游戏术语

你好!

判断:是游戏系统对于人物或者攻击的计算方法。一般情况下,屏幕上显示的人物都是活泼的吧?但实际上在系统中,人物只是一堆方块(一般是两个方块,一个给第一个身体),用来判断攻击成功与否。当然,这些不是显示在正常的游戏屏幕上而是隐藏的(还是有办法看到)。

具体来说,当你跳重脚时,你的角色的脚上会出现一个“攻击”方块。当你的角色脚上的“攻击”方块与对手身体或头部的“被攻击”方块重叠时,系统认为你的跳跃重脚已经击中了对手,否则。

也就是说“我明明打了他,为什么不打?”或者“我没有被他打。为什么我会被打?”这是因为框的范围和字符的大小不同(毕竟对齐了就不叫框了)。比如1997年八神最著名的八姑娘能“钻浪”和“空中几乎无敌”,就是因为八姑娘的攻击判断很低,范围很小,对手的攻击判断一般是无法接近的,所以打不到他。

由此衍生的名词有

攻击判断就是上面说的“攻击类型”框。

被攻击的判断是人物身上的方块。

无敌判定是指角色不被攻击判定或者被攻击判定的范围缩小,但此时角色可以被地上的投掷技能接住。例如KOF的紧急避险。

浮判是指角色已经被打跑了,但是还有一个判断是他受到了攻击。这时候对手就可以追角色了。

飞行道具是角色在角色身体之外释放的特殊判断。一般有攻判,也是气功的总称。

此外,判断还有一层含义,就是描述招式是如何防守的。

进攻判断可以分为这几类:上段,中段,下段,投掷技巧,破防,防守不到位。

最后一段是指角色在正常情况下可以通过站立防守或者蹲下防守来防御的攻击,这是最常见的攻击。例如:手刀,最常见的站立攻击等。

中段是指角色只有站着防守才会成功,蹲着防守才会被打中的攻击。例子:山崎龙二顶尖A,最跳投攻击等。

下段指的是角色只有蹲下站着自卫才会成功的攻击。例子:扫腿,八神近战b站,最蹲腿攻击等。

投掷技能是指两个角色靠近后无法防御的攻击,对这种攻击的判断是最高优先级。只要角色在被击中前输入投掷技能的指令,并且对手在有效范围内,就可以无视对手的攻击甚至无视对手的无敌判断,向对手投掷。例子:桑吉尔夫的螺旋打桩,克拉克的超级阿根廷的攻击,所有普通的投篮等。

破防是指可以破坏对方角色防御的攻击。一般发生在对手防守一定时间后,但有些招式有破防的性质。比如的《最后一击没有形式》、99CHOI的、的邱等。

防守不能指对手即使防守也会被打中的攻击。一般来说,用力直动(指缓慢移动)需要很长时间。比如拉尔夫的宇宙幻影,K的热储满之后。

硬直:角色不接受任何指令输入的状态叫做硬直,也就是说你按什么键都无所谓。又硬又直的很常见。进攻中有硬直,进攻中有硬直(有些进攻可以接受特殊指令输入,但也是硬直),进攻后有硬直,防守中有硬直(发现?在防御了对手的连续攻击后,可以通过释放摇杆自动防御,这是硬直。有时候你明明有规力,但是无论你怎么按CD都拍不到对手,因为此时你在硬直),刚起飞的那一瞬间,落地的那一瞬间,停止奔跑的那一瞬间。

因为在攻击的时候,角色有攻击的判断,有的有无敌的判断,所以这个时候的刚性一般是被我们忽略的。这样,我们通常所说的刚性一般是指人物攻击被对手防守或躲避时的刚性,而攻击完成时,刚性越长,漏洞和破绽就越大。像1997年的秦和利昂娜的回旋镖,都是非常僵硬的大动作。而有些招式虽然硬而直,却不被判定为攻击,处于无敌状态。就像陈的铁球横冲直撞被阻止后,你除非把技能扔出去,否则打不到他,因为当他的无敌判断消失后,硬直刚好解除,他可以及时防守。在那之前,攻击会穿过他的身体,你根本打不到他。

挑衅:一般是做出一个没有防备的动作来挑衅对手。KOF的挑衅在96年之前是用B+C键发出的,97年开始用START键。96之前,挑衅是有效的,可以减少对手的怒气。97年,取消了。另外,1999年加入援后,有些援也有挑衅作用,可以降低对手的怒气(富士通的援在状态时甚至有挑衅性)。在2000年,挑衅也能把权力转化为援助。春丽在街头霸王系列中的挑衅也带有攻击判断。用这一招结束对手真的很爽!

