口袋妖怪大师,请进
摘要
口袋妖怪是日本任天堂开发的掌上游戏。日本著名漫画《神奇宝贝》就是改编自它。
口袋妖怪的英文原词是pocket monster,有很多缩写,如pokemon、Poke、pm等。
游戏的背景大致是:现代社会,有人类,也有口袋妖怪。人类与它们和谐相处,还有很多与口袋妖怪相关的职业,比如训练师、驯兽师。口袋妖怪通常可以缩小成一个球,叫做精灵球,由训练者随身携带或放在口袋里,因此得名“口袋妖怪”。故事的主角是一名口袋妖怪训练师。以成为最优秀的训练师为目标,他走上了和其他训练师一起战斗的道路。一路上发生了各种有趣的事情,主角也认识了很多好朋友。他们一起走在成为优秀培训师的道路上。
目前这款游戏有很多不同的版本,有口袋妖怪珍珠、钻石、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石。其中,口袋妖怪的红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可以基于GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)和GBA(GameBoyAdvance)平台,而口袋妖怪的红、叶绿、红宝石、蓝宝石和翡翠版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)和NDS(任天堂)平台。
当然,近几年的一些新游戏(暗黑鲁吉亚等。)已经在NGC和Wii等平台上推出。
还有很多非正统的版本,比如口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹球桌(GBC)、口袋妖怪弹球桌红宝石/蓝宝石(GBA)和口袋妖怪的不可思议迷宫。
口袋妖怪编年史
这是口袋妖怪诞生以来的第十个年头。或许是为了迎接今年口袋妖怪十周年,口袋妖怪的NDS、NGC、GBA的新作将在今年全面上映,最新电影也将隆重上映,就连名古屋的口袋妖怪公园也将热情开放。口袋里的神话还在继续。
2002-2003年,日本游戏市场惨淡,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,很少有游戏的销量是真正令人满意的。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越来越好,销量越来越差。当然,这里面也有异类,那就是任天堂和它的151精灵。
简单的画面,简单的剧情,低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只应该出现在80年代的游戏。然而就是这样一款游戏,达到了当今游戏行业的巅峰,其相关市值超过6543.8+00亿美元。就算是卖的疯掉的GTA系列也很难比。谁能想到,是一个曾经被指责为骗子的年轻人——田考之创造了这样的奇迹?
捕虫少年
70年代末,街机产业开始在日本兴起,街机游戏1978年大藤的《太空入侵者》引发了世界性的街机风潮。正在上中学的田考之开始对电子游戏着迷。为了《太空入侵者》,田考之甚至逃学了一个月,整天泡在街机大厅里。由此,田考之成为了本土太空入侵者的第一高手。
高一暑假结束,田考之用自己所有的积蓄买了一台电脑,开始没日没夜地苦读基础语言。没过多久,他就成功制作出了一部高度移植的电脑版《太空入侵者》。1983,田考之考入东京理工学院。在大学里,中田唯一的娱乐就是电子游戏。他高超的游戏操作技巧让很多同学惊讶,有几个朋友经常开玩笑说“可以出本书研究游戏技巧了”。于是,日本第一个引进就诞生了。
第一部《GameFreak》只印了20本,主要在田考志的朋友中传阅。因为受到大家的广泛赞赏,田考之再接再厉,创办了第二本杂志。这本杂志对“铁板阵”有详细的介绍,也有10万的介绍方法。作为当时最受欢迎的街机游戏,《铁板阵列》拥有众多粉丝,这本业余杂志奇迹般地卖出了65,438+00,000份。NAMCO的总裁中村正也看到杂志时很惊讶。他认为是游戏开发商泄露了秘密,于是他立即召集制作人沈等人调查此事。申坚决声明自己没有透露任何信息,并公开指责GameFreak的相关内容“纯属捏造”。
