历代游戏王动画中最不能接受的设定是什么?
首先,行动牌。在基本维度的时候,动作决斗还是有很多看点的。动作场地场景华丽,不同场地的动作卡种类和掉落时机都不一样,甚至连有副作用的动作陷阱都比较有趣。但是,这个优势在后期被放弃了。枪兵团(幸运E)成立后,动作卡都是奇迹,躲避之类的,审美疲劳。看到主角把自己的牌全丢了去做一个没有反抗的场,然后单方面捡牌,无视牌差,还挺无语的。想赢就让主角一轮拿N张牌锁血。如果没赢,就让角色不接牌,强行剧情杀人。
第二,肯定要笑。“用决斗...给世界带去微笑。”这本书以笑声为主角的玩牌风格和要传达的思想是好的,但与次元战争的严肃主题格格不入。相比十代的快乐决斗,番茄的娱乐决斗范围要窄很多。这种娱乐决斗可以在一场与生死无关的表演赛中娱乐观众,但转移到一场一旦输了就会被印成牌或者一起吃泥巴的次元战中就站不住脚,被迫娱乐。实际效果是不笑就笑,嘴炮给对手洗脑,搞得像邪教一样。尤其是Ed被洗脑的那一段,侵略军总司令被洗脑,和西红柿打了一架后向后跳。
第三,谜的故事。主角变成最后的boss,配角是车轮战,大观厨师的角色都是编剧一个接一个写出来的(这种“神展开”,sdw真是天才)。小威还是被92年决斗失败的反派带走,直接挑战了游戏王“打牌是决定事件发展的终极手段”的世界观,也让观众发现编剧sdw有着异于常人的想法,喜欢搞骚操作。最后写了主角成了最后的boss,但是boss和配角轮战之后,一个戏份不多的配角收了头。主角当老大也不是不可能,但能不能写成番茄在扎克心中最终觉醒,与扎克的邪念斗争最终成功的剧本?到了大结局,番茄成了后面的灵,林妹妹和刘力回不来了,猎鹰哥成了最大的输家。boss大战之后,其实还剩下八集的蜜汁空间,制作组不想填坑挽回名声。只是一个破罐子,大结局直接击碎了复兴四次四柚做糖的念头。你能尊重观众喜欢的角色吗?