游戏厂商趋之若鹜的堡垒夜场通行证系统有什么独特之处?

不知道大家点开这篇文章的时候对这个界面是否熟悉:

对于大多数玩家来说,这个分两条线,各种奖励排列的界面应该是非常熟悉的。这就是战斗通行证系统,或者我们可以称之为“战斗命令”系统。

目前比较知名的分为上下线,一条线支付,一条线* * *享受的通行证系统,是由Epic设计的,最早安装在其游戏《堡垒之夜》的逃生模式中。但作为一种免费的玩法,光是《堡垒之夜》的逃生模式,光是通行证就能赚得盆满钵满,甚至带领Epic对抗苹果争夺iOS平台的收入分成,足以看出这种付费模式的好处。

(Epic和苹果开战的根本原因是《堡垒之夜》夸大的收入。)

而在国内,虽然最早引入通行证制度的游戏已经无法考证,但现阶段,这一制度已经出现在大部分游戏中,无论是主打PVP的竞技社交游戏,还是主打PVE的抽卡游戏,大部分都在游戏中加入了这一制度。那么游戏通行证从何而来?而为什么全世界的游戏厂商都能趋之若鹜?今天我们就来看看游戏通行证的独特之处。

(连抽卡手游都有通行证)

为了回答这个问题,我们

你买过付费通行证吗?如果是,第一次购买通行证的原因是什么?

在我询问的玩家中,大部分玩家第一次选择购买付费通票的原因都是一样的:“级别挺高的,不买太可惜了。”

(填写问卷的50人中有32人是这么告诉我的)

这就是加入免费通行证的神奇之处。Dota2的笔记本在玩家买之前是不能升级的,也就是说如果你不买笔记本的话,无论你在游戏中有多活跃,买了之后都得从头开始,但是一旦加入免费通,情况就大不一样了。玩家即使不买通票也会积累经验提升等级,而免费通票提供的奖励也能为玩家提供继续玩下去的动力。所以现役球员即使不买关,在第一关结束时也会有更高的等级。这个时候,大部分玩家看着付费通票里琳琅满目的道具,很难不产生购买通票的想法。这使得一个设计合理的通行证系统能够成功地将大多数活跃的非付费玩家转化为付费玩家。

(* *享受等级可以带来高付费吸引力)

而通票的魅力不仅仅在于提高玩家的付费概率,更重要的是可以极大的调动玩家的平均游戏时间和对游戏内容的参与度。

这个其实很好理解。虽然通行证和每天返还资源的月卡是一样的,玩家需要每天上线才能获得奖励,但是通行证是由多个日常任务组成的。所以购买了通票后,玩家不会每天上线获取奖励,而是在完成每天刷新的任务后下线。这不仅提高了玩家的在线时间,还能让玩家在完成任务的同时参与游戏的所有内容。甚至在设计者设计了一个新的玩法之后,他还可以在pass中使用与这个内容相关的任务来增强玩家玩新玩法的意图。

从这个角度来看,通行证似乎是玩家和厂商的双赢机制。玩家获得的奖励远远超过付费金额的价值,厂商获得更高的流水和日常生活,而且这种模式显然比氪卡抽奖更健康。

冷静点,天底下没有这么好的事。

上面说的这些传球系统的优势都是基于一个大前提,就是这个游戏的传球系统足够合理。

这种合理性一般可以从两个方面来说。首先是升级速度要合理。如果玩家在每天完成大部分任务的前提下还能升级几天,会大大消磨玩家的积极性,不仅会导致无法调动非付费玩家的付费意愿,也会导致愿意付费的玩家觉得无法升级到理想水平而放弃付费。

(比如这个任务连一级都升不了。)

除了升级速度,奖励也很重要。在一些游戏中,免费通行证几乎形同虚设。与付费通票的众多奖励形成鲜明对比的是,免费通票里有几个蚊子腿。上面我们已经分析过了,Epic设计的pass模式最大的好处就是可以充分调动非付费玩家的积极性和意愿,那么为什么非付费玩家愿意去肝pass呢?难道不是因为连免费通行证给的奖励都足够吸引人吗?无知的降低免费通行的奖励,可能会带来一时的可喜收益,但随之而来的是口碑的下降和平民玩家的流失。

(有些游戏在通行证达到高等级时,根本就拿不到免费奖励。)

但遗憾的是,现在市面上很多盲目跟风推出pass系统的游戏都在一定程度上存在这些问题。非常遗憾。《堡垒之夜》的成功,足以证明一个设计良好的传球系统可以给游戏带来巨大的收益。为了短期的高收益而忽略长期的利益和玩家的口碑,太可惜了。