Max和Magic Mark的游戏创作经历

很久以前,其实在2007年的65438+2月,我们从一个小小的想法中看到了曙光。我们把一个简单的Flash游戏从雏形变成了机械制图游戏,就像当时的很多游戏一样——比如蜡笔物理,直线骑士。与游戏平台结合后,展现出了我们在Press Play中从未预料到的潜力。

2008年的春天来了之后,人们对这款游戏的原型反响热烈。我们比较相信这个概念,但是需要资金进一步发展。

2008年5月,我们分别向新丹麦屏幕和北欧游戏计划申请了450.000克朗和400.000克朗,总计约65,438+065,438+04.000欧元,终于可以开始制作Demo了。

2008年9月,欧盟媒体支持计划决定为我们的项目提供53000欧元的支持。这是另一个值得庆祝的原因。

2008年的秋天,我们一直在工作。

2009年2月,演示终于制作完成。当然还有很多不足需要改正,但最终游戏终于在Unity 3D中从简单的Flash原型变成了六关的真实游戏。我们很高兴我们会受到世界的欢迎。

我们联系了很多出版商,他们发邮件后反应都很好——但不是特别好。没有人真的想完全参与这个项目,经济危机也让出版商不愿承担风险。他们不确定如何提升Max。结果就是他们只愿意成为项目的一部分,没有达到我们预期的程度。

所以受到《2D男孩》的启发,我们觉得与其有一个对项目不感兴趣的合作者,不如自己独立制作一切,自己发布。我们做到了。