原来的神攻面板和战士遗迹套装增加伤害。
1,攻击面板总值=基础攻击力+其他加成。
其中“基础攻击力”包括角色本身的攻击力和武器的“基础攻击力”。
剩余奖励包括所有剩余的奖励,包括食物和遗物,以固定值和百分比的形式。
其中百分比增加攻击力的属性只会增加基础攻击力的百分比,不包括其他固定值(比如圣物和食物提供的固定值)。
2.战士圣物的那套遗物的伤害增加效果是叠加的最终伤害增加。
“叠加”是指技能在四件套下释放后,普攻伤害会从两件套的15%增加到15%+25% = 40%,既不是最大值的25%,也不是1.65,438+05 * 1.28。
最终伤害增加是指这40%应该在伤害结算结束时增加(即使不是最后一次增加,后续的增加计算方法也应该是乘法计算,不会影响增加顺序,除非有新的机制强调最终的固定伤害减少)。
——————————————————————————————————————————
含义:
在武打套装和战狂套装之间选择的时候我做了个计算。计算结果是——当角色输出手段主要是普攻(比如雷蛇)时,除非属性可以叠加:暴击伤害*暴击率>;武人套装增加数值,否则战狂套装的输出效果应该不如武人。因此,为了找出武术服的增加效果,进行了一些实验并得到了上述结论2。
计算方法:该方法适用于游戏策划笔题的计算,具有一定的普适性。任何类似的游戏都可以用这种方法进行简单的数值分析。
在不考虑所有其他因素的情况下,设置以下参数-
答:命中率。B: 1-a,脱靶率。c:暴击率。
d:冲击伤发生率增加(d & gt100%,即游戏中暴击伤害值的50%,d=150%)。
e:普通攻击伤害增加率(e & gt100%,同d)。
答:恒定,普攻基础伤害。
然后还有:暴击伤害=edA,理论暴击次数=100c。
我们假设在100的攻击下,期间命中和暴击均匀分布。
那么:点击次数=100a
损失b(b是百分比)的攻击是均匀分布的,那么:损失暴击数=100c*b=100bc。
实际暴击数= 100 c-100 BC = 100 c(1-b)= 100 a c,非暴击数= 100a-100a c。
记住总伤害f,有:
f =(100 a-100 AC)eA+100 AC * edA
记住f = f/100 =...= AEA (1-C+CD)
=aeA(1 + c(d - 1))
这是一个通用公式。
从中可以看出暴击属性的增加需要两者相乘,对最终伤害的影响没有增加和命中大。
所以在提升伤害的时候,应该优先考虑用最少的代价提升命中率。除非你真的有能力把暴击属性提升到影响力大于命中的水平(这种人一般被称为土豪)。
——————————————————————————————————————————
在原神里面,不存在命中率问题,命中率是a=1。
F=eA(1+c(d-1)),其中d >;1
当我们观察这个公式时,我们会发现当e & gt当=1时,f总是大于a;而(1+c(d-1))总是大于1。
也就是说,除非角色被削弱,否则这一套的收益会高于一个基础普攻;
而且就算暴击率和冲击波伤害都是0(此时d=1),也会增加一个。
如果选择武打套装,四件套的释放技能会增加e=1.4,即使暴击属性为0,也会有F >;=1.4A .
如果选择战狂集,e=1,F = (1+C (D-1)) A .要实现武学集,我们需要保证:
1 + c(d - 1)>=1.4,其中:c(d-1)>=0.4。
战争狂套装本身的效果提供了12%+24%=36%的暴击率,但是在我目前的战争狂套装下,总暴击率只有41%,总爆伤只有58%。乘积结果是0.2378,远小于0.4,所以我现在应该选择武侠套。
为了达到武术的基本效果,暴击率为70%时,冲击伤需要57%;暴击率60%,爆震伤需要67%;暴击率50%,爆震伤需要80%。这还不算军佬设置的暴击增益。
当然,武士服的缺点也很明显,就是技能和元素的反应不应该增加,而暴击属性会生效。
——————————————————————————————————————————
至于面板,是研究白影剑效果的副产品。
白影剑效果增加的6%层的攻击力是叠加计算的,最高层是24%。它计算的对象是基础攻击力。
类似的,遗迹、武器等提供的攻击力百分比提升。也应该计算为基础攻击力;剩下的非基础攻击力的固定值攻击力会直接加到绿值上。
比如面板总攻击力为410,显示为:410=212+198。
212=96+116,96是角色自身攻击力,116是武器提供的基础攻击力。
198 = 95+40+(13.4%+2.8%+13.5%)* 212 = 95+40+63其中95为食物萝卜球,40为圣物提供的固定值,65433。
白影剑提供的被动效果也提高了基础攻击力。具体计算如下:
意思,就是给百分比和定值的权衡一个参考~