如何将游戏运营和消息推送结合起来?
如何实现消息推送的价值最大化,要结合三个问题来讨论:一是推什么,二是推谁,怎么推。
第一,推什么?
第一个重点是推送的内容。作为一款游戏,频繁的打广告,不符合游戏类型的新闻,显然让人不愉快。那么对于不同类型的游戏,什么样的推送,哪个切入点推送更合适呢?
根据游戏的特点,我们可以把常见的游戏分为三类:
a)休闲游戏
b)社交驱动的游戏
c)运营网络游戏
对于不同类型的游戏,使用push的切入点和手法也有差异。
休闲游戏:对于休闲游戏来说,推送的价值在于唤醒用户,提高用户活跃度。使用场景更多的是提醒游戏更新内容或者回复能量槽。以《植物大战僵尸》这款游戏为例,频繁推送消息提醒用户打开游戏,显然是对用户的一种骚扰。如何更好的唤醒用户?有两种方法我们可以采用。一种是用比较幽默的文案:“你家后院快被丧尸占领了,快来领着植物去见腐肉”;一种是使用回归激励:“你的邻居戴夫给了你一株新植物。快来看看是什么!”
交叉驱动游戏:对于这种竞技游戏来说,交互是游戏的核心。所以推送的内容也要围绕好友的互动。以天天酷跑为例。如果推送能量槽满或者人物更新的消息,和游戏有关,但不是最有价值的消息。用户更关注自己的排名和好友动态。对于用户来说,更能吸引他的信息可以是:“收到朋友的邀请,‘你的朋友@小明邀请你每天体验一次酷跑,和我一起跑’”;对于不活跃的用户,为了回调这些用户,可以推送用户:“你的排名下降了X,加快步伐,拒绝落后!”
商业游戏:商业游戏多为城管和卡牌类游戏。这类游戏操作空间大。由于运营活动的多样化,会更频繁的推送活动的信息来召回玩家,消息内容也更容易与游戏中玩家的行为相结合。比如游戏中的士兵已经生产完毕,建筑施工已经完成,城市已经被攻下。这些信息可以通过消息的推送告诉用户,让用户及时返回游戏,对其他用户的行为做出反应。这些只是一般常见的使用场景。对于商业游戏来说,玩家有更好的付费基础,我们可以结合用户的群体来推送付费用户。我们可以向已付费的玩家推送一条消息,“充30送30!”对这些付费玩家是一种刺激作用。总而言之,推一个有价值的活动,内容尽量让用户觉得便宜。
除了各种活动场景的推送,推送时间策略也是重要的一点。对于游戏来说,要获得最佳的推送效果,需要结合玩家的日常活动场景进行推送。以上班族为例:
上午上班时间玩家很难有玩游戏的冲动,此时推送效果不好;午休是娱乐的高峰时间。玩家晚饭后收到游戏的一个任务提醒或者实物礼物提醒,晚饭后刚进入游戏。下午3点是一天中效率最高的时间,不适合推。5:00-7:00在临近下班和晚饭的这个阶段叫醒用户比较合适。晚上,用户离开工作环境,更容易产生消费冲动和娱乐冲动。这时候推送降价和活动信息,转化率最高,能提高留存率。利用WeCloud Message的定时推送和透明消息,很容易在指定的时间和场景将这些消息推送给用户。
这些基本的推送功能在WeCloud Message中可以轻松实现,但问题是,在推送活动时,如何获得玩家最能接受的消息?除了平时的数据观察和积累,还要不断优化文案,不断寻找合适的用户群体。一个有效的方法就是反复测试A/B,找一个玩家打开率最高的消息,可以大范围推送。这种方法的优点是变量明确,实验效果容易控制。然而,在资源有限的情况下,测试的成本很高。WeCloud消息提供的A/B测试功能可以快速筛选出测试人群,推送消息后实时观察推送效果,有效降低了开发者的测试成本。
消息推送除了推送主动消息还能用来做什么?其实也可以用来做其他事情,提醒用户再好的字帖也要回归,而当用户产生审美疲劳的时候,通过WeCloud Message提供的透明消息功能,开发者可以通过消息推送在后台更新提醒字帖,这样对于玩家来说,游戏的常规提醒就不会一样了,无论是新鲜感还是体验感都会大大提升。
第二,对谁?
