孟军游戏贾鹏阳专访:这个称霸港澳台一个月的MMO有什么特别之处?
然而,这家公司在过去的两年里一直保持低调,直到最近一款名为《仙境传说:新一代的诞生》的产品持续霸占中港澳台畅销榜一个多月,孟军游戏才再次引起业界关注。
R&D制作人、孟军游戏副总经理贾鹏阳在接受记者专访时透露,这个项目用了三年多时间才达到上限。“核心团队直到游戏在港澳台上线才睡了个好觉。”。
自获得《仙境传说》系列国内独家授权以来,孟军游戏在这个IP上投入巨大,收获颇丰。行业数据显示,2017年,孟军游戏旗下RO系列游戏总流水超过10亿人民币。贾鹏阳先生告诉记者,后续将继续深耕仙境传说IP。“我们对新一代诞生的定位是做一个长期产品,运营5年以上。”
对于孟军游戏来说,《仙境传说:新一代的诞生》既是一个熟悉的IP,也是一个陌生的领域。作为孟军游戏的第一款实时MMO,孟军游戏在开发过程中遇到了哪些问题?作为一款改变RO系列的新品,新一代的诞生有哪些不同?
贾鹏阳,R&D制片人,孟军游戏副总经理
以下是记者对贾鹏阳的采访:
从立项到游戏上线,用了三年多时间。在这期间,我和我的团队承受了来自各方面的压力。直到游戏在港澳台上线,核心团队才睡了个好觉。
记者:仙境传说:新一代的诞生是孟军的第一个实时MMO。这个项目诞生的原因或契机是什么?
贾鹏阳:就公司而言,在孟军游戏之前玩的游戏里有很多卡。在开发了几款成功的卡片产品后,该公司战略性地希望丰富产品线。在这种情况下,考虑到我们拥有的最好的IP资源是《仙境传说》,我们就朝这个方向做了。
记者:《仙境传说》是一个经典的IP,游戏的名字是《新一代的诞生》。游戏本身在哪些方面做了特别设计,开启了新一代RO手游?
贾鹏阳:这个名字其实有几个意思。首先,《新一代的诞生》本身就是一个版本的RO端游。在选择这个名字的时候,一个是出于对团队美好未来愿景的期待,一个也是对我们新一代的一个故事。此外,游戏中的主要故事也是关于新的冒险者,来到新的世界开始全新的冒险旅程,书写属于自己的新一代的故事。
在内容上,游戏中也有很多不同于端游的设定,打破了IP用户的固有认知。所以我们选择了这样一个名字,暗示了我们的主要着眼点不是减,而是“新”,要从产品的名字上给用户一定的感知。
记者:能谈谈《仙境传说:新一代的诞生》的大致研发经历吗?为什么花了这么长时间?你把时间花在哪里了?
贾鹏洋:《仙境传说:新一代的诞生》从立项到上线,历时三年多的研发。在项目开始的时候,我们不知道会遇到什么困难。孟军以前从未像MMO那样一夜成名。我们需要通过这个产品的时间来完成技术积累,跟上主流水平,保证产品的进度。挑战真的很大。
产品一开始非常粗糙,流畅度和精细度达不到市场主流水平,但我们背后有一个团结的R&D团队,不断克服一个又一个问题。当然,在这期间,我和我的团队也承受了很多来自各方面的压力。不夸张的说,核心团队直到游戏港澳台上线才睡了个好觉。
IP Usage _对于创新本身是可以接受的,关键是这些创新设计是否好玩。
记者:《新一代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前的RO手游所没有的。研发过程中有没有遇到什么困难?
贾鹏阳:当然有困难。最难处理的是粉丝会对IP有一种固有的认知,这和我们的内容创新有冲突。经过几次测试和小范围的用户调查,我们得出了一个核心结论:用户接受创新本身,关键是这些创新设计好玩不好玩。搞笑有趣的设计是用户可以接受的,而无趣的设计,无论是否还原,对用户来说都是负面体验。只是用户本能地认为不好笑是因为原设计被修改了,而实际上用户想表达的是“不好笑”,不一定是“没还原”。
当我们有了这样的结论,所有的游戏玩法设计都要先考虑好玩,然后在此基础上再考虑还原,后期研发才会更顺利。
新一代用户预订数据的诞生
记者:那么团队用什么来判断游戏性设计是否好玩,是否通过测试或者用户调研?
