湮灭炮和碎锤有什么效果?它们可以叠加吗?

我抄是因为他说的比较全面。

首先,orb效应

法国球大致可以分为四类。

1,球球法球:这种球法球是由球类物品(火焰球、死亡球、冰球、电球、暗球、毒球等)修改而来。)在战斗中,果然是宝珠效应。

2.箭状球:这种球是由战斗中的技能(冰箭、灰、火箭等)修改而来。).

3、概率类:条件出现的方法球。

4.毒素:与箭相比,这种球的主要特点是不能收。

第二,攻击特效

1,球的特效:附在球上的特效。

2,重击:附加攻击,给予眩晕。

3,暴击:附加伤害

4、多重攻击

5.其他人

因为攻击特效很多,但是并不是每个攻击特效都占据了攻击特效的位置,所以总结起来比较麻烦。所有让普通攻击有特效的技能或装备都是附加攻击特效。

第三,叠加

War3的叠加问题是这样的。在任何一次攻击中只能出现一个球体效果和攻击特效。

Orb效果是指额外攻击力的效果。但是在dota中,很多orb效果是额外的0攻击力。同时占据球的位置。

攻击特效是指给敌人加buff或者给攻击加buff的效果。

加值:补刀斧是攻击特效。

一般情况下,球是伴随着宝珠效果和攻击特效的。这也是为什么大多数情况下,球的物品或者技能里有一个说法,不能和球效、攻击特效叠加。

可以同时出现的效果很少如此直接地得出结论。

冰眼(远)吸血

吸血毒球

火箭冰眼

OrbEffect和BuffPlacer相互关联但不相同。一个物品或技能可以同时拥有orb效果和攻击效果,orb效果没有攻击效果,攻击效果没有orb效果。

在魔兽争霸3中,这两个效果应该遵循两个基本法则:

● orb效果不能叠加。当有多个或多个球时,只能发射一个orb效果。

●每个普通攻击只能附带一个攻击特效。

位置决定:英雄物品栏的格子位置决定了球物品的哪个效果生效。项目栏的网格优先级顺序(从高到低)为:左上(对应键盘号7)、右上(对应键盘号8)、左中(对应键盘号4)、右中(对应键盘号5)、左下(对应键盘号1)和右。

后来者居上:当法球的多个物品或技能同时存在时,系统会识别最后学习/装备的技能或物品的法球生效。

顶格优先级:当球物品放置在物品栏左上方的格子中(对应小键盘的数字7)时,球物品的启动球优先级最高,会用英雄技能覆盖球;如果宝珠物品放在其他方格,英雄技能宝珠将生效。

概率球:只有概率球物品(散落中国、散落暗夜兑剑、漩涡、雷神之锤)的球生效。这些物品的共同特点是,总是占据orb效果,并在效果发动时占据攻击特效。

被覆盖的触发:概率球道具(散乱的中国、散乱的暗夜对剑、漩涡、雷神之锤)在它们的效果发动时会覆盖英雄所拥有的持续攻击特效;当效果未激活时,英雄的持续攻击特效被激活。

致命一击和沉重打击

暴击是一种特殊能力,成功击中目标单位时会对目标单位造成一定比例的额外伤害(目标单位上方会出现以感叹号结尾的红色数字)。

●远程单位在普通攻击中触发暴击效果时,会占用攻击特效。

●暴击造成的伤害类型与普通攻击相同(物理攻击,具体伤害量受护甲值和护甲类型影响)。

叠加:

如果有两个技能或物品产生暴击效果,系统会以最后学习/装备的技能或物品为准。

“习得”是指你学习技能或拿起物品的瞬间。一旦学习到1级技能,就被认为是“习得”,不能再改了(以后的技能升级不再算作“习得”过程);物品可以通过丢弃的方式被系统识别为“丢失”,然后重新拾起,完成“重新获得”。

暴击时产生的红字值并不是实际伤害,也就是说红字值不考虑护甲的影响(这也是幻术能爆发出类似本体的红字值的原因)。

重击是一种特殊技能,当它成功击中目标单位时,会对目标单位造成一定量的额外伤害,并使其昏迷一段时间。

●远程单位在普通攻击中触发暴击效果时,会占用攻击特效。

●远程单位在普通攻击中触发slam效果时,额外的伤害会直接计算到对目标造成的总伤害中,而不是单独计算,这也是远程单位在装备金箍触发slam效果时可以吸更多血的原因(金箍的slam属于slam类型)。

●远程单位在普通攻击中触发猛击效果时,额外伤害为普通伤害(具体伤害量受护甲值和护甲类型影响),造成的眩晕为魔法型(对无魔法单位无效)。

●近战单位在普通攻击中触发猛击效果时,额外的伤害是魔法伤害(计算魔法抗性对魔法免疫单位无效),造成的眩晕是物理性的(忽略魔法免疫)。

●头晕的持续时间不会叠加。同时造成的两次眩晕会覆盖短暂的持续时间,但是额外的伤害可以叠加。

叠加:

对于一个远程英雄,如果有两个技能或物品产生暴击效果,系统会以最后学到/装备的技能或物品为标准(眩晕时间和伤害大小)。

对于一个近战英雄来说,如果有两个技能或物品产生暴击效果,并且触发暴击造成的额外伤害可以叠加,则眩晕时间最长(短的那个被覆盖)。

碎颅锤因为其特殊的作用原理,无法与其他技能或者重击效果的物品叠加,而且也是后期生效。

先拿下敌机

暴击和slam都是基于相同的技能原理,采用不同的参数配置。1次以下暴击(不增加伤害)不会影响其他暴击的效果。其实默认情况下会先触发0次暴击(0次暴击其实相当于1次暴击效果,不增加伤害,但是0次暴击不显示红字),然后会产生额外的伤害和眩晕效果。基于以上原理,我们可以很好的解释先击败敌机的效果:忽略一些闪避、致盲等技能,这样每次攻击都不会失败。战斗机其实是0倍暴击,不会和其他暴击有什么叠加问题,和上面叠加表中的重击属于同一类型。

暴击和暴击的叠加

●近战单位:暴击和暴击互不影响,同时触发时,先产生暴击,后产生暴击,即暴击的附加伤害不会影响暴击效果(同理,当有多个暴击效果时,也可以按照上述叠加计算)。

●远程单位:如果有暴击触发,会覆盖之前所有的暴击和暴击。如果是后期获得的重击,会先产生暴击效果,再产生重击的额外伤害和眩晕效果(相当于总是把新的重击当作后期获得的能力)。