衰竭:还有其他名字(比如昏厥)。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现这种现象。在一定时间内不能自卫,不接受任何指令输入,超过时限后自动解除。你可以通过连续拉动摇杆和按钮来加速释放。基本上任何类型的攻击都有死值,或大或小,包括投掷技能。计算方法略。

普通技能:所有不需要输入方向键,直接按攻击键就可以玩的技能都叫普通技能。包括所有的跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、过重攻击、闪避攻击等。所谓过重攻击,可能是KOF独有的系统,即同时按C和D,即两个过重攻击键进行的攻击。和重攻的区别在于,所有的超重攻击都可以把你的对手打飞(但是没有特定条件是不能追的,因为照顾到游戏平衡,你的对手被打中的时候是完全无敌的),空中也有超重攻击。回避攻击,可能也是KOF的专用词,就是在闪避中按下任意一个攻击键,效果就是立刻脱离闪避状态,进行攻击。它存在于KOF95、KOF98和KOF99的额外模式中。在KOF99中,产生了一个无限连接,这种连接只有通过躲避攻击才能形成。

特殊技能:拉单方向按攻击键,与通常技能不同,防止扣血。有很多种,当然也有空中特殊技能。比如:达尔西姆一记重拳(重脚)跳下,春丽一记重脚打在前面,八神的莉莉盖牌。在我的印象中,拉尔夫是唯一一个又大又笨又没什么特长的人,是个相当混蛋的人!

涅槃:当您输入一系列特定指令,然后按下攻击键时发生的攻击。CE里的杀手指令很纯粹,基本都是236,214,623,421,41236,4个许立6,2个许立8(当然也有特殊的,桑吉尔夫的螺旋打桩4123698)。有些涅槃技能很特别。只有在特定涅槃技能的动作中输入特定指令,它们才能作为附加攻击。当然,这个具体的指令很广,有的甚至可以直接按C或者D来使用(比如KYO的穿透,克拉克的火闪肘等。).除此之外,还有超级击杀技能,指令比击杀技能复杂且消耗能量槽(我们称之为“豆”或“气”),还有其他MAX版本的超级击杀技能等等。

为了便于描述,我们常常根据涅槃的特点将其分为以下几类(各地名称不同,划分方法也不同。我这里几乎整合了所有的分部,所以有重叠和混乱。请原谅):

打击是一个杀手技能:它是一个非常简单的物理攻击,就像RYU的龙卷风腿。

冲是必杀技能:警察的剪刀脚。

移动是必备技能:只能移动,没有攻击判断,比如郝贵的623三拳(三脚)。

乱舞是必备技能:命中后会自动连续命中多次,一般都是超级必备技能,一些常见的必备技能如安迪的撞墙,手掌拍击都属于这一类。

飞行道具是必杀技能:所有的飞行道具都属于这个流,比如萨加特的虎波,古烈的音爆。有的地方叫气功,有的地方叫“波”(这个名字其实来源于SF里波动拳的缩写)。

指令施法是一个杀手级技能:详见下面的指令施法介绍。

当身体攻击是杀手技能时,它不会主动攻击对手,而是摆出一个姿势。当对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击自己一段时间后,会自动防御对方的攻击然后用攻击技能自动反击,比如山崎的41236B/D,有时候反击会失败。

在投掷自己的时候,是一个必杀技能:同上,但在自动反击中,是用投掷技能接住对手,对手无法躲避或防守。99富士通的头脑葛罗,2000SETH的41236B都是如此。

提龙技能:其实是一种打击技能。其名来源于SF中的提龙拳,是623的方向指挥部(也是421发出的)对空技能的总称。

普通镜头:一般有三种。靠近敌人时,按住4或6按C,另一种是把上一招中的C改为D,还有一个特殊之处是,敌人在空中靠近他时,向任意方向拉动41236,按C或D,这叫空中投掷。只有少数角色有这一招。普通的投篮在跑步中是不能用的,大部分普通投篮都可以用组合键拆解,也就是在对手即将投出自己的时候,按6C或者AB或者其他组合键来破掉对方的投技(SF除外)。但是有些特殊的,比如CHOI的C-shot,是不能拆卸的。还有,桑吉尔夫有很多特殊的常见摔法,就是离对手很近但不是很近,还能做出其他六种常见摔法,比如挤牛奶,粘鼻子,咬头等等。

