辐射4-沙盒元素及剧情解析
我想大多数玩家都应该去过可伟佳加工厂,这里是义勇兵系列支线(灌水)任务的第一个目的地。去过这地方的人如果能够仔细发掘终端的话,应该能发现以下的几个线索:
1.这个地方的老大对于墨菲老妈的天眼能力印象非常深刻,试图复制这样的能力却无法成功。所以试图去抓到墨菲老妈。玩家在第一次见到义勇军和死亡爪的时候,扮演群众演员的歹徒中有个人叫做葛雷斯托什么的,是这个帮派的主要头目。
2.这帮歹徒因为意外绑票了另一帮歹徒(没记错的话,在联邦粮食储藏库)头头的妹妹,本来打算拿来换粮食,结果在交易之前不小心弄死了。
3.这地方的老大杰某某打算垄断一条商路自己做生意,这个好像和后巷服装店的匪徒有一些什么干系。
不算我们在其他地点找到的相关元素,我们在可伟加装配厂找到的内容已经有这么多了,算不算丰富?应该算是很丰富了。但是这些能不能称为剧情?恐怕是不能的,这些只能称为沙盒元素。因为玩家虽然能够发现这么多事情,但是并不能针对这些事情,和土匪有任何形式的互动,只能是冲进工厂杀光了事。所以我不想把这些元素称作剧情。
那么,基于以上已知这些条件,我们能做出什么样的剧情呢?
按照时间顺序来:
1.玩家在康科德第一次遇到葛雷斯托带领的小队。这个时候,玩家差不多是以一个穿着动力装甲,手持加特林的超级战士面貌出现的。那么我们可以设计出这样的几个选择:①威胁葛雷斯托,吓跑匪徒,救出义勇军和几个难民;②威胁葛雷斯托,套出匪徒追杀加维的原因(分支1:查到原因后灭掉匪徒,将原因回报给加维;分支2,说服加维把墨菲老妈交给匪徒,换一条生路,这个属于恶的路线);③使用威胁或者说服等方式,要求葛雷斯托帮你对抗死亡爪,条件是交出墨菲老妈或者不给,看口才;④花钱行贿消灾;⑤杀光匪徒
2.基于康科德的遭遇,玩家和义勇军应当知道可伟佳有这样一帮人试图抢夺墨菲老妈了。这样的话,引出玩家需要去可伟佳加工厂解决这个问题——这样总比义勇军的无限重复支线,上来第一个就是十松庄那俩逗比要求你去灭了可伟佳几十号人要好得多。于是,老冰棍来到了可伟佳。
基于康科德的几个选择,大概可以安排出以下几个情况:
①老冰棍干掉了葛雷斯托而且有人跑回去报信了,老冰棍报出身份后直接进入敌对。
②老冰棍干掉了葛雷斯托而且有人跑回去报信了,老冰棍隐瞒了义勇军的身份,不进入敌对。
③老冰棍帮葛雷斯托抢到了墨菲老妈,和可伟佳的歹徒关系为友好。
④葛雷斯托小分队全灭,没人知道康科德发生了什么事情,老冰棍和可伟佳的关系不进入敌对。
针对敌对和不敌对,友好三个方向:
敌对:直接开打。
不敌对:可以花钱进门或者嘴炮进门,然后找到老大了解到一些信息,可以引出下边几个小任务:①帮助抢夺墨菲老妈;②帮助搞定联邦储藏库老大妹妹的绑架案问题;③帮助搞定后巷服装店问题;④帮助搞定底层下水道防御问题
由此可以解锁另外两三个地点以及相关的任务和故事
友好:玩家可以选择把墨菲老妈送来,最后,①墨菲老妈死于嗑药过度;②墨菲老妈成为一方教主,统领可伟佳匪徒
基于本人的想象能力,基本上就只能设计出这些来了,不过这起码比终端里那么几句话要丰富得多了吧。
其他很多地方也有类似的内容,实际上都是可以通过具体的NPC来表现的,而不仅仅是用静态的终端和纸条文本。
废土上毫无疑问会有各种大的阵营和小的势力。大的阵营比如义勇军学院铁路BOS,小的势力比如各聚居点以及武装团伙等等。在我看来一个好的RPG游戏中,这些所有的NPC都应当是可以交流的,只不过有些人交流的内容多,有些人交流的内容少。至于那些不需要说话见面就是肛的,那个就不能放在NPC范围里了,这些就属于野怪的范围了。FO4把可以交流的NPC范围只局限在对主角一定会有善意的人群,而把有恶意的人群直接归为野怪,使得很多元素并没有相应的互动剧情,而只是沙盒中的可发掘元素,这个地方真的不能说做的有多么好。很多终端纸条的故事并不算很复杂也不难编几条故事线,比如上述的几个匪徒据点的纠纷实际上并不需要涉及四大阵营相互之间的问题,也不至于产生过多的后续影响,做出来也没什么难度。
然而聪明如B社大概认为这些东西不需要做,只需要玩家自己去发掘然后上论坛炫耀“我又发现了XXX隐藏剧情”,就可以了。
BUG可以修,这样的认识问题恐怕是永远没可能修正的。