这件事让田考之彻底蒙羞。因为真的很难实现10万的战略,所以人们相信了纳木错的说法,田考之也就成了一个骗天下偷名声的反派。在这段时间里,田考之不得不避开熟悉的游戏好友。为了玩街机游戏,他只能去离家很远的新宿。不久,秘密拜访了田铐之,得知铁板阵的计策完全是这个年轻人研究出来的。
经过详细的讨论,他们发现对游戏的理解非常相似,于是田考之与这位著名的游戏制作人结下了深厚的友谊。
一个孕育了六年的怪物
1989年,任天堂推出了GameBoy,一款可更换卡带的掌机。在俄罗斯方块等游戏的支持下,这款掌机受到人们的热烈欢迎,成为当时的一种时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,为FC开发游戏的第三方如SQUARE、KONAMI等也加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田考之创办了游戏开发俱乐部GameFreak,制作了一款动作游戏,由纳木错发行。
不久后,在远藤雅伸江的推荐下,田考之认识了GB之父横井俊平,并开始协助他开发GB游戏。在田考之眼里,GB除了价格低廉、便于携带之外,还有一个巨大的卖点:在线交流的功能。作为一个刚刚进入游戏行业的制作人,田考之对游戏制作的方方面面都充满了好奇。横井俊平在谈到GB的便携性和通信功能时,田考之突然想起了小时候和朋友交换昆虫、打昆虫的愉快场景,并把它们培育、交换、收藏起来。如果简单却好玩的打虫游戏能做成电子游戏,一定会受到很多现代孩子的喜爱吧?
虽然想到了这样一款可以展现GB主机特色的游戏,但是在进入游戏实质性开发的时候,田考之遇到了一个巨大的问题。GameFreak作为一个刚从事游戏开发的小工作室,对游戏制作毫无经验。田考之虽然很早就开始做游戏,但他没有真正的商业游戏策划制作经验,对GB主机架构也很陌生。
当时GB上几乎没有一款游戏可以连接通讯,所以如何实现田考之的通讯想法成为GameFreak的一大难题。况且制作这样一款游戏,就意味着要设计出各种足够吸引人的怪物,而田考之本人对此一无所知。结果这款游戏的开发进程一拖再拖,系统调整只用了一年半。没有推出任何游戏的GameFreak陷入了财务困境,已经有5名开发者离职。
当GameFreak陷入财务困境时,GB也开始在市场上遭遇冷遇。1994,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为讨论焦点。然而研发之初毫无技术优势的GB却遭到了人们的嘲讽,主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。日本GB主机年销量从300多万下降到1810000,软件销量也从近1800下降到1030。手持市场面临严峻考验,家用电脑市场也遇到了强劲对手。任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的迅速衰落让山内溥和横井俊平等人感到焦虑。除了投入巨资研发虚拟男孩,任天堂也开始积极发掘GB的新卖点。经过几年的默默发展,强调交流乐趣的口袋妖怪幸运地引起了任天堂高管的注意。横井俊平积极给予游戏开发技术支持,宫本茂也不时对游戏开发提出各种意见,并提出制作两个略有不同的游戏版本,以提高游戏销量和交流兴趣。此外,田考之的好友杉山健二、石原恒博等人为游戏设计了100多个可爱的小怪物,进一步完善了游戏系统。
1996年2月,开发了六年的口袋妖怪发布了红色和绿色两个版本。两个版本的游戏几乎一模一样,区别在于各种怪物出现的频率。一些怪物在一个版本中出现的频率更高,但在另一个版本中出现的频率较低;两个版本中有几个不同的怪物。这也增强了和朋友交换怪物的乐趣。
意想不到的好转
1996年掌机市场最惨淡的时期,GB的周销量不到3000台,只剩下4款软件可以销售。虽然任天堂在负责这个项目,但石原恒博对游戏的期望很高,希望能在一年内达到654.38+0万套的销量,以达到拯救GB的目标。口袋妖怪两个版本上市后,零售商只订购了654.38+0.2万套,让任天堂非常失望。