指令输入:具体指令的输入和普通输入最大的区别是指令输入不能拆卸,指令输入是杀手锏技能,在97、98的ADV模式和99、2000使用后会增加能量。还有一个事实是,指令投掷不一定要在很近的地方进行。有些指令投掷自动接近对手(当然有距离限制)然后接住对手攻击。当然,对手无法防守,这是投掷技能的特点。from 1998年起的作品,正常情况下即使近距离指令也可以直接发出,没有抓到对手,就会有失败,桑吉尔夫进入SSF系列后的螺旋打桩也是如此。其他的指令可以在抓到对手后的一定时间内被对手释放(当然之前是付出了血的),雪米的狂欢就是最好的例子。

连续技:攻击方在击中对手后连续攻击,被攻击方在此过程中根本无法防御。

无限链接(Infinite link):顾名思义,就是在同一连续技中,用同一招式反复攻击,形成一个无限循环,直到对手因为昏厥或被击败而无法继续。有些无限链接很简单,不需要技术。一般在打之前要和对手谈一谈有没有用,避免真正的速战速决。

取消:也称为“抵消”,使用下一步棋取消此步棋。它是连续技术的核心系统,几乎所有的地面连续技术都要归功于这个系统。总的来说,是的。

平时取消,捡特长;

取消特长,走涅槃或者超涅槃;

通常取消,取涅槃或者超涅槃。

最简单的例子:KOF系列八神C & gt6A & gt;向日葵,就是依次取消。有些通用技能和特殊技能是不能取消的,比如的李D,99的航空等等。还有其他特殊技能,只能在平时技能硬直后取消。也就是说,如果平时的技能在这个技能之前没有使用,被取消了,这个技能是不可能取消的,形容起来很累。比如的斧钺(6B)就是这样,还有一个k' inch()等等。

此外,99还推出了超级取消(Super cancel),即启动计数器模式后,可以使用击杀技能取消连接击杀技能,击杀技能取消连接超级击杀技能,以此类推。在2000年,甚至有一种特殊技能叫做取消(赛斯的C & gt6B & gt6A!)。

空震取消:也叫空震取消,即在不碰到对手的情况下取消。很常见,比如97TERRY的41236无限连接就是利用下蹲c的空震来改变对方的攻击判断,而Robert的极限游荡脚>下蹲d和挥空>龙虎乱舞也是通过空震的变化来判断的。

打击防御:俗称“扛招”,可以在攻击对手的同时防御对方的攻击,比如KYO的毒咬,特里的623A/C等。,而且也有一些常见的技术带有这种特点,比如千里马的蹲c等。

个人技能:俗称“斗技”,不会主动攻击对手,而是摆出一个姿势。当你的对手用物理攻击(非飞行道具)攻击你一段时间后,你会自动防御对手的攻击然后出招,就像上面说的个人必杀技能一样,但是特殊技能也有自己的特点。比如1999年以后,坂崎良的上下夹击就不会被反击。

收身:是角色在第一次落地前,通过按键或摇杆的配合,恢复平衡并平稳落地的动作。可以快速反击,避免被动挨打。

斗技强:这个名词在地方很少出现。其实就是俗称的“卖血”,就是无视对手的攻击,强行攻击对手,然后在对手攻击自己的时候攻击对手,然后再出招,但是如果攻击失败,之前就白打了。例子有98中学门口的MAX Lan山,拉尔夫的MAX宇宙幻影。

硬战:同上,但范围扩大。作为战术的通称,俗称“卖血”。也就是先故意忍受对方的攻击,然后等对方的攻击还没结束,但自己已经伤愈,再用更大的力量反击。比如我故意被对手的跳投击中,然后在对手落地的时候接住了他。

防空:是“防空与反击”的俗称,出现在1997年和1998年。一些水平和道德素质不高的球员,往往在角落里出不来。当对手跳起来攻击的时候,他也会跳起来防守对方的攻击,并且会先于对手落地,然后用指令接住对手。属于赖昭系列。这一招在我家周围的机器大厅已经被禁止了。如果是故意用的,死了就难看了。

