谁能介绍一下最终幻想游戏?
看了一下,系列发展很大。自1987第一部《最终幻想》上映以来,17的12正统最终幻想作品给我们留下了深刻的主题,比如《最终幻想七》中的污染,《最终幻想八》和《最终幻想十》中的爱情。
& lt最终幻想>最终幻想XIII,该系列的最新作品,将在下一代PS3上发布。
一:全系列介绍:
最终幻想系列
最终幻想I -1987 FC平台
最终幻想II -1988 FC平台
最终幻想III -1990 FC平台
最终幻想IV -1991年SFC平台
最终幻想V -1992 SFC平台
最终幻想VI -1994 SFC平台
最终幻想VII -1997 PS平台
最终幻想VIII -1999 PS平台
最终幻想IX -2000 PS平台
最终幻想X -2001 PS2平台
最终幻想XI -2002 PS2平台
最终幻想XII -2005 PS2平台
《最终幻想XIII》即将在次世代主机PS3上推出。
二:系列经典评论(个人观点)
个人觉得第八代、第九代、第十代、第十二代比较有代表性。
第八代功能:
第八代is系列成功打入欧美游戏市场,从而奠定了系列成为经典系列的基础。被称为“幻想之父”的游戏制作人坂口博信被提拔为游戏制作部门主管。
第九代:
全系列中,销量最好的一款!!
根据当年的统计,日本累计销量超过654.38+07万,全球累计2700万!
名副其实的世界级代表作。
同时也成为了PS主机即将退出家用游戏机的最后一部也是最强的九代作品。
10代的特点:
对于人物能力的成长,这款游戏设计了全新的修炼方式,这是以往游戏所没有的,被评为年度最佳游戏。
12系列的特点:
该系列唯一一款在gamespot获得满分的游戏!!!
这一系列游戏的制作人坂口博信在与哥大联合推出的《最终幻想CG电影》中落败,其研发被取消了继续该系列的权利,而是由曾执导改为
松野泰己不负重托,将该系列的最新作品推向了一个新的高峰。他的游戏制作风格与坂口博信完全不同。他把12一代变成了一部历史色彩浓厚的剧,故事庞大,情节激荡!
鉴于松野泰己出色的指导能力,他参加了
我们期待13作品的到来!!
三:被誉为“奇幻之父”的游戏制作人坂口博信;
坂口博信是我喜欢的许多著名日本游戏制作人之一。
坂口博信,1962年出生于日本米托,在大学主修电子信息工程。当时他已经开始使用最早的个人电脑APPLE II创作游戏软件。1983友社软件制作部自己建立的广场。坂口对用日本制造的个人电脑制作游戏深感兴趣,于是决定在Square兼职游戏软件开发。
起初,坂口使用PC8801等日本个人电脑创作游戏,他的第一部作品是一款冒险游戏《死亡德拉》(The Deathdrap)。
1985年,Square加入了任天堂第三个开发者的行列,很快坂口开始参与Square的游戏开发工作。当时参与创作了包括《王者骑士》《高速公路之星》《攻击战》等任天堂游戏。这时,一位优秀的程序员纳西尔·格贝利加入了Square,格贝利成为了日后《最终幻想》的主要程序员。
坂口曾说过《最终幻想》这个名字的由来。他说,“我一直对自己创作的游戏很不满意,所以我下定决心,对自己说:“好吧,这将是我最后一击。《最终幻想》的名字由此而来。事实上,这意味着这将是我的最后一部作品。」
虽然《最终幻想》第一集的游戏理念是围绕着一个非常古老的哲学概念——宇宙的四大基本元素展开的,但是坂口诚曾经说过FF的创作理念其实来自于一组科幻电影——《终结者》,而这部电影的导演詹姆斯·卡梅隆的拍摄手法给坂口诚带来了很多灵感。
要打动观众,需要的不是无数的火爆场面,而是一些时间计算精准的拍摄手法和一些背景音乐拉动鼓励的画面。
据坂口自己说,最终幻想其实是反方向拍的。所谓反方向,就是他首先需要彻底了解任天堂的功能的可能性和局限性,然后再为游戏设计世界观和故事,最后在故事中加入合适的角色。
《最终幻想》第一集的编写过程异常艰难,因为当时游戏开发所用的工具和软件都很差。人力方面,当时开发团队只有12人:程序员3人,策划4人,美工5人。而且为了让游戏拥有最流畅的画面速度,他们都使用了极其艰深的计算机语言。
10多年后的今天,负责开发《最终幻想》游戏的工作人员有300到400多人。
1987发行的最终幻想在日本很受欢迎。没想到,原本是一部丰收之作的《最终幻想》却让坂口一夫一举成名,确立了他未来十年的发展方向。
一直担任《最终幻想》系列游戏总制作人的坂口,因为同时兼任Square副总裁和Square美国区总裁,从FF VII开始逐渐退出一线制作人的位置。
但遗憾的是,我们与美国电影公司哥伦比亚三星合作制作了一套全电脑动画电影《最终幻想:电影& gt遭遇惨败后,坂口被取消了系列后续作品的研发权,改由他的助手北濑负责。
木濑不负众望,做出了
后来,
期待<最终幻想13 >;!!!
谢谢大家!