好在作品在媒体和玩家中口碑不错。为了给游戏造势以达到长期畅销的目的,任天堂与小学的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月开始连载《奇妙的口袋妖怪Pi Pi》。不久后,一个名为“喵喵礼物”的读者抽奖活动开始了,每期向20名读者赠送礼物。没想到,这样的抽奖竟然是口袋妖怪翻身的机会。
当时包括石原在内的大部分员工都不知道这次活动中赠送的软件中出现了新的怪物“喵喵喵”。当获胜者是一个从未见过的新怪物时,他们都很惊讶。在孩子们互相炫耀礼物的心理作用下,其他玩家也加入了杂志的抽奖活动。所谓的“添加”乐趣开始被任天堂高层所关注,山内溥也很快总结出“培养、交换、收集、添加”的游戏乐趣四要素。
5438年6月+1996年10月,《口袋妖怪》的第一款玩具《口袋妖怪Clup》首次上市,受到杂志读者的热烈欢迎。同月,Pokemon Blue上市,任天堂与学院合作,在出版社的8本杂志上推出这款新版本游戏作为赠品。
任天堂原本只是期待这个新版本的游戏能像《喵喵喵》一样吸引更多玩家的关注。没想到读者会被这份礼物迷住。杂志每天都会收到大量没有收到礼物的读者投诉。任天堂决定通过邮购的方式正式销售口袋妖怪蓝,结果收到了60万份读者的订单。口袋妖怪奇迹般地复活了。
口袋妖怪的成功或许有其必然性,但真正让它成功的是幸运女神的眷顾。从1996年到1997年,万代的宠物蛋系列电子玩具以“育种”的魅力席卷全球市场。当人们发现口袋妖怪这种更复杂、更丰富的怪物被孕育成一款收集游戏时,他们对宠物蛋的喜爱就转化成了对GB和口袋妖怪的热情。
《口袋妖怪》拯救GB的潜力开始显现,任天堂以多种媒体组合全面打造《口袋妖怪》品牌的计划开始启动。5438年6月+1996年10月,以做卡牌和扑克起家的任天堂利用现有生产线制作了口袋妖怪扑克牌,将游戏中强调的收集和玩游戏的乐趣延伸到了其他领域,受到了日本中小学生的热烈欢迎。打牌开始像打牌一样成为一种流行的游戏。
口袋妖怪的知名度进一步提升。
让“笨拙”变成“聪明”
1997年4月,口袋妖怪电视动画开播。男主角以田考之的名字命名为肖智,男配角以的名字命名为。这部动画片获得了巨大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此而出名。她演唱的主题曲挤进ORICON音乐流行榜TOP 10,销量突破50万,创下声优单张专辑纪录。
1997年2月65438发生的“卡通昏迷事件”成为口袋妖怪人气再次飙升的又一个转折点。12在15上,东京电视台播放的第38集出现了很大的漏洞。这一集讲述了主角们为了追击一个电脑病毒敌人而进入电脑,在电脑界广泛使用了flash效果。恰好这一集的主色调采用了人眼最敏感的四种颜色,红绿白黑,连续四秒每秒近30次的强烈闪光导致观众产生过敏反应,也就是所谓的“光过敏癫痫综合征”。当晚日本有500多人被送往医院急救,其中包括一些成年人。这件事在当时引起了极大的轰动,全球各大媒体都报道了《口袋妖怪》被迫停播,任天堂股价在第二天开盘就开始暴跌。
口袋妖怪不应该死,这也许是上帝的宿命。这一致命打击神奇地让口袋妖怪变得更受欢迎。“漫画昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的报道下,口袋妖怪的人气飙升,就连大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的漫画。
原本非常喜欢口袋妖怪系列的观众,因为电视的禁播,期待越来越高,日本各大电视台不断接到观众要求重播的电话。1998年4月,在观众的强烈要求下,修改后的《口袋妖怪》终于重播,并立即登上收视率榜TOP10。在各大媒体的炒作下,口袋妖怪相关的玩具和卡片成为日本最火的商品。《口袋妖怪》红绿蓝版本销量飙升,仅在日本就售出超过11万份。
任天堂也随即推出皮卡丘游戏机,取代丹代的“宠物蛋”成为广受欢迎的益智电子玩具。口袋妖怪的巨大成功将垂死的Gameboy推向了成功的极致。1996年已经淘汰的GB销量飙升,任天堂随即推出Gameboy Color,进一步延长这款主机的寿命,受到市场一致追捧。
口袋妖怪风暴席卷全球
