地下城与勇士训练
网游在网游培训行业被称为“人挂”,即由个人或公司聘请,对其进行网游培训和装备。早期的“吊人”多由喜欢玩游戏没时间的人雇佣,以顺利通过游戏。随着游戏关卡和“武器”可以在网上交易,成为商品,越来越多的公司和网络工作室开始专注于“吊人”,把他们变成“赚钱机器”。主要是别人替你打游戏,做你做不到的事情。
网游培训1。基本说明
随着网络游戏的兴起,网络游戏产业在发展中国家蓬勃发展,尤其是在中国,中国占全球市场的80%。英国曼彻斯特大学的一份研究报告显示,在发展中国家,大约有50万人通过向玩家出售网络游戏的虚拟商品来赚钱,这个被称为“网络游戏赚钱”的行业发展迅速。中国市场占这一行业的80%,约有40万名全职玩家受雇,平均月收入为65,438+045美元。虽然游戏公司对虚拟物品交易进行了打击,但该行业仍方兴未艾。
网游培训就是代替其他玩家玩网游,帮助他们提升角色等级或者获得顶级装备,换取相应的金钱。2007年4月15日,国家八部委正式发布实施《网络游戏防沉迷系统》,将游戏时间超过五小时的所谓“不健康”游戏的经验值和收入统计为0。与此同时,一种新的业务——网游代练应运而生,成为很多年轻人的另类谋生方式。另一方面,网络游戏为虚拟物品交易市场提供了大量产品,拓展了网络游戏产业链。
2.工业出现了
英国曼彻斯特大学教授理查德·黑克斯(Richard Heeks)认为,从网络游戏中赚钱已经成为许多发展中国家的重要经济产业。他在文章中写道,“我第一次意识到网络游戏可以靠自己玩游戏赚钱,但我以为那只是一种山寨产业式的经济模式。从某种意义上说,这个判断是正确的。但现在不再是几个零星的‘家庭作坊’,而是上千家。”
现实是很多网游的虚拟货币非常稀缺,所以很多业余玩家从包括全职玩家在内的卖家那里购买虚拟货币,换取更好的装备和武器。此外,一些全职玩家还提供“代玩升级”服务,即付费让业余玩家快速升级。
赫克斯认为,网游赚钱规模的具体数据仍然难以获得。但他在文章中暗示,2008年,这个行业的从业人员约为40万人,平均收入为145美元,全球市场规模约为5亿美元。不过,赫克斯也指出,该行业的规模很难评估,因此其规模可能是其估计的两倍。
网游的大部分活动都和网游赚钱有关。卖家收集虚拟币和物品出售,买家购买虚拟币,或者* * *享受账号,都是网游公司禁止的行为。如果玩家被发现从事上述活动,其游戏账号可能会被关闭,并被禁止再次玩该网络游戏。
赫克斯在报告中指出,网游赚钱的规模可以和印度外包产业相媲美。他在文章中说,“2004年印度外包行业的员工人数约为40万,现在可能接近90万。在不考虑利润因素的情况下,两个行业在员工数量上是有一拼的。”。同时,他认为,随着人们在互联网上工作和放松的时间越来越多,一种叫做“虚拟离岸(virtual off shoring)”的模式将会越来越受欢迎,通过网络游戏赚钱就是这种服务模式的雏形。
3.现金工具
史蒂文·戴维斯是网络游戏安全公司Secure Play的首席执行官。他认为,网游是随着网游的出现而开始赚钱,随着网游的流行而迅速发展的。他还指出,网络游戏的虚拟交易真正解决了实际需求。他说,“有钱人没时间玩,有时间玩的人没钱,这两种人都要想办法。”
在网络游戏世界中,虚拟货币和商品的交易主要通过数百个网络市场和网店来实现。网游赚钱网站的规模不一。为数不多的几个站点中有一个雇佣的人比较少,很多站点雇佣了几百人来工作。
戴维斯认为,职业球员的收入差异已经开始显现。比如在越南,低收入球员为中国球员打球,而中国球员为西方球员打球。戴维斯还指出,由于网络游戏利润巨大,犯罪团伙也参与其中。他们用偷来的信用卡办理游戏账号,打着销售虚拟货币或物品的幌子从玩家那里骗钱。此外,他们还往各种聊天室灌水,给网络游戏打广告赚钱。戴维斯认为,找到并起诉这些犯罪团伙仍然很困难。最后,戴维斯补充道,网络游戏公司曾试图限制虚拟货币和商品的交易量,但很少有实质性的结果。