夺人眼球技能:可以在极短时间内成功进入的特定连续技能,类似于铁拳中的十步技能,但不完全相同。最简单的就是RYU的轻脚下蹲,重拳下蹲,KYO的下蹲B& gt;李C就是最好的例子。球员需要有节奏感和准确性。

能源:SF系列从SSF开始,每一代KOF都会出现一个重要的系统。有的地方叫“气”,是发动超杀技能和MAX超杀技能的前提条件。早期的KOF(94,95,96)增加能量的方式是同时按下ABC,角色在无防备状态下会增加能量(另外在被攻击或者防守对方攻击时会增加一点能量)。充满后,他会进入力量MAX状态,可以通过输入超杀技能的指令,用尽所有能量启动超杀技能,也可以在闪现体力的状态下启动MAX超杀技能。除了保留之前的系统(名为EXTRA system),KOF97和98还开发了一个新的系统,可以通过攻击对手来增加能量(名为ADVANCED system),能量满了之后还可以累积,97最多三个,而98则根据你当前角色的排名来决定能量上限,每发动一次消耗一个能量点(我们这里称之为“豆” 还有一个叫“能量珠”的地方,简而言之就是这么个东西),另外你也可以通过ABC press启动POWER MAX系统来使用MAX的超杀技能或者加强攻击力。 1999年以后,KOF和整个系统的能源增长模式都是基于先进模式的概念,但有更多的变化。

POWER MAX:简称PM,在1996年之前的作品和1997、1998年的EXTRA模式充满能量后自动进入这种状态。这种状态下攻击力提升到原来的1.25倍,可以使用超杀技能(使用后会恢复正常状态)。97和98的高级模式,启动功率MAX的方法是在有能量点的前提下同时按ABC。在这种状态下,同样的攻击力会上升到1.25倍,可以再用一个能量点来启动MAX超杀技能。1999年和2000年,POWER MAX被分为两个系统,并有了新的名称,分别是反制模式和装甲模式。反击模式的发射方式是,当有三个能量点时,发射后攻击力会增加,可以无限期使用超杀技能,但不能使用MAX超杀技能,也可以使用超级取消。护甲模式的发射方式是,当有三个能量点时,BCD同时按下,发射后防御力会增加,被普攻击中不会后退或倒下,也不会“磨”出防御对方的杀手技能,但是不能使用任何超级杀手技能。2001和2002年,POWER MAX恢复到了98的高级状态,但是保留了一些计数器模式的东西。还有一点:无论是哪一代的KOF,什么形式的POWER MAX,启动后都会有一个时间段,会慢慢消耗掉,消耗完时间段就恢复正常了。

援助系统:正式名称为“前锋系统”,缩写为ST,部分地区称之为“狗放”。它是KOF99中新引入的系统,一直持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。KOF使用这个系统,每支队伍必须选择四个角色,但只有三个人可以上场。对方的角色是“支持”。具体使用方法是,在战斗中有支援能量,而你的角色处于正常状态时,同时按BC,支援角色就会出现,给自己带来一些帮助(根据支援角色的不同,可以帮助攻击,减少对方能量,增加自己能量,恢复自己体力等。).另外KOF99,2000,2001中的支援系统各有特点,玩起来感觉很不一样。

对游戏系统设置的一些特殊判断;

反击:发生在特定的情况下:在对手有攻击判断或者处于发动某个必杀技能的状态下,击中对手。成功后屏幕上会显示红色的“反击”字样,这一击对对手造成的伤害值会增加(无论是增加到1.5倍还是遗忘),如果对手在反击状态下被某些特定攻击击中,会造成漂浮状态或者延长原来的漂浮判断时间。比如八神的超重拳反击可以拿八女杀的技能等等。

守卫崩溃:防御伤害,也就是前面提到的“破防”,发生在特定情况下:持续防御对手攻击一定时间会造成防御伤害。当防御伤害发生时,屏幕上会显示蓝色的“守卫崩溃”字样,角色会僵硬一定时间,不能继续防御,直到攻击结束,角色可以再次被控制。除此之外,一些特定的技能也可以直接造成守卫崩溃。

暴击:发生在条件未知的特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成暴击,这是RPG和SLG中常见的理解打击。成功后屏幕上会显示绿色的“暴击”字样,这一击造成的伤害值会大大增加,暴击会大大延长,还能造成持续技能。在《KOF97》中,只有矢吹真吾、拉尔夫和达蒙是我见过的能打动人心的角色。

谢谢大家!