在索尼如日中天的1997年到1998年,随着《最终幻想VII》等作品在全球的巨大成功,PS在支持度、软件数量、软硬件销量等方面呈现出压倒性优势,将ss和N64远远甩在后面。在SCE即将攻占任天堂打造的整个游戏帝国的时候,《口袋妖怪》成为了任天堂防守进攻的关键。
由于GB的崛起,任天堂开始实施用掌机拉动家用电脑的策略。1997年底,它推出了N64版本的口袋妖怪竞技场,凭借N64的强大功能所展示的口袋妖怪华丽的战斗场面,立刻吸引了大批玩家的目光。这款游戏成功突破百万销量,大大拉动了N64的主机销量。在日本销量一度停滞的N64赋予了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳脚跟。
1998年9月,任天堂正式将口袋妖怪带到美国,美国111家电视台开始同步播放英文版口袋妖怪。当时美国媒体和观众对1997年底的“漫画昏迷事件”还记忆犹新,大家都很好奇,想看看这部漫画在日本引起了什么轰动。结果电视播出第一天就创下了收视率新纪录。
同月,《口袋妖怪》电影版在美国上映,随即创造了65,438+0,065,438+万美元的首日票房纪录,位列美国电影史上第四。口袋妖怪电影版视频首日销售654.38+0万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通人物,皮卡丘在美国“最受欢迎卡通形象50强”中排名15,超过米老鼠等传统卡通人物。
1998年9月底,《口袋妖怪》红蓝两个版本在美国上市,立刻登顶美国游戏销量榜,持续热销半年。后三个版本总销量接近15万套,销售额接近4亿美元。次年,口袋妖怪的战斗卡牌于5438年6月+10月开始在美国上市,短时间内售出24亿张,超过日本6543.8+06亿的销售纪录。所谓的“交易纸牌游戏”成为当年美国青少年中最受欢迎的游戏。
任天堂还把日本的N64-GB联动策略带到了美国。口袋妖怪竞技场、口袋妖怪皮卡丘等作品相继在美国上市,与塞尔达魔笛传说一起极大地推动了N64的销售势头。98年圣诞节期间,N64在北美的销量一度逼近PS。
口袋妖怪1999登陆欧洲,口袋妖怪的电视动画9月在英国播出,之后游戏、卡牌、玩具全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”,已经在美国和日本流行的战斗卡在英国取得了更大的成功。大街上随处可见拿着口袋妖怪卡片的孩子互相炫耀,这种战争卡片的发行和销售已经成为一个暴利行业。
西雅图一家精明的出版商在英国推出了两套60张的卡片,普通版7.25英镑,限量版9.99英镑。由于奇货可居的限量版,一度在网上被炒到300斤。
口袋里的1万亿日元
口袋妖怪现在已经成为游戏行业历史上最有价值的品牌。自1996年以来,它创造了近6543.8+0000亿日元的收入。口袋妖怪拥有上万种横跨100多个行业的相关产品,全球生产口袋妖怪相关产品的公司超过1000家。皮卡丘也成为继机器猫和Hello Kitty之后的日本第三大动漫偶像,大有赶超之势。任天堂用它的口袋妖怪和掌机上无尽的利润从容面对索尼和微软。
“我觉得只要我们努力,口袋妖怪会成为30年不褪色的动漫品牌。口袋妖怪的受众也在扩大。以前只集中在三十多岁的孩子、中学生和他们的父母身上。但随着影响力的不断扩大,在高中生和大学生中的粉丝也越来越多。我的梦想是赶上迪士尼。”负责口袋妖怪营销的石原恒博的这句话道出了任天堂的经营方向。
迪士尼丰富的人物形象是其取之不尽的财富,任天堂从马里奥诞生的那一天就开始模仿迪士尼的经营理念。口袋妖怪的成功有很多偶然性,但新一代偶像任天堂的诞生有其必然性。
日本第二大广告公司博宝堂娱乐局制作人Shin Kwan-kwang指出了《口袋妖怪》成功的大环境因素:“泡沫经济时期,人们收藏名画和古董,但现在不能这么奢侈了,所以日本人收藏东西的习惯转移到了个性化商品上。这些商品不是高价奢侈品,而是皮卡丘那样的个性化商品。”1998年金融危机后,电子游戏行业逆市崛起,一定程度上反映了人们消费观念的转变。强调收集和交换乐趣的口袋妖怪不仅在中小学生中引起轰动,也吸引了日本成年人。