4.替代培训模式
先付出,再实践。
比如玩家通过电话或网上与培训公司谈妥培训价格和培训时间后,玩家通过汇款的方式向培训公司支付培训佣金,培训公司为玩家做培训。
优点:没有第三方公司介入,其价格一般比较真实。
谨慎理由:因为网游练习行业比较混乱,所以出现很多骗子。特别是游戏中通过刷屏练习的大多属于骗子,所以先付费后练习的朋友需要特别慎重考虑。
先练,后钱。
比如玩家通过电话或网上与培训公司谈妥培训价格和培训时间后,培训公司会先为玩家做培训,然后玩家通过汇款的方式向培训公司支付培训佣金。
谨慎理由:有很多黑心玩家会伪装成代练,然后骗取你的账号后,再盗取你的装备和游戏币,更严重的是会利用你的账号骗人,所以即使不先付费,也不一定没有风险。
第三方公司担保
比如,球员和培训公司通过电话、网络等方式谈妥培训价格和培训时间后,双方通过网络交易平台支付费用。因为第三方的介入,安全系数有一定程度的提高。
优点:由于部分第三方担保公司有一定的规模,而其他该类型的公司加盟培训机构需要一定的审核条件,这种交易方式可以降低骗钱的可能性。
谨慎理由:第三方担保公司的信誉是一个因素,不是所有的担保公司都是可信的,很多担保公司只有一个网站。另外,即使是有信誉的担保公司,也只能保证交易价格和付款,不可能保证交易的质量和最终效果,所以也不是完全没有风险的。
朋友推荐的
比如一个玩家信任的朋友在某个培训公司或者团队接受过培训服务,你可以通过他的推荐找到那个培训公司。
安全理由:相信亲眼所见,相信亲耳所听,相信朋友。
谨慎理由:朋友已经确认了培训公司的口碑,但是朋友的情况不一定完全适合你。很多培训公司规模小,人力不足,不可能掌握所有游戏和职业。考虑到你的实际情况,最好在执行合同前和培训公司协商好。一般信誉高的培训公司不会接受不确定的培训任务。
没错!只有朋友推荐比较好。或者见面。有的全国都不好,你可以去百度,Google等搜索引擎了解一下,一般的搜索引擎都会给你提供比较可信的培训服务网站和公司!
你可以在那里找到你所在地的培训信息。你我都知道像这样见面交朋友是什么感觉。
5.全国人大建议
网络代理培训公司是近年来迅速崛起的一种经济组织。它雇人参与网络游戏,生产游戏币或游戏装备等虚拟财产,然后出售换取真金白银。全国人大代表、华中师范大学教授周宏宇在两会上表示,网络培训的从业者往往是大学生或青少年,长期工作是以牺牲健康为代价的,政府应该坚决取缔。
周宏宇说,培训公司分布很广,在有网吧的城市往往会有培训公司。估计员工总数有几十万,而且已经地下很久了。代课老师每天的工作就是盯着屏幕,高频连续的敲键盘,玩网游。
周宏宇说,很多媒体报道戴莲“透支健康”。培训师还说“不滴眼药水看不清屏幕”;接线员还说,“你整天坐在那里,起来睡觉,就算刘翔坐一两个月,你也飞不起来。”。另外,代练扰乱了比赛的正常秩序。网游公司也是反对的,只要发现可疑账号,马上封禁。
在一些地方,地方政府把网络游戏作为一种新的文化产业,有的还颁发了营业执照来促进就业。周宏宇说,这些培训师在应该学习和发展的时候,除了怎么玩游戏,学不到任何实用的技能。培训公司就像榨汁机。它招募一群人,榨干他们,然后扔掉他们。代理培训公司吸引的员工越多,就业就越危险。
周宏宇代表认为,如果代理培训公司合法化,无疑是饮鸩止渴。不仅不能提供真正的就业机会,反而会破坏青少年和大学生的健康,造成就业困难。政府相关部门要明确代理培训公司是非法经营,坚决取缔,这样才是对孩子负责,对社会负责。
6.工业驱动
玩家对虚拟商品日益增长的需求
