在新品层出不穷的战术比赛下半场,谁能“吃鸡”?
从2017年底《绝地求生》上线并迅速火遍全球开始,这一全新类别的“战术竞技”就在各个游戏领域掀起了一系列革命。经过全球厂商两年多的探索和竞争,战术竞争的头部格局似乎已经基本确定。但是,就像MMORPG历史上《传奇》、《征途》、《魔兽世界》等产品带来的突破一样,战术竞争是一般的。
PC端战术竞争:《绝地求生》逐渐没落,《百战》趋势日渐明朗。
就PC端而言,《战术竞技鼻祖》、《绝地求生》这两年受到了《堡垒之夜》、《顶点英雄》等多部大作的冲击,目前的地位已经大为逊色。SteamDB数据监测显示,《绝地求生》的日活跃玩家数量已经从两年前的峰值325万下降到53万左右。
此外,在电竞排行榜此前公布的“2065 438+09 Twitch游戏排行榜”中,《堡垒之夜》以约1024万小时的总观看时长排名第二,《Apex英雄》排名第八,《绝地求生》滑落至第十一。
场上日常和场下热度的持续下降,无疑预示着绝地求生伟大时代的终结。就近期的行业热点来看,脱胎于《使命召唤16:现代战争》的《使命召唤:战区》似乎成了战术竞技玩家的新宠。
在战术竞技的基本框架下,凭借源于COD的IP特色,以及创新金钱、任务等系统的引入,短短24小时内玩家人数突破600万,随后三天内玩家人数突破654.38+05万。目前在国内外各种直播平台上的知名度也在不断上升。
比如韩国开发商PearlAbyss的知名MMO产品《黑色沙漠》的全新战术竞技衍生IP作品《暗影战场》,不久前刚刚结束公测。根据官方消息,计划在4月底开始最终测试。
此外,CCP Games的招牌星战产品EVE OL的IP衍生品EVE:Aether Wars在2019年3月首次曝光时就引起了不小的轰动,其“万人太空战术竞赛”的概念也是噱头十足,但去年就开始了一次演示测试。
以《和平精英》称霸战术竞技手游领域的腾讯游戏,也在UP2019腾讯新文创生态大会上曝光了自己的PC端古风战术竞技新作《代号LN》。但在2019年6月开始本作第二次技术测试后,暂时没有更多新鲜信息。
总的来说,就PC端战术竞技产品的变化而言,短短两三年内,具有足够影响力的新产品层出不穷,不断稀释和分流这一领域的玩家,这与直播等PC端战术竞技游戏的普及、玩家间社交粘性弱、高流动性以及大量老牌厂商的进入等多重因素密切相关。
在GameRes看来,随着PC端战术竞技领域更多重磅新品的推出,产品功能之间的分化将更加清晰,未来将继续以“百战百胜”的格局发展,很难再有一家独大的场景。
机动战术竞争:短期内难以改变单极格局的腰部产品差距或成为“兵家必争之地”
《绝地求生》的PC版难掩颓势,但继承了其IP的移动版在腾讯的运作下却越来越强大。根据传感器塔上报的数据,《和平精英》在2019年获得了全球收入TOP2和全球下载TOP1的恐怖成绩。
不同于PC战术竞技力,GameRes认为的是“他山之石,都显得天底下的矮子”的单极格局。在《和平精英》手游领域在拥有IP竞争力、泛游戏用户生态、紧密社交链等多重优势维持产品生态的前提下,短期内很难被改变。
但是,这并不意味着战术竞技手游没有新品被破的机会。从该品类二线产品的活跃度来看,仅在日本、东南亚等地区展示了《荒野行动》、《自由火》等少数产品,腰部产品的差距还是很大的。
此外,通过观察URORA Aurora年初发布的《手游用户流失研究报告》可以发现,和平精英用户流失的原因在报告中均有统计,“玩腻”是新老玩家流失的主要诱因之一。
虽然《和平精英》凭借其稳定的社交粘性和不断扩大的影响力,可以在用户的流入和流出之间保持动态平衡,但报告中反映的原因也反映了部分玩家对战术比赛中创新玩法的诉求,战术比赛的进一步创新也是大势所趋。
就最近的新产品来看,很多新产品可能会带动战术竞技手游的发展。
