游戏需要平衡。为什么现实不需要?

当时我们讨论的游戏是炉石传说。新版猎魔人上线后太强了,所以连续四次被削弱,但猎魔人还是很强。于是,我的粉丝质疑:为什么炉石传说设计师只想削弱猎魔人而不加强其他九个职业?

其实只要看他的话,就能清楚的看出弱化和强化的区别,选择哪一个就很清楚了。一方面削弱一个职业,另一方面加强九个职业,完全不是一个数量级的。其他游戏也是如此。比如英雄联盟有22个常规射手,现在伊皮留斯更强。我应该削弱伊皮留斯还是加强其他265,438+0射手?如果选择后者,多出来的20份工作谁来做?你希望玩家自己上手吗?

工作量的不同只是最直观的原因。从专业的角度来说,游戏平衡性也应该被削弱。为什么这么说?因为游戏本身的平衡性是建立在一个区间上的,如果大量提升数值,这个区间就会被改变,但是整体的数值会越来越膨胀,游戏的后续设计也会越来越困难。如果数值设计低了,太弱了,高了,又会面临再次提升其他数值的情况,形成恶性循环。

另一方面,削弱是有限度的,但加强是没有限度的。有句话叫“没有最强只有更强”,但你没听过“没有最弱只有更弱”。以英雄联盟为例。如果一个英雄的攻击力,技能伤害,加成都减为0,这个英雄就不能造成任何伤害。即使你把它降低到负值,你也不能造成任何伤害。但如果强化一个英雄,可能性太多,平衡会更难掌控。

所以大部分游戏公司都会把弱化作为游戏平衡的主要方式,除非有个别弱者,否则很少强化。