如何评价互动电影《AVG游戏》
互动电影游戏:
这类游戏诞生了激光视盘和激光视盘播放器,是最早的非线性或随机存取的视频播放设备。激光碟片播放器可以瞬间跳转播放碟片上的任意章节(而不是按顺序从头开始播放视频),这意味着一个不同故事线的游戏可以由无序的电影章节组成,就像“铸造观众”系列书籍由无序的页面组成一样。
因此,互动电影游戏采用真实演员拍摄的动画或电影(后期很多作品都是用3D模型表现),沿着一条主线故事发展。但在玩家采取错误的(或与预设方式不同的)动作后,或触发其他预拍故事场景的播放后(如“游戏结束”场景)。
——摘自维基百科上的https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/互动电影。
这几年互动电影游戏不多,都是比较热门和知名的大作,比如《暴雨:折纸黑仔》《行尸走肉》《超凡双生》《直到黎明》(PS:随着这类游戏的发展,我觉得现在对互动电影类型的定义是:玩家在游戏中不需要太多的免费或者技术操作,更多的是按QTE,选择对话。)
我第一次知道互动电影冒险游戏是PS3的《风暴:折纸黑仔》。这款游戏并不是互动电影游戏的鼻祖,但确实是这类游戏中的杰作。当时偶然在优酷上看到了这个手柄做的介绍视频,被这个游戏说得哑口无言。当时看到游戏能做到这么真实的画面,玩法很特别,互动性和角色都很好。一般来说,不是在玩游戏,而是在看电影,让你参与到电影中。心里感觉真的很震撼。也就是从那时起,我开始关注这一类型的游戏。
在互动电影游戏中,玩家可以选择旗帜,这是互动电影最大的特点之一,也是一个缺点。为什么是劣势?因为好像有很多分支可以选择,但是结局是固定的。以游戏到天亮为例。虽然游戏一开始就说每一个细微的选择都会影响结果,但也被称为“蝴蝶效应”。但最后结局是固定的,谁生谁死更像是简单的排列组合。
这与其说是缺点,不如说是互动电影游戏的瓶颈。开发这类游戏的故事脚本往往有上千页。光看这个数字有点过了。而且编剧还得根据不同的旗套安排不同的发射,合情合理,符合逻辑。另外,演员对某个场景的不同台词的动态捕捉,还得从不同的角度去拿捏和表演。我觉得这种工作量已经很大了。如果要达到真正的蝴蝶效应,工作量估计会更大,游戏开发的成本也会增加。所以能够做到这样电影般的游戏体验,没有固定结局数量的瓶颈,是非常不错的。
目前,交互式电影游戏并不被认为是主流游戏,这可能是由于游戏主题灵感和游戏开发成本的限制。在我的脑海里,这类游戏有两个代表作,分别是《暴雨:折纸黑仔》(2010)和《非凡双胞胎》(2013)。两款游戏均由法国Quantic Dream游戏工作室开发。(Quantic Dream是一家电子游戏开发商,成立于1997,位于法国巴黎。除了电子游戏开发,他们还为电影和电子游戏工业提供动作捕捉服务。Quantic Dream推动互动电影体裁的发展,同时注重故事讲述、情感表达和内容创新。这个工作室是这类游戏的开创者之一。
互动电影的未来是怎样的?
随着虚拟现实(VR)技术的发展,我猜未来的交互式电影游戏应该是结合沉浸式虚拟现实来开发的。这样的游戏体验的真实性很可能会提升n个档次。
现在各种3A大作充斥着游戏市场,而且这是一个快节奏的时代,现在的游戏都趋于快餐化。我玩过很多电子游戏,很多时候玩到一半甚至玩不到一半就觉得很无聊。都是重复的游戏。但是,互动电影就不一样了。你可以忽略繁琐的支线任务和成就,只需要按照提示和QTE沉浸在剧情体验中,你可以选择自己的分支,你可以当电影电视剧看,如果是大作,你可以一遍一遍的刷剧情。所以,对于手有残疾或者对技术要求不高的游戏不感兴趣的人,以及周末偶尔有时间玩游戏的上班族来说,互动电影游戏是个不错的选择。我相信互动电影游戏很可能是未来游戏的主流。