比如网易一直对战术竞技情有独钟。近两年推出了很多不同风格的战术竞技手游,如《堡垒前线:创造与毁灭》、《量子特工》、《风云岛行动》等。3月26日,其推出了新产品《猎人之王》的终极付费测试,打出了“新一代冷兵器骑割手游”的旗号,尝试在战术竞技+RPG的框架下进行创新。
其实把战术竞技和+RPG结合起来并不是什么新鲜事,这一点在网易最近推出的《风云岛行动》中已经有所体现。《猎王》真正的创新,简单总结为“骑乘”、“道具陷阱”、“视野”的应用。
《猎王》游戏中,玩家在战术竞赛的大规则下跳伞(跳龙),在地图上到处寻找武器装备。这期间可以在野外找到马匹等坐骑,被控制后可以进入“骑”的状态与其他玩家对战,并且有根据冲刺速度增加伤害等细节。
此外,与传统战术竞技手游或“帮”或“狗”不同,《猎王》在保留玩家正面冲突和草机制的基础上,大大提升了道具和陷阱的重要性。
比如游戏中有控制、伤害、辅助等各种效果的八种道具陷阱,以及各种建筑场景带来的可触发陷阱。就实际体验而言,这些设计带来的飞行和眩晕效果是非常致命的,可以极大地影响战局。
然后是基于2.5D游戏画面设计对《猎王》中“视觉”应用的合理创新。玩家不仅可以在草丛中利用视野优势,还可以触发“伏击”对敌人造成巨大打击。而且由于游戏中所有的建筑都可以自由攀爬,玩家也可以在居高临下的情况下获得视野增益,给敌人一个“天理”。
总的来说,游戏性上的创意和地图场景的开放式设计,使得《猎人之王》具有一定的沙盒特色。相对于传统战术竞技产品,《猎王》对玩家的操作和策略更加考究,可能是战术竞技手游领域的一匹黑马。
在海外市场,拥有上古端游IP“A3”的MMO+战术竞技新作《A3:依然活着》近日在韩测试,腾讯《使命召唤》手游的战术竞技模式也在海外崛起,接下来的战术竞技手游市场依然无限。
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诚然,双端战术比赛中新产品的层出不穷,意味着品类的发展并没有停滞,这是一个极好的现象,但游戏玩家在感到欣喜的同时,也忍不住要思考一下。
最初让无数玩家着迷的战术竞技的根源是什么?
《绝地求生》的制作人布伦丹·格林(Brendan Greene)最初是受日本电影《大逃杀》的启发,从而设计了《绝地求生》的游戏基本规则:100个人空降到一个无人岛,在收集资源壮大自己的过程中合作对抗,最后只有一个人能活下来。
这种机制,就像电影情节一样,可以说非常残酷,但战术竞技的魅力根源就来自于此。
美国医学家沃尔特·坎农曾提出“战或逃”的理论。他说,人类对危险的感知会激活交感神经系统,使其紧张不安,同时产生血压升高、心跳加速等一系列生理反应,从而在极短的时间内产生反抗或逃跑的欲望。
同时,根据情绪心理学理论,人类* * *有“情、忧、哀、惧”等七种情绪。在游戏开发过程中,通过游戏性、剧情等模块的细节设计,验证产品能否让玩家“上瘾”是关键点。
因此,无论是在观看大逃杀还是玩绝地求生的过程中,“焦虑”、“紧张”、“恐惧”等负面情绪始终伴随着玩家,所以玩家几乎无时无刻不保持着高度的专注来应对未知的危机,直到最后吃鸡的那一刻。
之所以说这么多,其实只是想表达一个观点:战术比赛的框架很容易复制,但比赛中高度紧张气氛的营造和对球员情绪的控制,其实才是重点。产品要让玩家的情绪随着游戏中的每一个变量而产生负面波动,否则很容易把游戏设计成一个有战术竞争机制的即时对战(或者类似MOBA)游戏。
如果看看这两年很多市场的战术竞争产品,可能会感觉更明显。
从目前的大趋势来看,以RPG+战术竞技为主导的品类整合是玩法创新的主要方向,通过打造主题差异化间接创新是另一个方向。很多新品在创意上可圈可点,但玩家“情绪”的调动呢?我们就等着玩家和市场给出结果吧。