在谈到“口袋妖怪”这个名字的由来时,田考志说,小孩子小的时候,总是把珍贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给他们的最珍贵的小精灵。如今,这个任天堂口袋里的神奇宝贝已经成为任天堂帝国的支柱。
你可以说口袋妖怪的画面太简单,情节太幼稚,过程太单调,但你不得不承认口袋妖怪确实是一个巨大的商业奇迹。这让人想起同样简单的DQ系列和同样简单的“马里奥”系列。
在谈到游戏创作的本质时,宫本茂经常提到“生活的灵感”。最近风靡全球的GTA系列,灵感也来源于日常生活。《口袋妖怪》是生活中最简单乐趣的升华,也创造了最大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣,可能才是真正的“玩法”。
口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机的模拟游戏,可以在电脑上用模拟器运行,使得原本需要买掌机的游戏,现在只需要在电脑上下载模拟器和ROM就可以玩了。这种便利性使得包括口袋妖怪在内的掌上游戏在中国深受玩家欢迎。目前网上有很多专门下载口袋妖怪游戏的网站,也有很多建立了自己的论坛,交流玩家的经验。一些条件好的网站也为了方便网友,对信息进行了编辑。
国内主要网站
-国内主要的口袋妖怪主题网站-
www.pm222.net
-国内主要的口袋妖怪主题网站-
www.pm525.net
-国内主要的口袋妖怪主题网站-
www.koudai8.com
-中国主要的口袋妖怪论坛-
www.pmgba.com
主要游戏下载地址(部分需要注册)
核数据处(Nuclear Data Section)
1,珍珠
。活力
3.野驴中文版。活力
4.红宝石完美版386/down/GBA/C386.rar。
5.红宝石+蓝宝石日本原装/羽绒/gba/j202.rar
6.红宝石+蓝宝石中文版202 /down/gba/c202.rar
7.红宝石+蓝宝石英文原版/down/gba/en.rar
8.Ruby日文版386/down/GBA/J386.rar。
9.弹球台GBA版/down/gba/pingball.rar
10,火红386版/下/gba/h386.rar
11,叶Lv386中文版/down /down/gba/yl386c.rar
12,红色救援队/down/dungeon.zip
13,青年救援队/down/dungeon-ds.zip
14,模拟器/down/vba.rar
15,祖母绿特别改版(Lulikao等新元素)/down/lvbaosi/spemd.zip
16,黄金复制品修订版/html/images/ShinyGold.zip
英国/GBC
1,口袋红(中、日、英版本及修订)/down/gb/red.rar
2.口袋绿(中日文版)/down/GB/green.rar。
3.口袋黄(中文、日文、英文版)/down /down/gb/yellow.rar
4.口袋蓝(中日文英文版)/down/GB/blue.rar。
5.袖珍卡1(日文版和英文版)/down/GB/card1.rar。
6.袖珍卡2(日版)/down/GB/card2.rar。
7.袖珍弹球桌(日文版和英文版)/down/gb/pinball.rar
8.口袋盒子(日版)/down /down/gb/square.rar
9.口袋金(中日文英文版)/down/GB/gold.rar。
10,口袋银(中日文英文版)/down/gb/silver.rar
11,袖珍水晶(中日文英文版)/down /down/gb/crystal.rar
12,口袋冒险,皮卡丘gogogo /down/gb/other.rar
13,模拟机/下行/动车组/gb.rar
N64
1,模拟器/down/emu/n64.rar
2.口袋妖怪竞技场/Down/N64/tournament 1 . rar。
3.口袋妖怪竞技场2/Down/N64/Tournament2.rar
4.hello pica Qiu/Down/Down/n64/hipika . rar
5.口袋快照/down/n64/snap.rar
6.星球大战/down/n64