt游戏关卡:《救荒》中的神庙设计遵循的原则是:由易到难,先学后总结。复兴神殿获得西卡之石,接下来四个神殿分别介绍磁力、时间停止、制冰、炸弹四种不同的西卡之石玩法。这些技能可以合理使用,通过神庙。然后难度加大,可能需要先用火焰把枯叶烧掉,找个铁门。然后用磁力打开铁门,用的时候停下来,最后解开太阳穴。
?你在游戏中探索的所有方法,比如火可以燃烧枯叶,铁可以导电,克罗克树叶可以扇风,你可以在神庙等级中找到有用的地方。?
?这是一个非常模糊的总结,不涉及关卡设计的具体工作。
最后,荒厨是一款值得学习和借鉴的优秀游戏。它的成功不仅来自于当代的技术创新,更来自于前几代作品的积累。开发者用这部作品向玩家传达一种奇妙的,近乎桃花源般的生活体验。这是现实生活中越来越稀缺的体验。