仙剑文化漫谈

一款好的游戏能否衍生出成功的系列世代,不取决于人物和系统设定的相似度,而取决于它的文化传承——铭文。

任何一个成功的游戏系列,背后都有着深厚丰富的文化。在欧美游戏中如此受欢迎,比如龙与地下城,东方游戏的大本营日本FF,大宇双剑中的另一把剑轩辕。在经历了仙剑2的仓促和斧凿造成的相对文化空虚之后,我面前的这套仙剑奇侠传3终于为这个在中国游戏中占有重要地位的游戏系列挖掘和延续了自己的仙剑文化。难怪无数玩家在玩完仙剑3后感叹,仙剑终于回来了。

也许是因为大自然的捉弄,八年前,一把仙剑在不太注重文化传承和延续的中国游戏史上,铸就了前所未有的辉煌。一款成功的游戏一定要带出自己的系列,这是对玩家热情的最好回报。但先天不足,很难找到这款游戏与续作之间的文化链条。虽然等了八年,但仙剑2带给玩家的不是文化传承,而只是仙剑中人物故事和剧情的延续。虽然大宇试图用苏梅的死来打动玩家,但是玩家不可能认可仙剑2是仙剑的续作。或许正是这一点促成了仙剑3的出现。

神将飞天,魔尊重。千年前的决斗,催生了后世的一系列故事。围绕着一把同样神仙神奇的灵剑,神仙、魔神、妖魔、女娲、凡人、剑仙,六界之中的各种人物在剑仙的世界里交汇在一起。从1仙剑中的木剑,到处子之血与无数鬼魂结合创造的魔剑,仙剑概念的载体开始不断变化,唯一不变的是缠绕在仙剑周围的不灭友谊。就像轩辕剑注定会成为轩辕剑系列的标志一样,千变万化的仙剑也会成为每一款仙剑系列游戏中不可或缺的宝剑。

蜀山的锁妖塔被破坏重建了很多次。这座原本是用来锁住世间邪灵的仙塔,成了仙剑世界重要的事件交汇点。如果说少林、武当是中国武侠小说中正宗的武林,那么蜀山就是仙剑文化中仙剑的代表,正义的象征。

魔不魔,道不道,善恶在人心。欲不是欲,情不是情,姻缘天注定。这位不知名的算命先生对仙女的颂歌,却在善恶无界,情欲无穷的仙剑文化中一针见血。人是善是恶,善是恶,不应该由种族来决定,也不应该一时得知。在整个仙剑1中,除了在途中阻碍旅行的奸诈恶魔,拜月是唯一一个真正邪恶的人。而与逍遥并肩作战的小石和葛洛娇,只是为了自己想象中的正义而误入歧途,或者是为了全家而被迫杀人。仙剑文化中的是非界限有多模糊。而魔尊重,鬼是龙葵,妖与仙的雪景,冰糕都是重视友情,动真情的人。逍遥,我留不住光芒。紫萱要打破女娲的命运,仙剑所依靠的惊天动地的爱情在这里得到了延续。当他们也在为心爱的人奔波,一起赴汤蹈火的时候,在历经磨难之后,却因为种种原因不能在一起。美好的爱情和生死与共的友情是仙剑文化最重要的部分。虽然景甜转世为神一般,但他并没有承担开历史倒车的重任,逍遥只是一个渔村追梦少年。仙剑的文化从来都不是太重,因为在一个沉重的使命下,不可能承受仙剑特色的孩子的亲情。所以,在一个历史完全被架空的世界里,我们欣赏的是一群痴情的孩子演绎的悲伤而美好的爱情。

没有沉重的历史包袱,仙剑文化影响深远,有利有弊。如果抛开仙剑出现后的一段时间内众多“仙剑式”游戏的出现,仙剑为中国打开了另一扇游戏文化的大门。它让中国的游戏人知道,原来游戏文化在FF和轩辕沉重的世界观下也可以这样,可以放下沉重的历史使命包袱,专心行走江湖,为心爱的人甘冒生命危险。你可以为心上人抛弃种族界限,用你的剑向六界证明你永恒的爱。可以无视门规对心上人的教导,神仙锁妖塔就要塌了。

如果没有仙剑,八年来围绕仙剑的一系列游戏文学将不复存在。命中注定的美好爱情,每一个青年男女都想改变自由发光的命运,之后产生的无数剧本对中国武侠游戏的发展起到了不言而喻的推动作用。虽然可以说仙剑文化是在仙剑3出现后的今天才真正完善和形成的,但这种文化的发展是在8年前这款始料未及的游戏发布之初才逐渐形成的。

可以说,八年前的仙剑1创造了中国武侠游戏的里程碑,为仙剑文化的最终成熟和完善奠定了坚实的基础。但是在这八年里,大宇所做的可以说是非常不足的。虽然有传言说这部筹备了8年的续作不是仙剑2,而是我们今天看到的仙剑3。但无论是满足玩家继续无忧无虑的再次传奇,还是迫于玩家压力的短暂延续,仙剑2都比不上仙剑奇侠传的游戏名,无论是文化还是剧情,在全球华人玩家眼中都是前所未有的。仙剑2造成了仙剑文化的混乱和缺失。好在仙剑奇侠传3把他们带了回来,发扬光大。今天,我们很高兴也很欣慰的看到仙剑文化的成熟和完善,让这款不可替代的游戏不断发展。也许再拿到下一个系列的时候,我们会很自然的说,哎,这就是仙剑。