短短一年时间,DOTA在线人数缩水95%。为什么冷却得这么快?
2019年以来最火的游戏类别,自走棋,应该是最强王者。然而,一年过去了,却没有几个人能在自走棋的游戏中坚持下来。
第一人气《刀塔走棋》从巅峰时期的35万同时在线人数下降到如今的1 ~ 2万在线人数。V社出品的自走棋《刀塔》在线人数仅在1,000初期,比2019年6月的峰值在线人数20万下降了近95%。
在所有的自走棋中,目前只有LOL的《云顶游戏》保持了相对稳定的人气,但现有用户数比S1赛季减少了一半。
那么问题来了,是什么原因让曾经风靡全球的自走棋从风靡全球到无人问津?今天,我将和你进行一次简短的交谈...
自走棋有先天缺陷,需要依靠大IP成长。
众所周知,2019最早的自走棋是DOTA2图库的“刀塔自走棋”。游戏独有的“八人吃鸡”、“使用* *牌池”、“麻将三合一设置”、“金钱获取、使用、利益”等特色,吸引了众多玩家的体验。
但是《刀塔走棋》本身的玩法之外的世界观、种族、英雄、职业、技能、装备系统都是从DOTA2设定的,所以吸引的早期用户还是以DOTA2玩家为主,孟新想要体验《刀塔走棋》只需要下载几十g的DOTA2客户端。
后来在DOTA2主播的带动下,“刀塔自走棋”成功出圈,红遍网络,吸引了众多非DOTA2玩家下载体验自走棋,使得DOTA2在线人数飙升至百万以上,DOTA2客户端也一度被玩家戏称为自走棋首发。
自走棋的流行离不开DOTA2本身的IP影响力加成和用户的长期积累,用户本质上是DOTA2玩家和其他游戏的用户。
所以,当LOL、逆水行舟、王者荣耀等热门游戏纷纷效仿,推出自己的自走棋模式时,“刀塔自走棋”失去了独占优势,其他游戏的用户自然回归到自己的原游戏,那么以“刀塔自走棋”为代表的独立自走棋游戏的火爆也就不那么令人意外了。
另一方面,这两年以《绝地求生》为代表的吃鸡网游,也是一个全新的游戏品类,靠创新玩法而走红。虽然吃鸡的热度不如当年,但《绝地求生》、《堡垒之夜》、《顶点英雄》、《无限法则》等吃鸡的用户都是几千万。
玩法深度不足,后来者难以创新。
自走棋之所以能迅速被大众接受和喜爱,与游戏本身的低门槛、策略机制和随意娱乐性是分不开的。游戏好用,运气和实力并重。高手可以凭借自己的能力和技巧击败众人,新手也有机会凭借运气杀四方。
不过游戏虽然看起来简单,但是玩法还是蛮有讲究的。如《刀塔自走棋》借鉴了《三国志》等魔兽RPG地图的玩法,将RPG、棋牌、抽牌、资源、AI格斗等元素按照一定的规则进行整合,形成设计新颖、规则严谨的创新玩法体系。这种玩法成为了后来大部分自走棋的模板。
由于自走棋的规则和机制联系过于紧密,任何一个元素的添加、删除、调整和修改都可能带来巨大的变化,使得自走棋的创新非常困难,缺乏足够广阔的进化空间。
以LOL的《刀塔自走棋》《云顶游戏》为例。“刀塔自走棋”的棋盘采用类似象棋的十字,云顶的棋盘采用六边形棋盘。本质上两者还是棋盘战场,只是云顶的游戏多了一个边缘,只是棋子的攻击范围大大增加,有了英雄的阵容,棋子的数量,成长曲线甚至。
目前市面上的自走棋大多还是使用“刀塔自走棋”的十字棋盘。只有云顶棋院在这方面做了一点创新,但似乎都挺难的,更别说其他更大范围的改变了。
以《刀塔自走棋》为代表的跨格式自走棋游戏设计思路基本定型,创新难度较大。很难继续拓展,衍生出更多的新游戏。玩家熟悉这款游戏后,很容易消费掉已有的游戏内容,然后失去新鲜感,最后脱离游戏。
反观吃鸡,在当年以《绝地求生》为首的射击吃鸡游戏品类中,有很多丰富多样的细分游戏,比如战车吃鸡、MOBA吃鸡、英雄吃鸡甚至文字吃鸡等等甚至连自走棋本身也是吃鸡游戏的一部分。
《绝地求生》《堡垒之夜》等吃鸡大作经过长时间的更新优化,依然保持着较大的用户规模。
自走棋类电竞之路艰难险阻。
其实除了玩法的创新,还有一条发展壮大的路:借鉴LOL和DOTA2搞电竞赛事,但这条路看起来并没有那么容易。
在《刀塔自走棋》一炮而红之后,开发商巨鸟已经尝试耗资6.5438+0万美元打造自走棋官方品牌,斗鱼、虎牙、企鹅电竞、哔哩哔哩等多家直播平台也相继举办了多场自走棋比赛。
然而如今,几乎没有像样的自走棋比赛。就连与云顶游戏的拳头游戏也已经明确表示,目前的自走棋不具备成为电竞比赛的条件。
拳头官方的说法是“太随意的玩法不适合被变成一个电竞项目”。
自走棋的打法机制决定了除了操作之外,运气也会在一定程度上决定比赛的结果,而运气没有像操作这样相对明显的对比标准,使得自走棋这样的棋类游戏竞技结果不足。另外,自走棋类游戏的效果和观赏性远不如LOL之类的MOBA游戏,所以做一个电竞赛事真的不容易。
小弟有话说:从最初的瞬间命中到冷却,既有环境因素,也有游戏设计上的先天缺陷,可惜了。
一个令人惊讶的问题:你还玩自走棋吗?