2008年,中国付费网络游戏用户规模达到3042万,比2007年增长36.0%。预计2013年中国网络游戏付费用户规模将达到5946万,2008-2013年复合年增长率为14.3%。数据显示,这一时期付费网游用户增速将高于网游用户增速。2007年,道具游戏市场取得了跨越式的发展。2007年有52.1%的用户玩道具游戏(俗称“免费游戏”),并为道具和装备付费。2006年的比例只有13.6%。网游运营商推出了越来越多的道具游戏,用户也逐渐适应了这种模式。随着这些商业模式的变化,玩家对虚拟物品的需求也逐渐增加。这些不断增长的需求成为了网游培训行业最根本的驱动力。
虚拟商品交易市场蓬勃发展
在未来中国网络游戏虚拟物品交易市场的发展中,虚拟物品(财产)与真实物品(财产)相互转化的趋势会越来越明显。尤其是当一些高等级的虚拟装备和角色已经无法用游戏中提供的一个虚拟等价物进行估价和交易时,网络游戏中的虚拟物品在实体经济体系中的价值就显现出来了。
玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面的现金交易进行,小额交易通过游戏中的对话进行,其余通过网络游戏虚拟物品交易平台进行,促进了网络游戏虚拟物品交易行业和专业第三方交易平台的发展。交易平台的逐渐成熟,为培训公司和个人提供了相应的销售渠道。
7.行业障碍
没有完善的网络立法
虚拟物品纠纷频发的一个重要原因是我国互联网领域关于游戏的法律法规仍然远远滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的财产属性和所有权在法律上一直没有明确规定。但同时,由于商业模式倾向于对虚拟物品进行收费,虚拟物品的实体经济价值得以不断提升。由于法律的缺失,量刑难,惩罚力度不强,结果就是犯罪成本变得相对较低。如何定性代课企业,如何处理个人代课培训?我国对虚拟物品交易的规范、行业标准、从业人员保护、税收规则等都没有明确的规定,成为影响代练行业乃至整个游戏行业健康发展的潜在危机。
游戏运营商的责任不明确。
作为一个牟利的行业,很多“代练”为了利益最大化,使用游戏漏洞、外挂、盗取玩家账号等极端手段。企业和个人是否存在违法侵权行为,其实是完全有据可查的。虚拟物品交易的过程实际上是一个游戏物品代码的传递,完全可以在运营商的监督下完成,运营商的服务器可以记录交易的全过程。因此,应充分发挥游戏运营商的作用,明确运营商的责任,规定其在虚拟交易中的权利和责任。经营者应当保留一定期限内的所有交易数据,采用技术手段保证交易安全,同时也要在发生侵权纠纷时提供证据。而大多数游戏运营商因为公司机密,不轻易为纠纷中的虚拟物品提供证据,导致纠纷中的虚拟物品的恢复受到诸多限制,有的甚至直接无故删除虚拟物品,给普通玩家造成经济和精神上的损失。
没有设立第三方监管机构。
立法是第一步,无论是代理人培训还是虚拟物品交易行业。之后就需要建立或明确一个监管机构,需要它来审批资质、监管运营、协调交易市场、保障税收、保障和解决行业发展问题等等。这个监管机构也可以保存用户自愿要求的信息,它有可能成为法律认可的证据。这一做法也为虚拟财产纠纷中的“取证难”问题提供了切实可行的解决方案。并在此基础上推动培训代理、游戏运营商、第三方交易平台的合作,有效规范行业。
玩家对游戏的健康观没有建立起来。
网络游戏不仅是一个技术话题、产业话题、文化话题、市场话题,更是一个全社会关注的公共话题。随着网络游戏产业的不断发展,我们不得不承认青少年已经成为网络游戏消费的主力军之一,但青少年沉迷游戏引发的社会问题依然不断。因此,迫切需要引导玩家树立正确的游戏观。健康、快乐、适度、合法应该是中国年轻网游玩家追求的目标,也是网游产业和虚拟物品交易市场的主旋律。