怪物火车:这次不再爬塔了,我们一起下地狱吧。
对于玩过炉石或者杀戮尖塔等卡牌游戏的玩家来说,这款游戏的难度并不高,游戏有充满奇幻色彩的沙盘地图。虽然场景是固定的,但是每个区域的元素每次都是随机生成的。游戏除了有固定模式的单人剧情外,还有多人游戏,让参与者可以和世界各地的玩家同场竞技。
纵观目前这类卡牌游戏,除了美术设计上有了很大的提升,游戏的综合素质也与日俱增。这款游戏秉承传统的“烧脑”路线,在有趣复杂的玩法上越走越远。
平时的卡牌游戏会给我们什么样的印象?
不确定性?可以处理的策略?还是印象深刻的后悔时间(错卡)?或许,我们无法完全掌控这些内容,但在这款游戏(怪物火车,简称《怪火》)中,这种情况可能会有很大概率被打破,而这些让游戏与众不同的小招数,都可以从游戏中的大地图界面中找到。
上图是游戏中的基础界面,也就是游戏进入战斗状态前的界面。图中标记的点①是这个游戏中最重要的东西。是我们玩家需要运输的“柴火”。当生命值降至“0”时,游戏将宣告结束。当然,我们的柴火不是吃素的。正所谓“星星之火,可以燎原”,除了本身的攻击力,还可以通过游戏中的各种事件来强化。在火的右边,金币的符号是游戏中的货币:“金币”,用它我们可以在商店界面消费。
游戏中的神器,不同的神器象征着游戏中不同的能力,而这些能力会与我们的卡牌效果不同,会以永久状态伴随当前游戏。
③游戏的战斗节点,每个新节点代表一个全新的主题区域,在前往新的战斗节点之前,我们可以通过游戏中随机出现的④分支店铺来提高玩家的综合能力。在分店里,除了传统的消费店之外,还有类似的功能选项,比如复制牌库中的一张牌,或者扩大牌面。
有了这些丰富的内容,玩家可以根据当前的情况做出选择,从而大大削弱了卡牌随机性带来的负面反馈。了解了这些基本的界面内容之后,我们再来看看游戏的战斗区域:
进入战斗后,从列车内部可以看到四层复式结构。每场战斗开始时,怪物会从最低级进入,无论玩家能否在当前回合消灭所有敌人,幸存的怪物都会集体进入下一关。如果直到柴火层(第四层)都无法阻止怪物,那么幸存的怪物就会攻击核心(柴火)。此时的柴火相当于玩家的单位,有血量和攻击力,会自动与怪物轮流战斗,直到一方生命值耗尽。
我们不难看出,贯穿游戏的战斗机制在这部作品中非常有特色。具体来说,在一轮轮换攻击中,玩家除了排好单位和法术之外,还需要准确计算出自己每秒的所有伤害,以最大限度地降低敌人成功跃迁的可能性,从而保证柴火的安全。因为在游戏后期,怪物会有很高的血量和攻击。如果手牌组合不成熟,很可能会导致游戏失败,所以前期的准备尤为重要。
与炉石不同,游戏为玩家提供了大量的卡牌,但有自己的特色;专门设计了五种氏族。每个氏族的特点也非常明显,每个游戏中可以选择其中的两个来玩。两组的组合也为丰富游戏内容提供了很大的帮助。玩家不再需要拘泥于固定套路,可以随意探索搭配。
●战斗总结。
游戏整体战斗中,依然采用经典的回合战斗轮换。我方攻击回合结束后,进攻权将转移到对方,一回合后敌人进行转场。此时玩家只能使用效果卡拉回敌方单位,达到敌方转场时的防御等级。所以除了传统的防御思路之外,在怪物前期完全部署好之前,提前做好规划,不一定是游戏的技巧。
尤其是对于游戏的“杀戮”特性,杀戮角色成功杀死敌方单位后,自身攻击力会叠加。我们完全可以凭借这个特性来强化特定人物,从而帮助我们的重点单位在游戏中后期形成恐怖的面板值。
以上只是简单列举了游戏的一些内容。当然,需要玩家自己去探索。多种组合是这类卡牌游戏的核心,这款游戏在这方面绝对不会让参与者失望。如何搭配一个“舒服”的怪物军团,也是这类游戏发烧友的投资点。
无论是这款游戏,还是其他类型的卡牌游戏,都可以从游戏的主要组成部分“卡”上看到其演变的影子。
我们可以从扑克牌上看出游戏的参考点。以传统扑克游戏“斗地主”为例。常规模式游戏由54张牌组成,不同数值的牌可以组成不同的牌型,根据游戏规则列出不同的大小供玩家玩。我们不难发现,主导一款卡牌游戏的关键因素是“随机性”。除了技术决策上的差距,手的质量有大概率主导比赛的能力。那么这个游戏如何减少这种影响呢?
