游戏设计论坛介绍的游戏设计简史
这里需要声明一下:这是一部解释游戏设计进化趋势的理论史。这个理论不能解释一切,也无意解释一切。这个理论主要针对主流游戏。另外,这个理论主要针对90年代末之前的主机游戏,因为它更适合这个时期的主机和PC游戏,虽然它仍然保留了一些主流的偏见。
?街机时代
电子游戏设计的核心原则形成于1978和1984之间。电子游戏的形成甚至可以追溯到ong出现之前。很明显,这些游戏都有设计师。但是从1978开始,游戏设计师开始了解电子游戏的其他独特之处。1978年,西户智博的《太空入侵者》席卷全球,将电子游戏引领到了一个以前从未玩过游戏的群体。太空入侵者有一个新的和有吸引力的难度结构。由于创造游戏的设备稍有误差,当屏幕上只有少量敌方入侵者时,他们的速度会逐渐加快。这意味着在每一关结束时,游戏将呈现一个渐进的挑战。Tomohiro Nishijo本来没打算,但是他发现升级挑战让游戏变得更有趣,所以他保留了这个特性。为了加强这种效果,他还通过将入侵舰队拉近玩家的距离,使每一关一开始都变得更加困难。游戏难度曲线如下图所示:
GDH拱廊曲线(来自游戏设计论坛)
从某种意义上说,这种挑战结构是电子游戏设计的。自从《太空入侵者》问世以来,几乎所有的电子游戏都以不同的方式采用了这种结构。当然,西角友弘的同行们也在自己的游戏中迅速模仿和调整了这种结构。
这一时期的设计师发现,他们可以将挑战视为有规律地上升或下降的东西,就像它沿着一条轴线移动一样。我们可以把这个轴看作障碍轴(障碍是指站在玩家和胜利之间的东西)。此时,游戏中的难度等级与游戏中呈现的障碍挑战直接对应。如果设计者更快的树敌或者设置更大的陷阱,游戏会变得更加困难,其难度几乎不是游戏中其他元素所能调和的。设计者很容易为街机游戏设计障碍轴,因为它们的变量很少。比如小行星,几乎只有一个障碍:屏幕上飞行物的数量。
GDH小行星(来自游戏设计论坛)
理解了小行星的障碍轴,就意味着理解了游戏设计。从设计上看,当时的游戏比现在简单多了。但是游戏会很快变得更加复杂。下一次进入当代游戏的行业革命开始于1980,也就是吃豆人的发布期。
跟着障碍轴走,能力轴也跟着走,虽然早期两者的形态几乎无法区分。如果我们把障碍跑道看成是一系列可以升高或降低的挑战,那么能力轴就是玩家角色可以发展、收缩或简单调整的能力。最基本的例子就是《吃豆人》中的能量提升。
吃豆人吃了能量球,会获得暂时的新能力。短时间内,吃豆人将不再惧怕敌鬼,转而追求后者。大多数人都熟悉这个机制,但很多人并不熟悉其中的微妙之处。吃豆人的设计其实是沿着能力轴的运动。吃豆人的移动速度在前五关会增加,21关之后开始降低。鬼追吃豆人的速度先上升,然后保持水平。另外,能量球的功效会逐渐下降。可以说,吃豆人沿着能力轴的移动让游戏变得更难,而不是更简单。没错,能量提升是一个很有帮助的战略工具,但是能量球的有效性会随着吃豆人的速度同步下降,让你得到的帮助越来越没有意义。这其实是障碍轴的一个后门。吃豆人通过逐渐限制玩家的能力来增加障碍,以同样的方式增加了游戏的难度。
GDH吃豆人(来自游戏设计论坛)
这种以能力轴为入门障碍轴的方法,已经相当流行很久了。很多游戏都模拟或者修改了吃豆人的增能用法,但都没有大蜜蜂这么明显。这款射击游戏采用了非常简单的能量提升机制。玩家可以通过相对简单的操作获得两艘飞船。
GDH·加拉加(来自游戏设计论坛)
通过加倍玩家的射击能力,稍微降低游戏难度,只要玩家不失去提升能量的机会。这种趋势是显而易见的:80年代初的设计者将能量轴作为控制游戏挑战等级的补充方式。障碍轴和能量轴差别不大。
尽管Pac-Man被宣传为第一个能源促进机制,但宫本茂将其发扬光大。宫本茂的理念是将能量提升视为游戏性的质变,而不仅仅是让游戏变得更容易或更困难的一种方式。他的第一个游戏《大金刚》采用了一种有效的增加能量的机制:锤子。大金刚是一款平台游戏,大部分时间你在平台之间跑、跳、爬,同时躲避致命障碍。当跳投者拿起锤子的时候,会发生非常重要的事情——游戏会变成动作游戏,而不是平台游戏。
GDH大金刚(来自游戏设计论坛)
手握战锤,跳跃者失去了跳跃、攀爬等平台游戏技能,却获得了用武器攻击的动作游戏技能。能量提升期间,游戏交织两种游戏主题。对游戏设计者最大的启发是,虽然锤子只是个障眼法,但玩家就是喜欢。宫本茂和他的同事们意识到,能力轴不是一种让游戏变得更难或不变的方法,而是一种从其他主题引入设计元素的方法,从而扩大游戏的潜力和电子游戏的娱乐价值。
宫本茂发现,能力轴允许设计师将不同的主题交织在一起,从而创造出一个更有吸引力的游戏世界,让这些游戏更受欢迎。1985迎来了电子游戏设计的新时代:混合游戏时代。
电子游戏的复合时代是从1985年的超级玛丽兄弟开始的。超级玛丽兄弟是所谓复合游戏的第一个恰当的例子。简单来说,复合游戏是指玩家可以用一种机制解决另一种挑战的游戏。在《超级玛丽兄弟》中,玩家利用平台游戏机制(可控跳跃)解决手游问题(御敌)。
当然,这种类型的复合博弈基于两种方式;有时候游戏会为玩家提供平台游戏问题的手游解决方案。上图就是一个有效的例子:利用火球阻碍敌人,让玩家更容易瞄准平台目标,跃上顶端。大多数情况下,超级玛丽兄弟的每个关卡都为玩家设置了动作挑战和平台挑战,虽然每个关卡都倾向于支持其中的一个。
超级马里奥兄弟(来自游戏设计论坛)
复合设计元素深深植根于街机时代的主要设计和开发中。障碍轴和能力轴依然存在;事实上,他们不是。