贾鹏阳:都有。首先,我们的团队成员也是重度用户和游戏迷,所以好玩的判断和玩家的感受大致一致。我们加入的一些传统游戏,如副本和天气系统,已经存在于主流的MMO中。当我们把这些传统游戏放到新一代诞生的时候,首先考虑的是什么样的天气系统有意思,什么样的副本有意思。
比如文案的核心乐趣应该是BOSS战。BOSS的技能设计可以防止数值碾压带来的机车感,天气系统也可以。我们的天气系统与游戏中的生活和采集系统息息相关。天气变化的时候会有不同的采集效果和BUFF,采集速度也不一样。不同的天气也会改变怪物的攻击形式。比如被动攻击的怪物变成主动攻击。整个系统组合好之后,我们会进行测试,通过用户反馈得出最终结论。
在用户反馈这一点上,我们的原则是“快速迭代,快速补齐产品的短板”。比如剧情方面,RO的用户可能不太关注剧情,也很少有用户说我们的剧情不好,可以认为剧情部分过关。我们可以针对用户的不良反馈,通过数据对比来确定调整方向。
记者:从港澳台的市场表现来看,实时天气、复刻系统、动作战斗设计都明显被玩家接受。优质产品会成为孟军未来研发的标准吗?
贾鹏阳:质量是孟军做游戏这么多年的一贯标准。无论是最早的小忍者,新剑,还是后来的秦时明月,雷雨,其实我们一直都是用最高的标准。质量一直是我们长期的方向。
用户的需求是不断变化和发展的。我们做的其实是迎合主流用户需求的产品。比如这个产品没有商城,没有创收活动。所有道具都是在游戏中制作,然后通过交易银行流通。是整个产品传递给玩家的第一感觉。
记者:新一代的诞生,作为RO的续作,如何还原自己的经典,同时做出自己的特色?如何平衡新玩家和老玩家的需求?
贾鹏阳:我们做的产品其实是迎合当前主流用户需求的产品,不区分老玩家和新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是不断变化和发展的。比如现在主流用户希望游戏不要强迫,希望肝可以氪,希望自由度高,希望各种玩法限制少,希望收益活动要好看。
我们有时候内部开玩笑,希望做一个用户在Tap和巴哈姆特上找不到喷点的游戏。所以我们会把用户关心的问题,比如强行氪,一个一个的解决,在项目立项的时候就解决这样的痛点,比如没有商城,纯粹靠交易银行的设计等等。我们的游戏没有每周或每月的收入活动,我们只有一些以节日为导向和主要活动的活动。
整个游戏传递给用户的氛围是,用户可以玩佛教,可以花钱玩,可以兼顾不同用户的不同需求,绝对不会强迫玩家。也要感谢我们经销商的合作伙伴非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业活动。
港澳台在线演出《仙境传说:新一代的诞生》截图
记者:从MMO的角度来看,很多MMO完成日常任务可能需要几个小时,但是很多手游玩家比较休闲,没有太多时间,但是任务会影响角色的成长。新一代的诞生如何照顾休闲玩家?
贾鹏阳:我们的总体设计是,玩家每天两个小时左右就可以获得日营收的80%,大部分用户可以无肝生存。虽然我们的平均在线时间超过10小时,但总体来说,大部分收入都可以在两小时内解决。
同时,我们加入了世界等级制度。每个服务器开放后,世界水平会不断提高。当玩家落后世界水平太多时,游戏中的经验增益会更大,最高300%经验补偿。另一方面,如果超过世界水平太多,日常经验收入就会减少。我们会尽量把同一台服务器中的用户等级控制在正负5级的范围内,保证用户等级不会有大的差异。
一个多月来,《仙境传说:新一代的诞生》一直占据着中国大陆、香港、澳门和台湾市场的榜单。
记者:《新一代的诞生》在榜单上取得了优异的成绩。但之前提到游戏没有搞创收活动,手游玩家对产品内容的消耗更快,而保持内容更新与长期运营密切相关。能谈谈游戏的后续计划吗?
贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分为两条线,一个是游戏内容方向,一个是假期活动方向。
以内容为导向的活动将包括以游戏世界观为背景的活动,如普龙德拉国庆日、吉芬魔术节、帕翁夜市等。面向节日的活动将包括万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等。会有不同的节庆活动和主题活动,都是以活动为主。
在玩法上,我们也会根据游戏的进度慢慢开放。比如本月会有“王牌猎人”活动,PVP公会战会在6月5438+2月更新,春节前开团书,春节后和情人节前后开相关结婚系统。
综合来看,主要通过增加游戏的内容和可玩性来激发产品的活跃度。只要用户在玩,产品的收益就有保障。手游用户目前的付费习惯已经很好了。只要玩得开心,自然会花钱,根本不需要特别的引导。我们经常有新用户习惯性的先在游戏里储值,拿到钻石发现没有商城,在世界里聊天问商城哪里可以充值,XD可以做什么。
记者:资料片的真空期,玩家如果有重复经历该怎么办?
贾鹏洋:其实上面说的各种节日活动,就是不想把玩家束缚在重复的体验上,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。
在设计理念上,我们希望从“完成任务”中释放玩家的时间和精力。当玩家每天抱着“完成任务”的心态进入游戏时,其实离输也不远了。所以,我更倾向于让他们参与到一个自由的、选择性的、社会性的玩法体系中,比如钓鱼、挖坑、摆摊。
记者:社交对MMO来说非常重要。《仙境传说:新一代的诞生》想做什么样的社交?
贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强行社交的设计。通过各种高难度、有深度的玩法设计,鼓励用户积极交流,寻找策略,形成小社交圈。深度高难度的设计会让游戏主播和up大师的内容更有质量,有助于培养KOL,深度传播。
最近流行“沉浸”。我们希望在仙境世界里,带给玩家的社交和现实世界一样,有竞争,有合作,有冲突等等。现在的玩家都充满了社交欲望,他们注重的是更自由、更有质量的社交。说得好听点,打开我们的游戏,就是进入了仙境传说的世界。
现在用户更关心的是游戏公司的“吃相”,不能强求。在我们看来,一定要重视用户的口碑。
记者:五年前,你的电影《霹雳》荣登台湾省最畅销榜榜首。现在,作为孟军的第一个MMO,新一代的诞生在港澳台也有很好的表现。是否会面临多次挑起大梁的巨大压力?如何在压力面前突破并刷新纪录?
贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳》到RO,在设计上有很大的迭代和更新。比如我们之前的卡牌游戏,需要通过每周更新和每日活动来增加收入,但是在新产品中,我们希望做一些改变。我们现在的策划不需要每天去想怎么赚钱,只需要怎么做出有趣好玩的设计就可以了。
记者:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?
贾鹏阳:现在用户更关心游戏公司的“吃相”,玩游戏也要讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在开发这款产品的时候,会比以前更加注重零氪玩家的体验。
记者:从卡牌到MMO,孟军之后你想尝试什么样的游戏,未来还会继续做RO系列吗?
贾鹏阳:在其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO的产品。同时,我们目前整体框架比较好,未来可能还会围绕这些栏目的核心设计做其他产品。RO系列产品还会继续推出,“新一代的诞生”的目标是一款可能会持续运营5年甚至更长时间的产品。
记者:《诞生新一代》在中国的推出有哪些计划?最终的焦点是转向国内还是全球?
贾鹏阳:孟军游戏长期的大方向是深耕全球市场。我们手中的现有资源更适合全球市场。未来《新一代的诞生》肯定会推出,但是项目的重心不要过多的转移到中国,主要是全球化。
RO系列在日本、韩国、港澳台和东南亚地区非常受欢迎,国内用户占20%左右。当然,未来也有可能开发更多本土化的主题,以国内市场的产品为主。
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在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海成为所有同行的必争之地。孟军游戏作为最早的进入者之一,2011开始获得IP,2015出海,始终走在移动游戏行业潮流的最前沿。
随着《仙境传说:新一代的诞生》的成功,孟军游戏通过不同的品类为公司未来的发展开辟了新的赛道,并一直坚持精品游戏的研发理念。
对于童话系列来说,新一代的诞生为这个经典IP打开了更多的可能性。对于孟军游戏来说,首款即时MMO手游的成功经验将有助于探索更多新领域,向市场和玩家交出更好的答卷。