我们还可以在《怪火》中看到传统扑克玩法的演变。传统的数值分为卡牌的能量消耗,以及攻击值和血量的组合,卡牌类型成为了各种卡牌的固有属性。
每张牌都有自己独特的效果,有些可以在玩的时候生效;其他的在攻击或杀戮时生效;有些会在死后生效(类似炉石之死)。这些效果不同的状态分布在不同技能的卡片中,由玩家随机选择。对于炉石传说这类游戏来说,游戏的成功除了一定的策略之外,还有赖于游戏前卡牌库的建设。但往往即便如此,在实际战斗中,还是要靠“运气”的加持,参与者尽力在各种法力区间分配核心卡牌。卡牌游戏中“随机性”的平衡,似乎是一个永远被讨论的话题。虽然平衡卡值是一种变相削弱随机性的方法,但在大量卡的背景下显然不可能面面俱到,所以“怪火”自有办法。
回过头来看,我们可以在这部作品中看到游戏随机性的变化。尤其是特殊的“消卡机制”,在通过商店界面时,我们可以主动支付金币删除不必要的卡(如“空乘”),这极大地为我们提供了获取剩余关键卡的概率,即游戏的随机性被控制在玩家可以控制的区间内。在这之后,虽然玩家还是会受到随机性的控制,但是游戏的随机性行为已经产生了,玩家也不用经常抱怨核心卡的获取不稳定(虽然这个游戏很容易拿到卡)。
除了以上减少随机性的措施,游戏还提供了氏族手卡的增强功能。玩家可以根据自己的玩法喜好选择合适的强化路线,并在游戏后期继续深化这种强化效果,以保证游戏最终的成功率。
在传统的卡牌游戏中,游戏的走向很大程度上取决于每个玩家的决策权,错误的策略很容易带来滚雪球效应,最终导致游戏的失败。但是这方面的变化极大的保证了整个游戏过程的完成,玩家不再需要背负太重的错误负担。即使是失误造成的,也能在游戏的过程中弱化这个结果,这也是本作的创意之一。
●游戏总评
有光明也有黑暗;有天堂也有地狱,这本书和其他“卡”有很多相似之处,并在此基础上寻找自己的闪光。如果你厌倦了其他卡牌游戏的频繁烧脑,那么这款游戏绝对是你放松的选择。
对于熟悉这类游戏的玩家来说,游戏流程略短的遗憾可能是他们所担心的“差评”点,但对于大部分玩家来说,游戏目前的整体流程是合格的,非常适合卡牌游戏爱好者或初入这类游戏的玩家,相信无论是哪类玩家,都能在游戏中找到自己的乐趣。
结论:试试看;去探索;觉得怪兽列车值得一试。
●探索卡牌游戏的起源
无论是今天的卡牌类电子游戏,还是世界范围内流行的扑克牌,追根究底,中国在这方面终究会更好。早在中唐时期,著有《文房四宝提要》的就曾写过《同昌公主传》,其中记载:“魏氏各派善作戏,入夜公主持夜光珠于红玻璃盘上,令齐高僧持于厅中,亮如白昼。”
这段话的解释是,公主爱玩一个叫叶子溪的东西。无论白天黑夜,甚至晚上都要有人掌管珍贵的夜明珠作为照明工具,意在显示当时叶子熙在宫廷中的受欢迎程度。
上述“叶紫Xi”,也称为“战斗叶”和“叶紫戈”,是古代人用来娱乐的游戏,就像今天的纸牌游戏一样。据相关研究,它属于世界上最早的古代扑克牌雏形。直到大约13世纪才传入欧洲。经过数百年的演变,与当地的纸牌文化融合,形成了我们今天看到的扑克游戏。