说到推送,我们会想,这个推送能被用户接受吗?其实作为一个用户,你会明白,如果消息的内容不能让人唱歌,效果其实是很差的。什么样的内容更容易让人唱歌?这个问题不是关于内容层面的。问题应该是:这种内容适合什么样的用户?也就是我们所说的“给谁?”只有根据群体的特点来推送消息,才能最大化这个消息的打开率和用户的满意度,最终才能提升我们整个游戏的运营指标,无论是活跃度、留存率、付费率还是用户粘性。
比如在游戏设计中,通常的做法是增加一定关卡的难度,让用户为了过关而购买道具。但是对于不愿意购买道具的用户来说,卡在关卡上一段时间后,有很大的几率会流失。通过消息推送,可以挽回一部分流失的用户:4级是比较难的级别,需要道具X才能轻松过关。发现10000用户有以下属性:卡在4级,三天没有打开游戏,我们可以向这些用户推送“下载应用A,赠送道具X”的消息。或者:“连续登录3天,送道具X”,这是双赢。把消息推送给需要的人。从用户层面可以延续后续层面(当然也可以接触更多需要付费的服务),获得快乐。从运营层面,减少对所有用户的打扰,提高留存率和用户粘性。
WeCloudMessage的消息推送提供了两种形式的推送。一种是运营商可以在web后台发送消息,后台提供各种用户标签。还可以接入WeCloud的API,根据玩家在游戏中的行为自动向用户手机发送消息,唤醒沉默的用户。
三、怎么推?
除了推送的内容和对象,还有一个问题——消息推送的最佳呈现形式是什么?
“天降好礼物,200金币送幸运转盘”。当用户看到这条消息时,如果他们只是点击后才开始游戏,那么用户可能会有疑问:“活动在哪里?”这个问题对于游戏新用户来说更是致命的,所以在消息后点击一些指定的跳转是非常有必要的。活动可能是社区活动,游戏内活动,也可能是一些提醒更新的消息,因为可能会有以下跳转:
1,直接打开游戏中的指定页面。
2.打开指定的网页。
3.弹出窗口显示活动页面。
4.单击下载更新。
除了这些场景,还有很多复杂的情况。这些跳转可以在WeCloud消息中通过定义点击消息后的行为或者推送富媒体消息来实现,帮助开发者最大化消息的价值,给用户更好的体验。
除了开启方式,消息呈现形式还需要关注终端用户收到消息提醒的体验。活动可能是个好活动,但是玩家不喜欢在错误的时间收到正确的信息。比如半夜突然弹出一个游戏更新提醒,没有人会喜欢。这种情况在跨时区的消息推送中很常见。由于运营商的疏忽,没有区分时区的推送时间,用户体验很差。还有一种情况是,用户刚开机时,向用户推送了几条“邀请您参加XX活动”的离线消息。这些离线消息可能会导致手机不断抖动,根本停不下来。更有影响的是,活动已经过期但消息还在发出。为用户提供消息接收开关是一个友好的解决方案,但更好的解决方案是注重消息的时效性。在WeCloud消息中,除了最基本的消息有效性设置,开发者还会在推送选择的任意时刻,根据用户所在时区自动转换消息。假设开发者在中国,选择8: 00推送消息,那么美国的用户将在美国时间8: 00收到消息,而不是中国时间8: 00。此外,开发者可以个性化设置每条消息是否在后台响起或震动,并根据我们自己的需求进行配置。此外,我们将有一个无声的间隔。如果玩家手机开机,开机就收到多条消息,五分钟内不会有重复的铃声或震动提醒,这样可以最大限度减少推送对玩家的干扰,提高玩家接收消息的体验,也会间接提高玩家留存率。
总之,价值是推送的核心,每一次推送都是对用户的打扰。有文章说每天推送N篇文章是合理的,作者认为这个数据没有意义。如果你推送一条消息,用户会得到一个土豪金100%,所以你一天推送一万个用户也不觉得打扰。对于游戏消息推送来说,最重要的是你推送的每一条内容都是有价值的。在最合适的时间把最合适的内容推送给最合适的用户,是消息推送的核心,也是WeCloud消息想要帮助每一个开发者的。
可以访问:wecloud.io试试看。