从早期的卡牌游戏到现在的卡牌游戏,这种古老而有趣的娱乐形式一直伴随着太多人,无论是今天风靡全球的扑克,还是历史悠久的叶子熙,他们都见证了人类在某些时期的发展与进步。
自从第一款游戏开发出来,电子视频游戏已经发展了几十年。一般认为创造力是与生俱来的天赋,就像CS(反恐精英)的诞生一样。谁也想不到,为了满足这样一个私人娱乐,会影响这么多人。
但是一位名叫“阿恩·迪特里希”的心理学教授表达了他的不同意见。他认为每个人都可以用自己的方式发挥创造力,创造力在某种程度上也是一个可以学习的过程。这意味着,那些创作成功的游戏,可以用自己的创作模式模仿。他的理论认为,创造力大致可以分为四种类型:
我们可以在很多游戏创作者的采访中听到关于游戏创作的有趣经历,包括一些世界知名的大作。我们很难想象它们中的大部分都是在灵光一现中构建出来,并在随后的行动中完美实现的。这种现象与世界上的艺术家和作家非常接近,因为他们所从事的创造性工作通常更容易产生自发的创造力。
反之,则是有意识的创造。游戏设计师通常利用自己掌握的技能来克服现有的问题,并承担风险来寻找问题的最终解决方案。彩虹六号是一款注重战术设计的FPS游戏。通常射击游戏中跳跃是很常见的事情。但在彩虹六号中,设计师为了避免贴图模型之间可能出现的bug,干脆取消了游戏的跳跃功能。虽然这降低了玩家的体验,但从结果来看,这是一个不错的有意识的想法,确实解决了很多不必要的麻烦。
不管有没有意识,这些都是每个人发挥创造力的方式。那么游戏设计师通常是如何激励自己积极使用的呢?
游戏本质上是创造性的。尤其是在目前,一款合格的游戏不仅需要经得起市场考验,还需要具备吸引玩家、完整体验流程、可玩性等要素。这些内容会依靠一些创意。
我们知道魔兽世界的诞生源于魔兽。自从10人的1999团队成立后,各种炒作“火花”就开始聚集在这款未来将创造游戏历史的产品上。我们很难想象游戏中很多不可思议的创造都是来自于一个团队成员的“白日梦”或者工作疲劳导致的幻觉。随着越来越多的自发元素被捕捉,游戏变得越来越特别,越来越吸引人。在经验丰富的编剧和各种美工的介入下,游戏被雕琢完善,这就是我们大众玩家后来遇到的魔兽世界。
随着游戏框架的搭建,规则的编写,此时游戏需要为玩家创造一个完整的体验过程。要创造一个不那么无聊的游戏体验过程,需要大量的创意共同努力。这个时候,有意识的创造力被用来不断为游戏更新新的剧本;不断平衡职业之间的价值观;开发更有趣的玩法,这些举措都是为了这个体验过程而努力。
在游戏世界中,有意识的创造是一种有意将思维集中在已有知识上的行为,这种知识是可以改变和检验的。自发的创造会被归因于灵光一闪,而这种火花并不一定发生在工作中。
在游戏制造中,只有不断的刻意创造或者再创新,才能不断的推动游戏的进步和发展,我们玩家才能遇到更多有趣的、元素丰富的游戏。